Die Schlacht am Osttor von Karak Achtgipfel

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Die Aufstellung der Orks & Goblins

 

Die Streitmacht der Orks und Goblins teilt sich in vier Verbände auf. In der historischen Schlacht überwachte Skarsnik den Kampf nur aus der Distanz, von einem höher gelegenen Beobachtungsposten im Norden. Der Plan des Oberbosses sah vor, die sich auf dem Vormarsch befindliche Zwergenarmee im engsten Teil des Tales von allen Seiten anzugreifen. Die genauen Zusammensetzungen aller Horden finden sich in der Armeeliste der Orks & Goblins. Im Szenario kann der Spieler Skarsnik natürlich in die Geschehnisse persönlich eingreifen lassen.

Zu Beginn des Spiels postieren die Orks & Goblins die Westhorde, um den Vormarsch zu Zwerge zum Stillstand zu bringen. Diese Kämpfer können sich bis zu 6 Zoll entfernt westlich vom Torwall aufstellen, wie auf der Karte dargestellt.

Die zweite Orkgruppe beschattet die Zwerge auf ihrem Vormarsch und rückt von Osten nach Westen vor, um einen Rückzug zum Todespaß über den bereits beschrittenen Weg zu unterbinden. Dieser Truppenverband erscheint im ersten Spielzug der Orks & Goblins am rechten (östlichen) Spielfeldrand.

Die Osthorde kann sich bis zu 6 Zoll entfernt von der rechten östlichen Spielfeldkante in Position bringen.

Während ihres ersten Spielszuges dürfen sich die Orks abgesehen von der Aufstellung selbst zwar nicht bewegen, aber ansonsten normal kämpfen und ihre Bögen abschießen.

Der dritte Verband, die Nordhorde, kommt vom nördlichen Talhang herab, wo sich ihre Kämpfer zuvor zwischen den Felsen versteckt auf die Lauer gelegt hatten. Diese Truppe soll sich nach Skarsniks Plan erst dann in Bewegung setzen, wenn die Zwerge in eine für diesen Überfall günstige Position vorgedrungen sind. Da ein solches taktisches Verhalten Disziplin erfordert, welches bei den Orks & Goblins nicht gerade im Überfluß vorhanden ist, bleibt es doch sehr fraglich, ob überhaupt und wenn ja, wann die Nordhorde auftaucht. Um diesen Zeitpunkt zu ermitteln, wirft der Orkspieler einen W6 auf folgende Tabelle.

Ork & Goblin-Spielzug
Die Nordhorde erscheinet beim W6-Wurfergebnis
1
6
2

4, 5 oder 6

3
2, 3, 4, 5 oder 6
4
Nie!

Falls die Zwerge aus Karak Achtgipfel am nördlichen Talhang auftauchen, bevor die Nordhorde erscheint, dann haben Belegars Zwerge die Nachtgoblins überrascht und bis zum letzten Mann niedergemacht. Die Nordhorde erscheint in diesem Fall gar nicht mehr im Spiel. Falls die Nordhorde nicht spätestens im 3. Spielzug der Orks & Goblins auftaucht (weil der Wurf mit dem W6 auf die Tabelle jedesmal mißlang), dann werden sie dies auch nie tun: Ihr Boss hat Skarsnik dann im Stich gelassen. Womöglich hat sich die Truppe in einer Stänkerei gegenseitig niedergemacht, oder vielleicht hat sie sich in die Berge zurückgezogen, weil sie beim Anblick wohl gerüsteter Zwerge die Lust auf eine Schlacht verloren hat.

Erscheint die Nordhorde jedoch, stellt sie sich in einer 6 Zoll breiten Zone vom nördlichen Spielfeldrand auf, entsprechend der Aufstellungskarte. Jedoch muß ein Abstand von mindestens 4 Zoll zu allen zwergischen Einheiten eingehalten werden, auch wenn diese fliehen. Während ihres ersten Spielszuges dürfen sich die Orks & Goblins abgesehen von der Aufstellung nicht bewegen, aber normal kämpfen und schießen.

Die Südhorde kommt vom südlichen Talhang, wo sie sich ebenfalls zwischen den Felsen versteckt in Bereitschaft gehalten hat. Wie auch die Nordhorde sollen sich diese Kämpfer erst in Bewegung setzen, wenn die Zwerge eine geeignete Position erreicht haben. Jedoch auch hier ist dies aufgrund mangelnder Führungsqualitäten der Bosse sowie der sprichwörtlichen Unzuverlässigkeit der Grünhäute eher unwahrscheinlich, daß dieser Plan auch funktioniert oder die Südhorde überhaupt auftaucht. Zu Beginn jeder Runde würfelt der Orkspieler einen W6 auch nachstehende Tabelle, um den Zeitpunkt des Erscheinens zu ermitteln.

Ork & Goblin-Spielzug
Die Nordhorde erscheinet beim W6-Wurfergebnis
1
6
2

4, 5 oder 6

3
2, 3, 4, 5 oder 6
4
4, 5 oder 6
5
6
6
Nie!

Jedoch gilt, daß Nord- und Südhorde nicht im selben Spielzug erscheinen dürfen. Der Spieler würfelt zuerst auf die Tabelle zum Erscheinen der Nordhorde und läßt beim Gelingen den Wurf für die Südhorde aus.

Dies teilt nicht nur die Kräfte der Orks & Goblins, sondern macht zudem ein Erscheinen der Südhorde noch unwahrscheinlicher als das der Nordhorde. Sollten die Zwerge aus Karak Achtgipfel am südlichen Talhang erscheint, bevor die Südhorde ins Spiel kommt, dann haben Belegars Zwerge die Nachtgoblins dort überrascht und bis zum letzten Mann niedergemacht. Die Südhorde ist damit automatisch aus dem Spiel.

Falls die Südhorde nicht bis zum 5. Spielzug der Orks & Goblins erscheint (weil der Wurf mit dem W6 auf die Tabelle jedesmal mißlang), dann kommen die Jungs auch nicht mehr: Entweder hat ihr Boss Skarsniks Befehle vergessen oder eine Keilerei untereinander zugelassen. Oder sie haben einfach kalte Füße bekommen.

Erscheint die Südhorde allerdings, stellt sie sich in einer 6 Zoll breiten Zone vom südlichen Spielfeldrand auf, entsprechend der Aufstellungskarte. Aber ein Mindestabstand von 4 Zoll zu allen zwergischen Einheiten muß gewahrt bleiben, auch wenn sich diese auf der Flucht befinden. Während ihres ersten Spielszuges dürfen die Orks & Goblins normal kämpfen und ihre Bögen abfeuern, aber abgesehen von der Aufstellung keine Bewegung ausführen.

 

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