Warhammer Fantasy Battles

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Regeländerungen in der 8. Edition

 

Diese Seite faßt alle bekannten Änderungen der Regeln der 8. Edition im Vergleich zur 7. Edition zusammen. Anmerkungen sind erwünscht. Da im Augenblick nur die englische Collector´s Edition vorliegt, sei bitte darüber hinwegzusehen, daß einige Übersetzungen ins Deutsche eventuell nicht hundertprozentig der Beschreibung im deutschen Regelbuch entsprechen.

 

Bewegung
  • Die Angriffsreichweite wird nun durch Würfel entschieden: 2W6 + Bewegungsrate (Ja, auch Zwerge können nun mit bis zu 15 Zoll angreifen!).
  • Im Gegenzug kann die Distanz vor der Ansage eines Angriffes gemessen werden.
  • Kavallerie und Flieger mit der Sonderregel „schnelle Bewegung“ greifen mit 3W6 + Bewegungsrate an und ignorieren den kleinsten Würfelwurf. Dies gilt auch für die Fluchtbewegung.
  • Angreifer müssen sich gerade nach vorne bewegen, dürfen aber einmal bis zu 90º schwenken. Angreifer werden dann am Angegriffenen ausgerichtet.
  • Einheiten, die immun gegen Psychologie sind, dürfen vor einem Angriff nicht fliehen.
  • Marschieren mit einer Distanz von 8“ oder weniger zu einer feindlichen Einheit ist möglich, wenn ein Moralwerttest bestanden wird.
  • Eine Flucht durch eine feindliche Einheit oder Gelände zieht nicht die automatische Zerstörung mit sich. Der „gefährliches Gelände-Test“ ist abzulegen.
  • Ohne Umformierung können sich Einheiten nun auch zur Seite oder nach hinten bewegen, mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate.
  • Ist in einer Einheit ein Musiker enthalten, kann sich beim Bestehen eines Moralwerttests vor einer Neuformierung nach dieser noch bewegen, wenn auch nicht marschieren.

 

Magie

  • Die Anzahl der Energie- und Bannwürfel wird zufällig bestimmt, durch einen 2W6 Wurf auf die Winde der Magie. 2W6 ist die Anzahl der Energiewürfel, der höhere W6 die Anzahl der Bannwürfel.
  • Jeder Zauber kann auf eine 6 eine weiteren Energie- oder Bannwürfel generieren, der im allgemeinen Energie- oder Bannpool landet. Das Maximum zur jeder Zeit auf beiden Seiten sind 12 Würfel. Jedoch können mehr als 12 Würfel verwendet werden, wenn bereits einige der zu Beginn ermittelten Würfel verwendet worden sind.
  • Jeder Zauberer kann 1 bis 6 Würfel für jeden Spruch aus dem allgemeinen Pool verwenden.
  • Der aktive Spieler kann jederzeit zwischen seinen Zauberern wechseln.
  • Die magischen Lehren haben sich stark verändert. Es gibt nun 7 Sprüche je Lehre, wobei jeder doppelte Spruch gegen den einfachsten Zauberspruch (Grundzauber) getauscht werden kann.
  • Ein Meister der Lehre kennt alle Sprüche einer Lehre.
  • Jede Lehre hat nun ein Lehrenattribut, welche Sonderregeln auflisten, die für alle Sprüche einer Lehre gelten.
  • Die meisten Zaubersprüche können in ihrer Wirkung gegen den Preis einer höheren Komplexität eingetauscht werden, welche nun Zauberwert genannt wird.
  • Komplexitäten der 8 Standardlehren reichen nun von 3 bis 18 (bis 25 für aufgewertete Sprüche).
  • Solange nicht explizit beschreiben, ist keine Sichtlinie zum Ziel erforderlich.
  • Gelingt ein Spruch nicht, ist die Konzentration verloren und der Zauberer kann keinen weiteren Zauberspruch in dieser Runde wirken.
  • Der Zauberpatzer ist nicht mehr existent, jedoch muß ein Magier nach Totaler Energie auf die Zauberpatzertabelle würfeln.
  • Der Magierlevel wird zum Würfelergebnis der Energie- und Bannwürfe hinzuaddiert.
  • Ein Zauberer kann nun weitere Zauber wirken, ohne daß ein von ihm gewirkter „Bleibt im Spiel“-Spruch beendet wird! Er kann jedoch nicht denselben „Bleibt im Spiel“-Spruch noch einmal wirken, ohne den vorherigen zu beenden.
  • Totaler Bann muß nicht auf die Zauberpatzertabelle würfeln.
  • Wenn ein Zauberer einen Bannversuch verpatzt, kann er in dieser Runde nicht mehr bannen. Die Armee kann jedoch immer bannen, allerdings ohne Bonus auf einen Magierlevel.
  • Auch gebundene Zaubersprüche erfordern nun einen Wurf der Energiewürfel. Auf einen Zauberpatzer ist der Gegenstand zerstört oder der Träger verliert seine dem gebundenen Zauberspruch ähnelnde Fähigkeit, wie etwa ein Gebet des Sigmar.
  • Zauberer können auch dann noch gebundene Zaubersprüche verwenden, wenn zuvor ein Wirkversuch fehlgeschlagen und somit die Konzentration verloren ist. Allerdings wird dann der Magierlevel nicht mehr zum Würfelergebnis hinzu addiert.
  • Die magischen Gegenstände haben sich vervielfacht.
  • Eine magiebannende Sprucrolle darf jetzt nur noch einmal in einer Armee enthalten sein!

 

Schießen

  • Fernwaffeneinheiten können nun aus 2 Gliedern schießen.
  • Bögen können mittels eines Salvenfeuers mit der Hälfte der Modelle aus allen Gliedern hinter den ersten zwei schießen, solange sie sich die Einheit nicht bewegt haben. Dies ist nicht möglich für Stehen & Schießen.
  • Wenn das Ziel mehr als 50% verdeckt ist, kommen Mali für die Deckung ins Spiel.
  • Die Stärke des Angriff/Geschoßes gegen den Widerstand des Ziels-Tabelle wurde verändert. Der maximale Wurf ist auf eine 6+, somit kann jede Stärke jeden Widerstand überwinden.
  • Ein Ziel muß nun einen Rettungswurf oder Regeneration verwenden. Beides zusammen ist nicht mehr erlaubt. Dies gilt auch im Nahkampf.
  • Bei Stehen & Schießen muß der Angreifer weiter weg sein als sein Bewegungsreichweite B.

 

Nahkampf

  • Die Reihenfolge der Attacken ist nur abhängig von der Initiative. Angreifer schlagen nicht mehr automatisch zuerst zu. Modelle mit gleicher Initiative schlagen gleichzeitig zu.
  • Dafür erhalten Angreifer einen Bonus von 1 auf das Kampfergebnis.
  • Modelle mit der Sonderregel „Schlägt immer zuerst zu“ und höherer Initiative können mißlungene Trefferwürfe wiederholen.
  • Für Überzahl gibt es keinen Bonus auf das Kampfergebnis mehr, dafür einen Bonus wenn man hügelabwärts kämpft.
  • Das zweite Glied kann nun zur Front hin Unterstützungsattacken mit einer Attacke ausführen.
  • Verluste werden von hinten entfernt, d. b. daß solnage genügende Modelle zum Ausgleichen der Verluste vorhanden sind, können alle entsprechenden Modelle in der Front und mit Unterstützungsattacken zurückschlagen!
  • Ein vollständiges Glied benötigt weiterhin 5 Modelle für den Gliederbonus. Finden sich jedoch 10 Modelle im 1. Glied, gilt die Einheit als Horde und kann auch aus dem dritten Glied Unterstützungsangriffe mit einer Attacke ausführen.
  • Zur Negation des Gliederbonus sind nun zwei vollständige Glieder erforderlich.
  • Ist der eigene Gliederbonus höher als der des Gegners, wird eine Einheit standhaft, d.h. unnachgiebig.
  • Charaktere, welche auf Monstern reiten, erhalten ebenfalls einen Bonus von 1 auf den Rüstungswurf, wie Kavallerie.
  • Überschüssige Lebenspunktverluste des Champions werden nicht auf die Einheit übertragen.
  • Standarten sind nun verloren, wenn eine Einheit einen Aufriebstest verpatzt. Zuvor war eine mißlungene Flucht oder vollständige Vernichtung nötig. Dementsprechend erhält man für erbeutete Standarten nur noch 25 Punkte, auch wenn der Glanz dieser Tat weiterhin unbeschädigt hell und glorreich leuchtet.
  • Nach jeder Nahkampfrunde kann sich eine Einheit neu formieren. Hat sie die aktuelle Nahkampfphase verloren, muß ein Moralwerttest bestanden werden.
  • Rasende Truppen können nun einen Angriff auslassen, sofern sie einen Moralwerttest bestehen. Sie können auch nicht parieren.

 

Sonderregeln

  • Todesstoß fügt nun alle verlorenen Lebenspunkte des Opfers zum Kampfergebnis hinzu. Der heldenhafte Todesstoß kann jedes Modell auf eine 6 vernichten, inkl. Baummenschen, Drachen und Dampfpanzer.
  • Schablonen betreffen nun jedes von dieser berührte Modell vollständig.
  • Atemwaffen können nur einmal pro Spiel verwendet werden, aber nun auch im Nahkampf, wobei sie 2W6 automatische Treffer der Stärke der Atemattacke verursachen.
  • Die Armee eines auf einem großen Ziel reitenden Generals kann dessen Moralwert innerhalb von 18“ nutzen.
  • Schnelle Kavallerie kann zu Beginn der Spiels eine zusätzliche 12“ Bewegung machen, jedoch in der ersten Runde nicht attackieren. Dies gilt auch für alle anderen Einheiten mit der Sonderregel „Vorhut“.
  • Kundschafter können nun innerhalb von 12“ vom Feind aufgestellt werden und können in dessen Sicht sein. Außerhalb der eigenen Zone aufgestellt dürfen sie in der ersten Runde jedoch nicht angreifen, wenn der eigene Spieler beginnt.
  • Modelle, die Flammenattacken besitzen, verursachen Angst bei Bestien, Kavallerie und Streitwagen.
  • Jedes Modell mit Flammenattacken wiederholt mißlungene Verwundungswürfe bei Beschuß oder Kampf gegen Gebäude.
  • Flieger können nur noch 10“ fliegen, dafür aber marschieren. Flieger mit der Sonderregel „schweben“ können nicht marschieren.
  • Flieger haben jedoch die Sonderregel „schnelle Bewegung“ wie Kavallerie.
  • Fliegende Einheiten gelten nun als leichte Kavallerie.
  • Magieresistenz verleiht nun einen Rettungswurf oder einen Bonus darauf. Eine Magieresistenz (3) etwa verleiht einen 4+ Rettungswurf.
  • Plänkler haben nun auch einen Sichtbereich und bewegen sich wie normale Truppen. Ihnen stehen jedoch beliebig viele freie Neuformierungen zu Verfügung und sie dürfen auch nach dem Marschieren noch ihre Fernwaffen abfeuern. Eine Angriffsbewegung entspricht jedoch anderen Truppen.
  • Plänkler können nun auch schießen, nachdem sie marschiert oder sich neuformiert haben, sie erhalten jedoch den Malus für Bewegung.
  • Plänkler können keinen Gliederbonus negieren („bedrängen“) und sind niemals „standhaft“.
  • Angst und Entsetzen beeinflussen nur noch den Nahkampf. Wenn der Angsttest verpatzt wird, kämpft die entsprechende Einheit nur noch mit einem Kampfgeschick von 1 in dieser Runde. Wird man von einer Entsetzen verursachenden Einheit angegriffen, muß man einen Paniktest bestehen oder flieht.
  • Ist ein Angst verursachendes Modell im Basekontakt zum Gegner, gilt die ganze eigene Einheit als Angst verursachend.
  • Die Armeestandarte erlaubt nun das Wiederholen aller Moralwerttests!
  • Einige Kreaturen haben eine zufällige, erwürfelte Bewegungsrate. Gegen den Angriff einer solchen Einheit kann als Angriffsreaktion nur Annehmen gewählt werden.
  • Es gibt nun Wasserkreaturen, die sich im Wasser wie in offenem Gelände bewegen können. Außerhalb des Wassers können sie nicht marschieren.
  • Ein Scharfschütze kann jedes beliebige Ziel herauspicken, auch einen Charakter in einer Einheit, in einem Streitwagen oder auf einem Monster. Im Gegenzug gibt es einen Malus von 1 auf den Trefferwurf.

 

Truppentypen

  • Man unterscheidet die Einheiten nun in folgende Truppentypen: Infanterie, monströse Infanterie, Kavallerie, monströse Kavallerie, Bestien, monströse Bestien, Monster, Kriegsmaschinen, Streitwagen, Schwärme und einzigartige Einheiten.
  • Monströse Einheiten erhalten eine „Niedertrampeln“-Attacke, mit der Stärke des Modells. Sie kann nur gegen Modelle der Infanterie, Bestien oder Schwärmen im Basekontakt erfolgen und schlägt zuletzt zu!
  • Monströse Infanterie und Kavallerie brauchen 3 Modelle für den Gliederbonus und 6 Modelle, um als Horde zu gelten. Monströse Infanterie kann zudem die Attackenanzahl im Profil für Unterstützungsangriffe erhalten.
  • Monster erhalten beim „Niederwalzen“ W6 Attacken.
  • Monsterbändiger sind nun nur noch eine Art Dekoration, wie die Besatzung von Kriegsmaschinen.
  • Streitwagen werden durch einen Treffer der Stärke 7 oder mehr nicht mehr automatisch zerstört.
  • Bei der Kavallerie können nur die Reiter Unterstützungsangriffe durchführen.
  • Kavallerie kann nun mit den Reitern Gebäude angreifen, in diesen jedoch keine Stellung beziehen.
  • Leichte Kavallerie verliert diesen Status, wenn sich Charaktermodelle ohne diese Sonderregel anschließen.

 

Waffen

  • Viele Änderungen und Regeln entsprechend vieler anderer Regeländerungen.
  • Alle Waffen außer der obligatorischen Handwaffe gelten als Spezialwaffen. Im Nahkampf muß man eine Spezialwaffe solange führen, bis diese zerstört ist und kann nicht zur Handwaffe wechseln. Hat ein Modell etwa Handwaffe, Schild und Zweihandwaffe dabei, muß dieses Modell die Zweihandwaffe wählen und kann nicht zu Handwaffe und Schild greifen.
  • Parieren: Nicht rasende Modelle zu Fuß erhalten einen Rettungswurf von 6+ anstelle eines Bonus auf den Rüstungswurf, wenn sie mit Schild und Handwaffe im Nahkampf zur Front hin kämpfen. Dies gilt nicht gegen Aufpralltreffer oder Niedertrampeln.
  • Schnell schußbereit = Kann immer abgeschossen werden, es gibt keine Malus nach einer vorherigen Bewegung. Stehen & Schießen ist auf jede Angriffsentfernung des Gegners möglich. Der Malus auf die lange Reichweite einer solchen Waffe wird nicht mehr ignoriert!
  • Langsam schußbereit: Können nicht für Stehen & Schießen verwendet werden. Gilt im Augenblick nur für Kriegsmaschinen.
  • Bögen haben die Sonderregel „Salvenfeuer“, wie unter Schießen beschrieben.
  • Bemerkenswert ist, daß die Repetierarmbrust der Dunkelelfen nicht enthalten ist, während andere völkerspezifische Waffen wie der Wurfspeer (Echsenmenschen) oder die Wurfaxt (Zwerge) weiter enthalten sind.
  • Pistole: Nun Reichweite 12“, schnell schußbereit.
  • Kurzbogen: Nun 18“.
  • Wurfspeere: Nun Reichweite 12“, schnell schußbereit.
  • Schleuder: Multiple Schüsse 2.
  • Wurfwaffen: schnell schußbereit.
  • Wurfäxte: schnell schußbereit.
  • Zweihandwaffen: Auch berittene Modelle erhalten wieder einen Bonus von 2 auf die Stärke!

 

Kriegsmaschinen

  • Die Crew ist nur noch Dekoration. Die Anzahl legt die Lebenspunkte der Kriegsmaschine fest. Bei Beschuß wird der Widerstand der Kriegsmaschine verwendet, der Crew steht jedoch ihr Rüstungswurf zur Verfügung.
  • Nur 6 Modelle im 1 Glied können eine Kriegsmaschine angreifen. Die Maschine wird angegriffen, nicht die Crew. Im Nahkampf wird jedoch der Widerstand der Crew verwendet.
  • Ein verpatzter Paniktest führt nur zum Aussetzen der nächsten Schußphase, in welcher jedoch andere negattive Effekte wie Ladehemmung bearbeitet werden können.
  • Wird die Kriegsmaschine zerstört oder die Crew eliminiert, wird das ganze Modell entfernt.
  • Es gibt kein Schätzen mehr, die Entfernungen können zuvor abgemessen werden.
  • Die Kanone und die Steinschleuder ignorieren keine Rüstungswürfe mehr.
  • Der erste Würfelwurf der Kanone verschiebt nun den zuvor festgelegten angezielten Punkt, welcher auch einfaches Gelände sein kann. Jedoch darf dieser festgelegte Punkt nicht so gewählt werden, daß eigene Einheiten oder Einheiten im Nahkampf betroffen werden können.
  • Jeder Kanonentyp verursacht nun W6 multiple Lebenspunktverluste!
  • Eine Kanonenkugel trifft beide, monströses Reittier und Reiter.
  • Die Kartätsche verwendet nun keine Flammenschablone mehr, sie verursacht rüstungsbrechende Attacken gemäß dem Artilleriewürfel mit einer Reichweite von 12“ und einer Stärke von 5.
  • Die Steinschleuder kann nun gegen einen Malus wieder über Einheiten drüberschießen.
  • Die Steinschleuder verursacht nun Treffer der Stärke 3 unter der Schablone und einen Treffer der Stärke 9 im Zentrum.

 

Gelände

  • Man unterscheidet nun 4 verschiedene Typen: Offenes Gelände, Unpassierbares Gelände, Mysteriöses Gelände, Gefährliches Gelände.
  • Weiterhin werden verschiedene Typen näher beschrieben: Hügel, Wälder, Flüsse, Sümpfe, Hindernisse, Mystische Monumente, Gebäude und Arkane Architektur. Während für alle Geländearten Beispiele mit expliziten Regeln erläutert sind, gelten Wälder und Flüsse als mystische Gelände. Beim ersten Betreten wird erwürfelt, um welche Art Fluß oder Wald es sich handelt, was zu einigen Grundregeln noch neue Regeln hinzukommen läßt.
  • Man kann nun durch Wälder hindurchschießen, wobei das Ziel von weicher Deckung profitiert.
  • Einheiten in einem Wald können nun immer gesehen werden. Die alte unsinnige 2“ Regel ist weg.
  • Für alle als gefährliche Gelände definierte Gelände und bei der Flucht durch unpassierbares Gelände ist nun ein einen „gefährliches Gelände-Test“ nach sich, welcher beim Wurf einer 1 auf eine W6 einen Lebenspunkt entzieht, der Rüstungswürfe ignoriert. Streitwagen erhalten sogar W6 Schaden.
  • Einheiten in einem Wald sind nicht standhaft, wohingegen einzelne Charakter und Plänkler unnachgiebig werden.
  • Man kann nun in Gebäude hinein marschieren und diese angreifen. Sogar Kriegsmaschinen können dort, in sinnvollen Gebäuden, stationiert werden, welche sich dann aber nicht mehr bewegen können. Ansonsten sind die Gebäuderegeln unverändert.

 

Armeezusammenstellung

  • Die Anzahl der Kommandanten ist unbegrenzt, aber nur maximal 25 % der Punkte dürfen auf Kommandanten verwendet werden.
  • Die Anzahl der Helden ist analog unbegrenzt, aber auch hier dürfen nur maximal 25% der Punkte auf Helden verwendet werden.
  • Mindestens 25 % der Punkte in einer Armee müssen aus Kerneinheiten bestehen.
  • Eine Armee muß mindestens aus drei Einheiten und einem Charaktermodell als General bestehen.
  • Bis zu 50 % der Punkte können auf Eliteeinheiten verwendet werden, und jeder Einheitentyp kann bis zu 3x vorkommen. Bei Spielen über 3000 Punkten hebt sich diese Grenze auf bis zu 6 gleiche Einheitentypen an.
  • Bis zu 25 % der Punkte können auf seltene Einheiten verwendet werden, und jeder Einheitentyp kann bis zu 2x vorkommen. Bei Spielen über 3000 Punkten hebt sich diese Grenze auf bis zu 4 gleiche Einheitentypen an.

 

Alliierte

  • Das Regelbuch legt nun offiziell die vielen Regeln für das Zusammenspielen verschiedener Armeen fest.
  • Man unterscheidet die Mächte der Ordnung, die Mächte der Zerstörung und die eigenständigen Mächte der Oger und der Gruftkönige, die sich auf beiden Zeiten wiederfinden.
  • Dementsprechend finden sich in der Warhammer-Welt eng, mißtrauische und verzweifelte Verbündete, mit unterschiedlichen Bedingungen des Zusammenkämpfens. Allianzen, welche die Dunkelelfen oder die Skaven enthalten, sind immer zerbrechlich, und der Grad des Alliiertenvertrauens wird zu jeder Runde neu ermittelt.
  • Bei einer Schlacht von 2000 Punkten oder mehr bilden Verbündete gar ein Großes Bündnis, dessen oberster Befehlshaber über eine inspierende Gegenwart mit doppelter Reichweite verfügt.

 

Die Warhammer-Schlacht

  • Man soll nun wenigstens W6 + 4 Gelände aufbauen. GW will die neuen Geländeregeln voll auskosten.
  • Für eine erbeutete Einheitenstandarte erhält man nun 25 Punkte.
  • Wenn ein Einheitenchampion ein gegnerisches Charaktermodell in einer Herausforderung besiegt, gibt es 50 Punkte.
  • Für die normale Feldschlacht (nun das Szenario Schlachtlinie) und die Szenarien im Regelbuch gibt es keine Siegpunkte mehr für Spielfeldviertel und um die Hälfte reduzierte Einheiten.
  • Für Siegpunkte muß die Einheit zerstört oder vom Spielfeld geflohen sein. Fliehende Einheiten, die sich noch auf dem Spielfeld befinden, bringen keine Siegpunkte ein!
  • Sollte ein Einheitenchampion in einer Herausforderung ein Charaktermodell besiegen, wird diese Heldentat mit 50 Siegpunkten belohnt.
  • Klarstellung im White Dwarf Juli 2010: Bei 100 Siegpunkten mehr gibt es einen Sieg, bei der doppeltem Siegpunktzahl ein Massaker. Alles andere ist ein Unentschieden.

 

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