Der Weg zum Reichtum

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Die Charaktermodelle eines Söldnerheeres - Helden

 

Helden
Söldnerhauptmann
Söldnerzauberer
Zahlmeister
Bewahrer
Dunkler Abgesandter
Schlangenpriesterin

 

Analog zu den Kommandanten verfügen die Helden der Söldner über einen Kämpfer sowie einen Magier. Zusätzlich kommt noch der Zahlmeister als Pflichtauswahl hinzu, der als Armeestandarte dient. Aufgefrischt wird die Auswahl regulärer Helden etwas durch die Magier Albions und Lustrias, die interessante Alternativen bieten können.

Der Söldnerhauptmann und der Söldnerzauberer haben bewährte menschliche Heldenprofile und damit ein gutes Preis-/ Leistungsverhältnis. Die Ausrüstungsoptionen sind sehr ordentlich, und auch bei den allgemeinen magischen Gegenständen sieht es in der 8. Edition besser aus.

 

Der Söldnerhauptmann
Der Söldnerhauptmann verfügt über dasselbe Profil wie sein imperialer Gegenspieler und ist seinen Preis auch wert. Wie bei seinem Kommandante, dem Söldnergeneral, ist die Auswahl an Ausrüstungsgegenständen sehr umfangreich, so daß man den für seine Aufgabe idealen Hauptmann bewaffnen kann. Der Moralwert von 8 ist im oberen Mittelfeld und im normalen Bereich für Helden. Dies hat den Vorteil, daß man den Söldnerhauptmann auch zum General machen kann, wenn die Kommandantenauswahl durch den Meisterzauberer ausgefüllt ist. Für einen General ist eine Moralwert 8 zwar nicht gerade optimal, aber die Söldner müssen halt mit ihren Anführern leben.

Eine weitere interessante Option ist, dem Söldnerhauptmann einen Pegasus unter den Sattel zu geben. Ein solcher mobiler Held kann viele Aufgaben gut erfüllen, die fliegende Einheiten bei anderen Armeen versehen, wie zum Beispiel die Jagd auf Kriegsmaschinen, einzelne Magier oder Schützeneinheiten sowie die Einschränkung leichter Kavallerie. Eine Pistole oder ein Pistolenpaar hat sich hierbei bewährt, eine Lanze oder das Schwert der Macht sind eine gute Option. Ein Söldnerhauptmann auf Pegasus ist für rund 120 Punkte eine kompakte und flexible Einheit mit großem Aktionsradius.

Von der verbesserten Auswahl an allgemeinen magischen Gegenständen profitiert auch der Söldnerhauptmann.

 

Der Söldnerzauberer
Die Söldnerzauberer vermögen ebenso wie ihre Berufskollegen aus Altdorf aus allen 8 Magielehren des Grundregelwerks zu wählen und sind daher recht flexibel. Zwei Zauberer der Stufe 2 können in der Magiephase schon einen gewissen Druck aufbauen, wohingegen zwei Zauberer mit dem Stab der Zauberei und einer magiebannenden Spruchrolle eine gewisse magische Abwehr bilden können.

Da nun in der 8. Edition ein Banncaddy, darunter versteht man einen Zauberer der Stufe 1 mit zwei Bannrollen, nicht mehr zur Verfügung steht, wird die Magiephase unberechenbarer. Es lohnt es sich wieder mehr, Zauberer der Stufe zwei aufzustellen, was einen höheren Bonus auf den Bannwurf mit sich bringt. Söldnerzauberer der Stufe zwei mit der magiebannenden Spruchrolle sollte in jeder Armee enthalten sein, wenn man nicht über Söldnermeisterzauberer verfügt.

Leider gibt es wie auch beim Söldnerzauberer keine soliden magischen Optionen außer Bannrollen oder Energiesteinen, was die Variationsmöglichkeiten jedoch wieder einschränkt und dazu führt, daß man keine Überraschungen für den Gegner in petto hat.

 

Der Zahlmeister
Der Zahlmeister ist eine obligatorische Auswahl, dessen Schlüssel zur Schatzkiste mit dem Gold der Söldnerarmee als Armeestandarte gilt. Sein Profil ist in Bezug auf Kampfgeschick, ballistische Fähigkeit und Initiative niedriger als das des Söldnerhauptmannes, was unschön ist. Jedoch kann er auch eine ähnlich große Auswahl an Ausrüstungsoptionen zurückgreifen.

Wird der Zahlmeister ausgeschaltet, so muß jede Söldnereinheit auf dem Schlachtfeld einen Paniktest machen. Die verantwortliche gegnerische Einheit, die nun den Schlüssel besitzt, wird von jeder Söldnerarmee gehaßt, welche aber auch den Schlüssel wie eine Armeestandarte zurückerobern können.

Wie daraus ersichtlich, muß der Zahlmeister sehr gut geschützt werden. Nun gibt in der 8. Edition wieder einige verbesserte Möglichkeiten des magischen Schutzes, aber auch ohne Magie kann man dem Zahlmeister einen rechten guten Rüstungswurf bekommen. Im Gegensatz zu anderen Armeestandartenträgern darf er einen Schild besitzen, deshalb sollte er immer mindestens schwere Rüstung und Schild erhalten. Wenn die Punkte übrig sind, möglichst den verzauberten Schild. Der Zahlmeister sollte sich nirgendwo allein rumtreiben, sondern sich immer in einer starken Einheit befinden, am besten in Pikenieren o.ä.

Ein Streitroß mit Roßharnisch erhöht den Rüstungswurf noch einmal beträchtlich und ist oft eine gute Wahl. Setzt man allerdings Infanterieeinheiten zum Schutz ein, sticht der Zahlmeister auf edlem Roß hervor und bringt sich so mehr in die Überlegungen des Gegners ein. Erstaunlichweise wird er oft ignoriert, wenn er in einer Infanterieeinheit als Fußgänger „verschwindet“.

 

Bewahrer
Der Bewahrer ist ein Druide der Insel Albion und somit ein Zauberer der Stufe 3. Er kostet 265 Punkte und erlaubt es dem Söldnerspieler wie der Dunkle Abgesandte, 1 bis 3 Moorbestien als seltene Auswahl aufzustellen. Auch verfügt er über dieselbe Fähigkeit, diese morastigen Monster zu heilen. Die Ausrüstung des Bewahrers besteht aus einem magischem Stab des Lichts (er verleiht einen Bonus von 1 auf die Stärke sowie +1 auf alle Bannversuche) und der Triskele (4+ Rettungswurf).

Das Profil und seine eigene Zauberlehrer machen den Bewahrer für nahkampforientierte Armeen zu einer guten Ergänzung. Mit seinen 2 Attacken der Stärke 5 und einem Rettungswurf vom 4+ ist er für einen Zauberer zudem selber ein sehr guter Nahkämpfer. Weiterhin ist ein Bonus von 1 auf alle Bannwürfe immer willkommen.

Sein hoher Moralwert macht ihn zusätzlich zu einem äußerst fähigen Anführer. Die Sprüche der eigenen Lehre des Bewahrers unterstützen eigene Einheiten durch Stärkung im Nahkampf, erweiterten Schutz oder Heilung. Besonders ist hier der Spruch „Geschenk des Lebens“ hervorzuheben, der ein gefallenes Modell jeder Einheit des Spielers wiederbelebt, was besonders gut ist, wenn man viele Oger in seinen Reihen hat!

Der Bewahrer verbraucht kommt aber auch zu einem hohen Preis in Spiel, zudem ist meist ein weiterer Zauberer zum Tragen eine Bannrolle vonnöten.

 

 

 

Dunkler Abgesandter
Wie die Bewahrer kommt auch die dunkle Abgesandten aus Albion in die Alte Welt. Ein dunkler Abgesandter ist ein Zauberer der Stufe 4 und kostet ebenfalls 265 Punkte. Wie ein Bewahrer erlaubt er es dem Söldnerspieler, 1 bis 3 Moorbestien als seltene Auswahl aufzustellen, die er mit einem speziellen Zauberspruch heilen kann.

Dunkle Abgesandte sind mit einem Stab der Finsternis (er verleiht einen Bonus von 1 auf alle Komplexitätswürfe zum Zaubern) und ein Spiralamulett (5+ Rettungswurf) gewappnet. Zauberer dieses Magierlevels sind normalerweise Kommandanten. Der Bonus von 1 auf alle Komplexitätswürfe erleichtert das ins Spiel bringt eigener Zauber sehr. Hier ist besonderes der Spruch „Todesnebel“ zu nennen, der bei jeder gegnerischen Einheit W6 Treffer der Stärke 3 verursacht, was besonders zur Entsorgung von Waffenteams und anderen Ratten geeignet ist.

Die Zaubersprüche der dunklen Abgesandten sind jedoch insgesamt deutlich schlechter als die Lehren des Regelbuchs und ihrer Widersacher, der Bewahrer. Im Nahkampf ist er sehr schwach und ein weiterer Zauberer zum Tragen von Bannrollen ist notwendig. Diese Eigenschaften machen den dunkeln Abgesandten zu einem mäßigen Kauf.

 

Schlangenpriesterin
Die Schlangenpriesterinnen sind die Zauberinnen des Volkes der Amazonen, deren Magie auf den Kräften des Dschungels beruht. Die Schlangenpriesterin zählt zu sehr erlauchten Gruppe von Zauberern, die über eine persönliche Magielehre verfügen. Weitere Mitglieder dieser Gruppe sind Lord Mazdamundi, der Geomantiker des Echsenvolkes sowie Tzarin Katharina von Kislev.

Eine Schlangenpriesterin ist eine Magierin der Stufe 3. Sie ist jedoch keine Kommandantenauswahl, sondern belegt eine Heldenauswahl. Ihr Profil ist deutlich besser als das eines menschlichen Meisterzauberers der Söldner. Sie verfügt über ein Kampfgeschick und eine Stärke von 4, und sowohl Initiative, Attackenanzahl und der Moralwert sind um 1 erhöht. Besonders der Moralwert von 9 macht sie zu einer sehr guten Anführerin.

Auch sie ist mit mächtigen und uralten Waffen gerüstet, die als die „Klauen der Alten“ bekannt sind. Diese Waffe verlieht ihr einen Stärkebonus von 1 und ignoriert Rüstungswürfe. So kann die Schlangenpriesterin für einen Zauberin mit 2 Rüstungswurf ignorierenden Attacken der Stärke 5 recht hart zuschlagen. Das Amulett der Monde verleiht ihr einen Rettungswurf von 4+, so daß es auch auf der defensiven Seite recht gut aussieht.

Die Lehre der Schlangen ist nicht wirklich gut und hat doch eine begrenzte Reichweite. Da ist es gut, daß sich die Schlangenpriesterin ihre Haut ganz gut erwehren kann und auch eine gute Befehlshaberin ist, aber von einer Magierin der Stufe erwartet man ja auch übernatürlichen Beistand.

Eine Schlangenpriesterin kostet 235 Punkte, das sind 60 Punkte mehr als ein Meisterzauberer der Söldner. Dieser ist zwar nicht so ein guter Nahkämpfer, kann aber seine Lehre frei auswählen und vor allem auch eine magiebannende Spruchrolle mitnehmen. Eine Schlangenpriesterin ist daher sicherlich zu verwenden, aber vom Preisleistungsverhältnis ist man mit einem Meisterzauberer wohl oft besser beraten.

Die Lehre der Schlangen

Singender Wind
Eine Atemattacke der Stärke 4.
Die begrenzte Reichweite im Gegensatz zu den Feuerbällen & Co schränkt die Freude doch ein.

Stärke der Schlange
Alle Einheiten im Umkreis von 6 Zoll und die Priesterin erhalten einen Stärkebonus von 1 bis zum Ende des Spielzuges.
Netter Spruch, aber auch hier wäre eine größere Reichweite erwünscht.

Wendalas Mahlstrom
Dieser bleibt im Spiel Zauber reduziert den Trefferwurf einer gegnerischen Fernkampfeinheit um 1, bei Beschuß der Priesterin und ihrer Einheit.
Nicht schlecht, wenn nichts anders möglich ist. Aber für eine Komplexität von 7 ist die Wirkung doch zu gering.

Dornenschild
Dieser ebenfalls im Spiel bleibende Zauber verpaßt jedem Angreifer, der die Schlangenpriesterin erreicht, einen Treffer der Stärke 4.
Ganz nett, aber gegen feindliche Charaktermodelle, welche die Schlangepriesterin fürchten muß, ist der Wirkung einfach zu schwach. Einfache Kämpfer sollten wohl mit Widerstand und Rettungswurf abgewehrt werden.

Der lebende Dschungel
4W6 Treffer der Stärke 2 auf 12 Zoll.
Auch hier sind die Stärke der Treffer und ihre Reichweite einfach zu gering. Gegen Skaven oder Goblins evtl. hilfreich, aber ansonsten die Komplexität von 8 nicht wert.

Traum der Sirene
Alle Modelle im Umkreis von 12 Zoll, die nicht immun gegen Psychologie sind, erhalten einen Malus von 1 auf Attackenanzahl, Stärke und Bewegungsfähigkeit bis zu einem Minimum von 1. Für eine Komplexität von 9 und mit den ganzen Einschränkungen, wenn kann man damit beeindrucken?

 

 

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