Der Weg zum Reichtum

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Die Charaktermodelle eines Söldnerheeres

 

Kommandanten
Söldnergeneral
Söldnermeisterzauberer

 

Die regulären Kommandanten der Söldner umfassen die bei vielen Völkern übliche Auswahlmöglichkeit eines Kämpfers sowie eines Magiers. Beide Auswahlen sind zuverlässig und ihren Preis wert, müssen jedoch mit den allgemeinen magischen Gegenstände auskommen, welche die Kommandaten anderer Armeen in Bezug auf ihre Fähigkeiten oft zu Conan dem Barbaren oder David Copperfield werden lassen.

 

Der Söldnergeneral
Der General als die kämpferische Kommandantenauswahl der Söldner verfügt über ein solides Profil, den Punktkosten angemessen. Die nichtmagischen Ausrüstungsoptionen sowie die Wahl des Reittieres sind umfangreich. Mit einem Moralwert von 9 ist er zudem ein hervorragender Anführer. Um diesen Vorteil voll nutzen zu können, ist es sinnvoll, ihn auf ein Streitroß mit Roßharnisch zu setzen und inmitten der eigenen Kerneinheiten einzusetzen.

Mit der deutlichen Aufwertung der allgemeinen magischen Gegenstände in der 8. Edition stehen auch dem Söldnergeneral zwar wieder einige gute magisches Artefakte zur Verfügung, aber an das Potential der Kommandanten anderer Völker kommt er damit nicht heran. Daher ist ein gute Unterstützung notwendig.
Mit einem Pegasus als Reittier ist der Söldnergeneral hochmobil und kann es sich durchaus erlauben, auch einige mittelstarke Einheiten anzugreifen. Jedoch geht dadurch der Moralwertbonus für die eigenen Truppen verloren, wessen die Söldner dringend bedürfen. Nur allzu oft kommt dann auch der Gegner in den Genuß der 100 Siegpunkte für den General.

 

Der Söldnermeisterzauberer
Der Meisterzauberer ist ebenso eine weit verbreitete Kommandantenauswahl. In defensiven Armeekonzepten er mit seiner Magie den Beschuß wunderbar ergänzen. Zudem kann der Meisterzauberer wie sein Kollegen aus Altdorf zwischen allen 8 Magielehren der Grundregeln auswählen, wodurch er sich gut auf den jeweiligen Gegner einstellen kann. Der Moralwert von 8 hingegen ist für einen General eher mäßig. Es besteht aber die Möglichkeit, in einem solchen Fall auch einen Söldnerhauptmann zum General zu machen, der über denselben Moralwert verfügt.

Neben dem offensiven Potential, über welches er natürlich auch wie jeder andere Zauberer der Stufe 3 oder 4 verfügt, sind für die Wahl des Meisterzauberers meistens seine Fähigkeiten des Bannes ausschlaggebend. Er addiert seinen Magierlevel auf die gewürfelte Augenzahl, kann eine magiebannende Spruchrolle, eine Stab der Zauberei und sogar noch eine weitere Aufwertung erhalten. Allerdings ist der Meisterzauberer nur noch ein schwaches Abbild sein gewaltiges Bannpotential aus vorherigen Editionen, wo er mit bis zu 4 magiebannenden Spruchrollen ein Bollwerk darstellte.

Trotz der Aufwertung der magischen Gegenstände in der 8. Edition ist die Auswahl an arkanen Artefakten als nur mäßig zu bewerten. Zudem kann eine magiebannende Spruchrolle jetzt nur noch einmal in einer Armee enthalten sein!

Da mit dem Meisterzauberer oft viele der offensiven und defensiven magischen Kräfte gebunden sind, sollte er sehr gut geschützt werden. Mit den Zielauswahlregeln der 7. Edition reicht ja die alleinige Nähe zu eigenen Einheiten als Sicherheit gegen Beschuß nicht mehr aus, der Meisterzauberer sollte daher sicher in einer Einheit untergebracht werden. Plänkler wie die Duellisten oder Lumpin Croops Kampfhähne zum Beispiel sind dafür hervorragend geeignet, sie sind hochmobil und schränken das Sichtfeld des Magiers nicht ein. Aber auch auf einem Pegasus macht sich der Meistermagier gut, kann er sich so doch leicht aus Sichtbreichen herausbewegen und erhält gegen Beschuß einen Quasi-Rettungswurf von 3+, da zwei Drittel der Treffer den Pegasus beeinflussen.

 

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