Mit neuem Mut

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Zwerge in der 8. Edition

 

 

Generell kann man wohl sagen, daß es die 8. Edition gut mit den Zwergen meint. Es gibt viele, auch kleine Änderungen, aber einige wichtige sollen hier näher erläutert werden.

Armeeauswahl
Mit der neuen Form der Armeeauswahl erhält nun mehr Flexibilität, besonders bei den Eliteauswahlen. So kann man nun auch Einheiten Bergwerker und Slayer aufstellen, ohne auf die Feuerkraft von Kanone, Steinschleuder und Speerschleuder verzichten zu müssen.

Zweihandwaffen
In der 8. Edition sind Zweihandwaffen für Zwerge wieder deutlich attraktiver geworden. Da man mit einer Initiative von 2 vermutlich sowieso immer zuletzt zuschlagen wird, kann man dann wenigstens aus zwei Gliedern mit Stärke 5 zurückschlagen. Aber dies geht natürlich zu Lasten des Rüstungswurfes. Viele Spieler argumentieren, daß man viele Verluste mit den Zweihandwaffen verursacht und dann die restlichen passiven Boni durch Kommanddoeinheit und große Einheitengröße in die Waagschale wirft.

Unterstützungsangriffe und Initiative
Das klassische Manöver „Gegner mit dick gepanzerten Klankriegern abfangen, die Unterstützungstruppen fallen in die Flanke“ hat leider deutlich an Effektivität verloren, denn Angreifer schlagen nicht mehr zuerst zu, sondern in Initiativreihenfolge. Bei den meisten Gegnern werden die Zwerge jedoch auf eine höhere Initiativen stoßen. Dafür dürfen jetzt auch die Modelle des zweiten Gliedes, bei einer Horde sogar die des dritten Gliedes zuschlagen. Mit den nun deutlich interessanter gewordenen Zweihandwaffen sollten man daher auch als Zwergeneinheit immer einige Verluste des Gegners einfahren, und mit dem hohen Moralwert bleiben die harten Büchsen mit hoher Wahrscheinlickeit dann auch im Nahkampf. Horden sind interessante, wenn auch teuere Optionen für den Zwergengeneral.

Schießen aus zwei Gliedern
Obwohl dies natürlich allen Völkern zu Gute kommt, ist diese Regel auch für die Zwerge sehr nützlich. Man sollte nun die Musketen und Armbrustschützen immer in zwei Gleidern aufstellen, 5 oder gar 7 Modelle breit. So können alle schießen, im Falle eines Angriffes ist aber keine Neuformierung notwendig, die mich auch eine Schußphase kostet. Besonders die Armbrustschützen und Grenzläufer können nun mit Zweihandwaffen richtig austeilen. Und zu guter Letzt wird auch noch die Breite meiner Schlachtreihe reduziert.

Bewegungsphase und Musiker
Nun werden die harten, aber kurzbeinigen Jungs deutlich flexibler. Angriffsbewegungen sind bis maximal 15 Zoll möglich! Zudem können wir uns mit 1,5 Zoll einfach rückwärts oder zur Seite bewegen, was Reaktionen auf Bewegungen des Gegners erlaubt. Mit einem Musiker gibt es sogar die Gelegenheit zu einer raschen Neuformierung, nach welcher sich die Einheit dann weiterhin bewegen kann. Ist dann auch noch ein Runenamboß im Spiel, werden die kleinen Blechbüchsen deutlich agiler!

Kriegsmaschinen die 1.
Alle Entfernungen können nun abgemessen werden. Zudem wird bei Schablonenwaffen jedes berührte Modell getroffen. Der Abschuß der Flammenkanone hat sich nun vereinfacht, und die Orgelkanone verfügt immer noch über automatische Treffer. Was will man mehr?

Kriegsmaschinen die 2.
Auch die Zwergenkanone verursacht nun W6 Wunden, jedoch werden keine Rüstungswürfe mehr negiert. Der Meistermaschinist sollte sich nun der Steinschleuder anschließen! Die Kartätsche ist nun effektiver.

Kriegsmaschinen die 3.
Zwar hat sich bei der Steinschleuder die Stärke des Treffers auf 3 reduziert und es werden keine Rüstungswürfe mehr negiert, aber dafür kann man wieder wie in der 6. Edition über andere Einheiten oder Gelände hinüberschießen, da keine Sichtlinie mehr erforderlich ist. Und wie gesagt, alle von einer Schablone berührten Modelle werden getroffen. Fügt man zwei Durchschlagsrunen hinzu für mehr Power, dazu die Genauigkeitsrune und den Meistermaschinisten, kann man den Abweichungs- und Artilleriewürfel wiederholen. Damit wird man zum Einheitenkiller.

Bannmonster
Mit der neuen Regel zur Bestimmung der Winde der Magie hat der Zwergenspieler bereits eine hohe Anzahl an Bannwürfeln im Vergleich zu den Energiewürfeln. Runenamboß, Runenmeister und Runenschmiede kanalisieren zudem automatisch, und man erhält immer einen Armeebonus von +2 auf´s Bannen. Damit hat man fast immer genau so viel Bannwürfel wie der Gegner Energiewürfel. Setzt man dann noch die Meisterrune der Balance ein, violá. Zudem können nur die Zwerge mit der magiebannenden Runen mehrere als eine dieser interessanten Runen mitnehmen, in allen anderen Armeen ist nur noch eine magiebannenden Spruchrolle erlaubt!

Angst genommen!
Gegner, die Angst verursachen und in der Überzahl sind, bewirken kein automatisches Verpatzen des Aufriebstests mehr. Mit Armeegeneral und Armeestandarte in der Nähe sind normale Aufriebstest in der Regel ja kein Problem.

 

 

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