Schlachtberichte von Axes of Aix

-

Turnier

 

 
Armee
Spieler/Punkte
Datum:
04.02.2012
Armee 1
Chaoszwerge
Thomas
Armee 2
Hochelfen
Michael
Armee 3
Imperium
Michael
Armee 4
Skaven
David
Armee 5
Söldner
Thomas
Armee 6
Waldelfen
David
Armee 7
Zwerge
Marcel
Runden:
6 oder max. 3 h
Spielgröße
1500
Punkte
 
Platzierung

1.

Marcel
1746
2.
Thomas
1446
3.
David
744
4.
Michael
565

 

 

Der Talisman der Alten

 

Etwas war anders!
Ludger schlug die Augen auf und ging zum Fenster. Draußen begann gerade die Dämmerung. Aber was in aufgeschreckt hatte, war nichts Irdisches. Eine solches Gefühl hatte er seit Jahrzehnten nicht mehr gehabt, seid er die Akademie des Himmelsordens in Altdorf verlassen hatte. Vor so vielen Jahren, daß es aus einem anderen Leben zu sein schien. Es war pulsierende Magie, die ihn geweckt hatte!

War er nicht extra hier in die Einöde gekommen, um diesem Leben zu entfliehen? Als junger Mann war Ludger berauscht von der Macht gewesen, die ihm sein Talent für die Magie verlieh. Mit großem Eifer hatte er sich den Studien an der Akademie gewidmet und auf den ersten Einsatz als Kampfzauberer in der Schlacht gebrannt. Dieses Erlebnis hatte ihn jedoch gezeichnet. Es war nicht der allgegenwärtige Tod und der ungezügelte, schier grenzenlose Haß der wilden Horden, die ins Imperium einfielen. Nein, zum ersten Mal stand Ludger der allmächtigen Macht des Chaos gegenüber, die ihn beinahe verzehrt hatte.

Danach hatte er die Akademie verlassen und in der Einöde von Nordland ein neues Leben angefangen. Seit Jahrzehnten hatte er hier in Eichenweiler ein hartes, entbehrsames, aber glückliches Leben geführt, fernab der großen Schlachten und der korrumpierenden Macht des Chaos. Was war nun passiert? Es war ein böses Omen!

Opa, Opa, schau Dir das mal an!“ schrie Winfried, sein Enkel, als er zur Zeit des Frühstücks in die Kate hereinstürmte.
„Langsam, langsam, junger Mann. Was gibt es denn?“
„Schau mal, was ich gefunden habe“ und Winfried legte eine kleine goldene Scheibe auf den Tisch. Die Macht der Magie traff Ludger wie einen Schlag. Die Scheibe, vermutlich eine Art Talisman, war alt, sehr alt. Solche Runen hatte Ludger noch nie gesehen, und er hatte sich intensiv den Studien an der Akademie gewidmet. Dies war ein mächtiges Artefakt, vermutlich sogar älter als die Völker der Elfen und Zwerge, die ihrereseits schon seit Äonen zu bestehen schienen.

„Wo hast Du das her“ fragte Ludger seinen Enkel mit bebender Stimme.
„Du weißt doch, diese alten Gräber im Wal...“
„Habe ich Dir nicht ausdrücklich verboten, dort wieder hinzugehen?“
„Aber Opa dort gibt es soviele interessante und wie Du siehst, wertvolle Dinge ...“
„Es ist ein böser Ort, und Du weißt das! Du wirst uns noch alle ins Verderben stürzen!“

Was auch immer der Zweck dieses Artefaktes seine mochte, es war mächtig, sehr mächtig. Die Veränderung in den Winden der Magie war sicherlich auf weite Entfernung hin zu spüren. Es würde Magier anlocken, und mit ihnen die Heere ihrer Fürsten und Könige. Vielen werden ein solches Artefakt in ihren Besitz zu bringen versuchen!
Eichenweiler, vielleicht sogar ganz Nordland, würde brennen!
Wir müssen das Ding wegschaffen, so schnell und so weit weg wie möglich. Er würde sofort mit dem Dorfschulzen reden und ...

„Meinst Du, es ist wertvoll?“ unterbrach Winfried seine Gedanken. „Dann kann ich mir endlich ein Schwert kaufen und den leichten Harnisch, den wir in Greifswald gesehen haben! Du weißt doch, ich würde so gerne die Dienste des Kurfürsten treten und in den Staatstruppen in Salzenmünd dienen. Ich werde ein Held großer Schlachten werden und ...“
Ludger seufzte „Keine Sorge mein Junge, eine große Schlacht wird kommen, sie wird kommen ...“

 

Spiel 1
Siegpunkte: Zwerge 1318    
  Imperium 0    
Ergebnis: Massaker!      
Zwerge:

Dieses Mal sollte etwas Neues ausprobiert werden, und wie so oft im Leben wird so etwas gelegentlich belohnt. Der erste Gedanke bei Zwergen ist meistens statisch,
doch es geht auch anders. Ich wollte Zwerge einmal laufen sehen, daher wurde die Armee sehr offensiv aufgebaut.

Eine 40 Dawi starke Klankriegereinheit mit vollem Stab, bestehend aus Champion, Musiker und Standarte. Gleich links daneben positionierten sich die eine 15 Langbärte starke Einheit, um die Hazkals im Auge zu behalten. Links neben den Langbärten standen die tapferen Eisenbrecher, ebenfalls 15 Mann stark mit voller Kommandoeinheit. Auf einem Hügel standen noch 10 Armbrustschützen, die tapfer eine Kanone mit Besatzung und Maschinist bewachten. Der Armeegeneral schloss sich den Klankriegern an, um der Einheit noch ein wenig Hitpower zu verschaffen. Der Armeestandartenträger, ausgerüstet mit einer Marschrune, stand ebenfalls bei den Klankriegern, so sollte die Einheit stark genug sein, um ein paar Rittern Paroli bieten zu können.

Fazit
Gegen Ritter, die aufgrund des recht beengten Spielfeldes keine zwergenfeindlichen Winkelzüge machen konnten, macht sich die legendäre Standhaftigkeit der Dawi wirklich bezahlt. Ritter können eine Menge einstecken, doch mit Unterstützung von Standhaftigkeit und passiven Boni (Gliederbonus, hoher Moralwert…) konnten
es die Zwerge schaffen, die tapfere Rittereinheit langsam niederzuringen.

Die Marschrune kann sehr effektiv sein. Wenn einem das Gelände halbwegs sichere Flanken beschert und die Einheiten gut platziert werden, kann die gesamte Front nach
vorne gezogen werden. Dies beschert einem Zwergenspieler das recht ungewohnte Erlebnis, den Gegner am Anfang in der Defensive zu sehen. So kann man indirekt
bestimmen, wo welcher Gegner angreifen muss. Ein weiterer wichtiger Punkt, an den kaum jemand denkt (und noch weniger zugibt), ist der psychologische Effekt. Eine
40 Mann starke Horde Zwerge mit schlechtem Atem steht direkt vor "Baron von Eiersfelden", während ein Knappe noch die goldenen Sporen poliert….

Etwas Pech (und ich Glück) hatte mein Gegner mit seiner Artillerie. Da hat Valaya wohl an den Würfeln gefeilt, denn hier hat bei Michael leider gar nichts funktioniert. Man
konnte hier nur ein paar stolze Raketen in den Himmel steigen sehen, die (unter lauten AAAAHHH und OOOOH Rufen der Zwerge) in bunten Sprenkseln am Himmel
explodierten (Feuerwerk war bei den Zwergen schon immer recht beliebt). Es war wirklich ein schönes Spiel, nicht nur wegen des Sieges, sondern weil alles ohne große Diskutiererei und Regelwälzen vonstatten gegangen ist.

P.S. Was diesen schäbigen Kometen angeht, wir haben die Reste eingesammelt und einen Hammer, speziell für Himmelszauberer geschmiedet….

Imperium: Es wurde mit einer Masseliste angetreten, 2 volle Staatsregimenter (1x Hellebardiere, 1x Schwertkämpfer) mit jeweils 2 vollen Abteilungen, davon jeweils eine Beschusstruppe. Flankiert von Rittern, 1 General, 1 Hauptmann, 1 Kampfzauberer (Lehre des Himmels) und mit Artillerie im Hintergrund (1 Großkanone, 1 Höllenfeuer-Raketenlafette). Und das gegen eine Offensivliste mit einer Zwergenhorde von 40 Mann.

Fazit aus dem Spiel:
- Ritter sind schwach. Nur ihr guter Rüstungswurf (1+) lässt sie länger aushalten. Aber z.B. gegen gromril-gerüstete Eisenbrecher haben sie auf Dauer keine Chance. Sie kommen nicht wirklich durch und eine 1 würfelt man immer mal mit beim Rüstungswurf.

- Setze van Horstmanns Speculum nie in einer Herausforderung gegen einen Zwerg ein. Man holt sich zwar seinen höheren S, W und KG-Wert, büßt aber die durchweg höhere eigene I ein. Damit schlägt man im Duell immer zuletzt zu.

- Die Raketenlafette nutzt nichts, wenn man die falsche Abweichung würfelt und die beschossenen Truppen mit einem Mal ausserhalb der Schablone liegen. Naja, Würfelglück eben…..

Und wenn dann noch Würfelpech dazu kommt ... Und die Truppen ihren Moralwerttest verpatzen und über die Spielfeldkante fliehen ... Und überhaupt ...

Apropos: Zwerge sind ja so schnell geworden mit den neuen Regeln. Ihre Angriffsreichweite war früher 6 Zoll, maximal! Nach der 8. Edition haben sie bis zu 15 Zoll Angriffsreichweite (2W6 + B), je nach Würfelglück. Auch das muss man zukünftig mit einkalkulieren.

Alles in allem ein sehr interessantes Spiel. Wenigstens die Magie hat einigermaßen geklappt (Himmelsmagie).

 

 

Spiel 2
Siegpunkte: Skaven 25    
  Söldner  115    
Ergebnis: Unentschieden      
Skaven:
Schade das wir das Spiel gerade abbrechen musste als es spannend wurde. Wenig Würfelglück am Anfang der Schlacht. Die Höllengrubenbrut hat sicher für einige Überraschungen gesorgt. Die Gossenläufer werde ich auch bei der nächsten Schlacht aufstellen.
Söldner:

Diesmal sollte es eine reine Kavallerie-Armee richten, mit Borgio dem Belagerer im Kommando, je 2 Schwadronen leichte und schwere Kavallerie, Volands Venatoren, Bronzinos Kavalleriekanonen und einem Rhinoxreiter auf Bullen. Die magische Unterstützung sollten 2 Zauberer auf Roß bilden.

Leider kam die leichte Kavallerie aufgrund ihrer Vorhut-Regel zuerst an den Feind ran und wurde dafür bestraft, auch wenn sich beide Einheiten wieder fangen konnten. Auf die Vorhut sollte man bei solchen Armeen wohl eher verzichten.

Die Kavalleriekanonen konnten diesmal trotz eines Treffers nicht viel bewirken. Der Rhinoxbulle wurde seinen Erwartungen gerecht und walzte seinen Gegner einfach nieder. Auch Voland macht nicht viel Federlesens mit den sich ihm in den Weg stellenden Ratten.

Der entscheidene Kampf war sicherlich der beider schweren Kavallerien inkl. Borgio gegen die Höllengrubenbrut. Was nach einem sicheren Sieg der Söhne Tileas aussah, wurde durch die wahnsinnige Spezialattacke Fressen der Höllengrubenbrut noch mal spannend. Leider lief uns die Zeit davon.

 

 

Spiel 3
Siegpunkte: Hochelfen 565    
  Waldelfen  719    
Ergebnis: Sieg      
Hochelfen:

Hochelfen mit 1 Rgt Seegarde, 1 Rgt Schwertmeister, 10 Bogenschützen, 2 Speerschleudern, 5 Drachenprinzen von Kaledor mit Banner von Elyrion. 1 Edler als General, 1 Magier 2. Stufe (Weiße Magie). Dagegen die Waldelfen mit einem Meisterzauberer 4. Stufe (Lehre des Lebens), einer Erynnie, 10 Bogenschützen, 3 Waldschraten, einem Edlen auf Riesenhirsch, 1 Rgt. Dryaden, 1 Riesenadler, 5 Waldreiter und 5 Waldläufern.

2 Überraschungsmomente prägten das Spiel - mit dem Banner von Elyrion konnten die Drachenprinzen problemlos in den Wald, sich dort die Waldschrate vorknüpfen. Die wurden plattgemacht, allerdings blieben danach auch nur noch 2 Drachenprinzen über, die dann von den Dryaden ausgemerzt wurden. Und dann der Kontrollverlust meines Magiers, der eine Dimensionskaskade auslöste und sowohl die Schwertmeister als auch die Seegarde drittelte, ehe es den Magier in das Nirwana zog. Das war heftig.

Weiterhin gelang es nicht, trotz des massiven Beschusses zweier Speerschleudern und 10 Bogenschützen, den Adler (was eine Speerschleuder kostete) und auch die Waldläufer (was die 2. Speerschleuder kostete) auszuschalten. Ohne Beschuss und ohne Magie gab es keine Chance mehr, zumal der Meisterzauberer der Waldelfen somit nahezu ungehindert den Regenerationszauber der Lehre des Lebens wirken konnte und so immer wieder eigene Verluste regenerieren konnte.

Waldläufer sind taff. Was die alles können, ist schon erstaunlich. Für die Zukunft: die müssen schnellstmöglich plattgemacht werden, was allerdings nicht so einfach ist, da man sie mit Beschuss nur auf Sechsen trifft (bei Hochelfen - BF 4) oder gar nicht. Aber für 25 Punkte pro Waldläufer als seltene Auswahl darf man schon was erwarten. Und die Lehre des Lebens muss man sich für die Zukunft merken.

Auch dieses Spiel hat Spass gemacht, auch wenn es wieder, diesmal nur knapp, verloren wurde. Aber das Konzept war nicht schlecht gegen die Waldelfen - schlagkräftige Truppen und Beschuss und alles, was einen leicht durch Wälder kommen läßt (bei einem Gegner, der sich durch einen Wald ganz normal bewegt).

Waldelfen:

Es war einfach spannend und das Banner von Elyrion sorgte für eine fast so gute Überraschung wie die Dimensionskaskade, die den Hochelfen-Zauberer und 2/3 der Schwertmeister gegrillt hat, höhö... Waldelfen gegen Hochelfen ist gut. Lebensmagie und Waldläufer sind eine lästige Kombination, und Hochelfen können verdammt gut austeilen.

 

 

Spiel 4
Siegpunkte: Zwerge 428    
  Chaoszwerge 1331    
Ergebnis: Vernichtender Sieg      
Zwerge:

Dieses Mal wurde eine traditionellere Armeeaufstellung gewählt, denn da die Chaoszwerge mit dieser Tamurkan-Liste kommen wollten, würde den Dawi
hier ein wenig Zurückhaltung wohl gut zu Gesicht stehen. Den Kern bildeten jeweils 15 Mann starke Einheiten aus Klankriegern, denen als Gouvernante sozusagen eine Einheit Langbärte beistand. Jede Einheit hatte eine volle Komandoeinheit. Verstärkt wurden die Jungs durch einen Thain, der auch gleichzeitig der Armeegeneral war, und einen Runenschmied, der die Chaoszwergenmagie (Pfui) ein wenig im Zaum halten sollte. In der Abteilung Artillerie und Beschuss befanden sich eine 15 Mann starke
Truppe aus Armbrustschützen und eine Einheit aus Musketenschützen (beide wahrscheinlich in eine ernste Diskussion darüber vertieft, welche Waffe die meisten Vorzüge hat).

Um die feindlichen Reihen etwas auszudünnen, waren noch eine runenverzierte Kanone und eine Speerschleuder, ebenfalls verziert mit Runen und in Begleitung eines
Maschinisten, im Einsatz. Nun zum Plan: da nicht genau bekannt war, was die Tamurkan-Liste so beinhaltet, sollte an der linken Flanke einen Todeskorridor entstehen, bestehend aus der Artillerie und den Beschusseinheiten. Diese Einheiten sollten (und ich betone "SOLLTEN") es dem Gegner vergällen, über die linke Flanke zu kommen, und ihn sanft in die Arme meiner Infanterie leiten, die dann (so hoffte ich) stark genug war, um den durch den vorherigen Beschuss dezimierten Gegner ausschalten zu können. Die Realität sah hier leider ein wenig anders aus. Die Truppen der Chaoszwerge erwiesen sich als hart genug, um durch meinen Zivildienstleistendenkorridor zu stoßen, die Flanke zu vernichten und seinen Truppen genug Unterstützung zu bieten, die Zwerge gehörig in die Zange zu nehmen.

Fazit
Monster, Panzer (unverschämtes Ding!) und mutierte Zwerge/Pferdewesen waren zu viel für die linke Flanke. Die Würfel fielen eher mäßig bis schlecht, und die
Einheiten der Chaoszwerge waren einfach zu schnell und im Anschluss auch viel zu stark, als das die bedauerlichen Dawi hier etwas hätten verhindern können. Hervorheben muss man auf jeden Fall wieder einmal die Standhaftigkeit, denn Dank ihres Artilleristenstolzes sind auch Besatzungen sehr zäh - dies ermöglicht zwar in den wenigsten Fällen einen Sieg, kann dem Gegner aber wichtige Runden rauben.

Die Magie des Gegners konnte auf jeden Fall gut in Schach gehalten werden und der Magier konnte sehr schnell in die Flucht geschlagen werden. Hier zeigt sich die wahrscheinliche Vermischung mit Grünhäuten, denn einmal auf der Flucht hören sie nicht mehr auf zu laufen - wahrscheinlich läuft der Magier immer noch, denn es ist sehr weit bis in die Ödlande.

Chaoszwerge sind mit der Tamurkan-Liste sehr stark, wenn auch nicht günstig (aber das sind Zwerge leider auch nicht). Zwergenpower, kombiniert mit Monstern und Beschuss ist nicht sehr lustig für den Gegner - doch was soll man machen???

Es war ein sehr nettes Spiel. Die Chaoszwerge waren von Anfang an sehr dominant, mussten jedoch auch dann und wann einmal herbe Rückschläge einstecken, was dafür sorgte, das das Spiel zu keiner Zeit langweilig, manchmal jedoch sehr frustrierend für die Zwerge war - ich arbeite an einer Möglichkeit, sie kleinzukriegen (grollgrummel scheißviechergrummel gobobeischläfergrummel…..)

Chaoszwerge:

Der Einsatz der Legion von Azgorh, ihres Zeichens die Besatzung der Schwarzen Festung, nach den Regeln des Kampagnenbuches Tamurkhan - The Throne of Chaos.

Obwohl die neuen Regeln auf den ersten Blick als recht vergleichbar zu den Kriegerischen Hordern erscheinen, abgesehen von den neuen Kriegsmaschinen von Forgeworld, gibt es doch mehr Power.

Der Plan bestand darin, daß ein schneller Flügel aus Iron Deamon, Stierzentauren und Wolfsreitern eine Flanke des Gegners zermürben soll, während mein Zentrum aus harten Infanterie mit Infernal Guard und Fireglaives stur und mächtig nach vorne marschiert. Die Verbindung würden die neuen Feuerdämonen K´daai bilden.

Das funktioniert besser als erwartet. Der Iron Deamon löscht in zwei Schußphasen die Musketenschützen aus, während Kanone und Speerschleuder von den Stierzentauren bzw. Wolfsreitern in den Boden geritten werden.

Eine Einheit aus Klankriegern samt Thain konnte nur unter größten Verlusten die 3 K´daai zurückschlagen, denen ihr inneres Feuer zum Verhängnis wurde. Die Stierzentauren erledigten dann aber den Rest.

Die Infernal Guard mit Dark Castellen zerschmetterte die Langbärte und Klankrieger. Looser des Tages war jedoch der Daemonsmith Sorcerer, der zwar mit dem Zauber Sengendes Verderben 5 Langbärte grillen konnte, aber soviele Fireglaives mit in den Tod riß, daß die Einheit floh und sich nicht mehr sammeln konnte.

Die neuen Regeln sind sicherlich stark, wie die alle neueren Armeen der 8. Edition, aber wohl nicht so unfair, wie es das Ergebnis vermuten lassen könnte. Weitere, mit Freuden erwartete Tests werden folgen.

 

Der Talisman der Alten - in den Händen der Zwerge

„Geh´und bringe diesen Talisman zu Runenschmied Django Weißbart. Sag´ ihm, wir ham´ was er wollte!“ sagte der Maschinist Mikosch Mekanikus müde und reichte den pulsierenden Talisman der Alten dem jungen Hazkal. „Hoffentlich ist er unseren hohen Blutzoll wert ... “

Zurück zu den Schlachtberichten