Ein Zwergenheer des Immerwährenden Reiches
Reguläre Charakter
Der Zwergenkönig ist der unumstrittene Herrscher und oberster Befehlshaber einer Wehrstadt. Mit entsprechender Ausrüstung ist ein Zwergenkönig eines der kampfstärksten und widerstandsfähigsten Modelle der Warhammer-Welt. Hohes Kampfgeschick und ein Widerstand von 5, gepaart mit Gomrilrüstung und anderer Ausrüstung sprechen für sich. Der Zwergenkönig hat zudem als einer der wenigen Generäle einen Moralwert von 10, was in Kombination mit einer Armeestandarte im Umkreis von 12“ den Aufrieb eigener Einheiten fast ausschließt. Die Ausrüstung mit Schildträgern ist sicherlich eine der wichtigsten Ausrüstungen für einen Zwergenkönig, die nun erfreulicherweise nicht nur König Alrik aus Karak Ghirn zur Verfügung steht. Für nur 25 Punkte erhält man einen Rüstungswurf von 2+, die „Achtung Sir“-Regel ist weiterhin gültig. Zudem erhält der König zwei zusätzliche Attacken mit dem Profil eines Elitezwerges. Das ist wahrhaft eine gute Investition. Steinrune, Panzerrune und die Meisterrune des Trotzes sind beliebte Ausrüstungsoptionen. Auch die Meisterrune des Kragg dem Grimmigen ist eine interessante Option, um den König eine magische Zweihandwaffe mit auf den Weg zu geben. Steht der König dann noch auf einem Schild, bleibt die wertvolle Gomrilmeisterrune für andere Modelle übrig, wie etwa den Armeestandartenträger. Der Zwergenkönig ist besonders für Armeen interessant, deren Strategie auf dem Einsatz von Elitezwergen beruht. Befindet sich der König in einer Einheit Hammerträger, wird diese immun gegen Angst und Entsetzen. Zudem kann man eine zusätzliche Einheit Langbärte aufstellen. Allerdings hat ein zwergischer König in einer Einheit Hammerträger auch einen großen Nachteil - niemand will mit ihm kämpfen. Man hat also ein teures Modell in einer teuren Einheit, und niemand greift sie an. Das kann man natürlich in der eigenen Strategie berücksichtigen und ausnutzen. Um einen Nahkampf zu erzwingen, kann auch die Meisterrune der Herausforderung ein sinnvolles Instrument sein.
Diese Kommandantenauswahl ist mit dem Armeebuch von 2006 deutlich aufgewertet worden. Ein Runenmeister generiert nun 2 Bannwürfel, und das zum etwa doppelten Preis von zwei Runenschmieden. Dabei ist jeder Runenmesiter auch ein exzellenter Nahkämpfer,der sich mit den meisten Charaktermodellen anderer Völker durchaus messen kann, und mit deren Zauberern allemal. Mit seinen ebenfalls vielfältigen möglichen magischen Ausrüstungsoptionen kann er auch mit drei magiebannenden Runen ausgestattet werden. Das ist nun besonderes wertvoll, da andere Armeen nur noch eine magische Spruchrollen pro Armee führen dürfen! Als Kommandantenauswahl ist ein Runenmeister aber nun besonders durch den Runenamboß interessant. Mit diesem und dem Runenmeister erhält die Zwergenarmee durch automatisches Kanalisieren bereits 3 zusätzliche Bannwürfel, was schon viel antimagisches Potential zur Verfügung stellt. Die neuen Amboßrunen werden zudem nun in der Schußphase geschlagen und können somit nicht mehr vom Gegner gebannt werden. Die Anzahl der Runen wurde zwar reduziert, diese sind aber auch effektiver geworden. Es handelt sich um eine Bewegungsrune, eine Schadensrune und eine Moralwertunterstützungsrune. Die Reihenfolge entspricht ihrer absteigenden Bedeutung. Der größte Nachteil sind natürlich die Punkte, die man in einen Runenmeister mit Runenamboß investieren muß. Mindestens 300 Punkte stehen in der Schlacht „hinten rum“ und können sich nicht bewegen!
Obwohl ein gewaltiger Kämpfer, ist ein Dämonenslayer durch die Regel Einzelgänger als Kommandant wohl nur in wenigen Armeekonzepten sinnvoll. Für einen geringen Mehrpreis bietet ein Zwergenkönig bei gleichem Profil einfach mehr Optionen. Die wahrscheinlich hilfreichste Funktion ist es, daß mit jedem Dämonen- oder Drachenslayer eine weitere Einheit Slayer in die eigenen Reihen aufgenommen werden kann. Aber über diese Eigenschaft verfügt ein Drachenslayer als Held eben auch, so daß die Einsatzmöglichkeiten eines Dämonenslayer begrenzt sind.
Thain und Armeestandartenträger Mit einem Widerstand von 5 ist ein Thain nun zu einem sehr harten Krieger geworden, denn man so auch mal alleine losschicken könnte. Der wahre Platz eines zwergischen Helden ist jedoch in einer Einheit, wo er mit seinen Fähigkeiten die Kampfkraft noch mal deutlich steigern kann. Ein Kampfgeschick von 6 sowie eine Stärke von 4 lassen einen Thain mit der richtigen Ausrüstung für die meisten Gegner zu einem würdigen Gegenspieler werden. Zudem kann ein Thain jetzt mit Runen bis zu 75 Punkten ausgestattet werden, wodurch man oft die Qual der Wahl. Aber wie eingangs bei den Charaktermodellen bereits gesagt, ist hier weniger oft mehr. Mit einer Zweihandwaffe und einer Panzerrune kann man jedoch selten etwas falsch machen. Wie immer ist die Wahl, ob und welche Runen sinnvoll sind, von der eigenen Strategie und vom Gegner abhängig Die wohl sinnvollste Option ist die Investition in einen Armeestandartenträger. Er ist eigentlich eine Mußauswahl, um die Schlachtreihe zusammenzuhalten. Die Möglichkeit des Wiederholens von Moralwerttests ist einfach nicht hoch genug einzuschätzen, besonders wenn der General ebenfalls in der Nähe ist. Die Auswahl einer magischen Standarte ist gut zu erwägen, oft ist die Investition in den Schutz des Thains, etwa mit der Gomrilmeisterrune, taktisch wertvoller. Die folgende Tabelle zeigt die mathematische Wahrscheinlichkeit an, einen Moralwerttest mit einem Zwergenkönig als General (Moralwert = 10), mit Armeestandartenträger, mit beiden oder mit keinem von beidem zu bestehen. Die Zahlen sollten für sich sprechen! Der höhere Wert eines Aufriebstestes ist das Resultat des „wahnwitzigen Mutes“.
Wenn man auf die eigenen Punkte achten muß, ist der Armeestandartenträger die bessere Wahl. Er beschert zwar keine Hilfestellung bei Angst und Entsetzen, aber die Chancen zum Bestehen eines Moralwerttestes sind höher. Zudem ist er 55 Punkte billiger. Man braucht dann noch einen anderen Charakter als General, aber ein Runenschmied oder Runenmeister ist ja oft mit von der Partie. Eine weitere interessante Option ist der Kampf auf einem Eidstein. So ausgestattet kann einen Thain auch mit einem Klankriegerregiment eine offene Flanke decken, ähnlich effektiv wie Hammerträger oder gar Slayer. Eine Einheit Klankrieger mit Handwaffe und Schild ausgestattet sorgt für die passiven Boni, während der Thain dann seine Kampfkraft in die Waagschale werfen kann. Der große Nachteil des Eidsteins ist jedoch die Endgültigkeit dieser Entscheidung. Die Einheit bleibt dann für immer am Platze und kann auch umgangen werden. Eine gegnerische Flucht kann so manchmal auch zum Nachteil gereichen, und ein ewig bindender Nahkampf wäre dann vorzuziehen. Der Ort, an dem die Einheit den Eidstein aufstellt, sollte daher gut bedacht werden. Jedoch ist ein Thain mit Eidstein in einen großen Regiment Klankrieger ein sehr stabiles Element, auch an der Flanke der Armee.
Der Runenschmied ist eine interessante Mischung zwischen magischen und kampfstarken Charakter. Da er nicht wie die Pendants andere Völker selber zaubern kann, bietet er zwar einen automatisch kanalisierten Bannwürfel, verfügt aber immer noch über ein Profil, mit dem er ein respektabler Gegner ist. Durch seine ebenfalls möglichen magischen Ausrüstungsoptionen für 75 Punkte kann er mit drei magiebannenden Runen ausgestattet werden. Das ist nun besonderes wertvoll, da andere Armeen nur noch eine magische Spruchrollen pro Armee führen dürfen! Wird die Armee nicht von einem Runenmeister angeführt, ist ein Runenmeister eigentlich immer sinnvoll. Zudem kann man ihn noch zum Armeegeneral machen, wenn der Thain die Armeestandarte besitzt.
Dieser Charakter hat mit dem Armeebuch von 2006 eine deutliche Aufwertung erfahren. Seine Sonderregel Geschützmeister zur Verbesserung der Elitekriegsmaschinen kann deren Effizienz deutlich erhöhen. Zudem kann eine beliebige Maschine eingegraben werden, so daß sie sich nun in harter Deckung befindet. Wie beim normalen Maschinisten erhöht ein Meistermaschinist ebenfalls die Einheitenstärke auf 4, was gegen einige der klassischen Kriegsmaschinenjäger hilfreich sein kann, und er kann im schlimmsten Fall auch bei der Bedienung aushelfen. Und nicht zuletzt gibt es hier die Möglichkeit, eine eigene Waffe mit einer hohen ballistischen Fähigkeit abzufeuern! Ach ja, und einige magische Gegenstände könnte er auch noch haben! Alles in allem ein guter Kauf für den Preis. Die beste Ausrüstung ist meines Erachtens eine Zwergenmuskete oder ein Pistolenpaar, welches gegen leichte Truppen, aus denen Kriegsmaschinenjäger ja oft bestehen, schon mal ein Argument ist.
Ähnlich einem Dämonenslayer ist auch ein Drachenslayer ein mächtiger Krieger, sein Profil befindet sich natürlich mehr im Heldenbereich. Durch die Regel Einzelgänger kann er sich jedoch nur Slayern anschließen. Aufgrund fehlender Rüstungen sind Einzelausflüge keine wirkliche Option. Die wahrscheinlich hilfreichste Funktion ist es, daß durch das Aufstellen eines Drachenslayer eine weitere Einheit Slayer in die eigenen Reihen aufgenommen werden kann. Dies kann für bestimmte Strategien oder Armeekonzepte sinnvoll sein, etwa die Mischung einer normalen Zwergen- und einer Slayerarmee. Ansonsten ist man mit einem Thain aufgrund der größeren Variationsmöglichkeiten oft besser beraten.
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