Ein Zwergenheer des Immerwährenden Reiches

 

Runengegenstände

 

magische Runengegenstände

 

magische Runengegenstände
Waffenrunen
Rüstungsrunen
Talismanrunen
Standartenrunen
Maschinenrunen

 

Wie bei den Charaktermodellen schon gesagt, ist es eine Warhammer-Grundregel, daß Einheiten Einheiten vernichten – Charakter alleine können dies nicht. Daher liegt der Schlüssel einer erfolgreichen Strategie immer im sinnvollen Einsatz der Einheiten. Die Charaktermodelle und damit auch die meisten magischen Gegenstände haben hier nur unterstützende Wirkung!

Dies ist besonders wahr für eine Zwergenarmee und ihre Runen. Durch die stark eingeschränkte Bewegungsfähigkeit kommt ein Charaktermodell mit seine Runen, welches nicht über weitere Sonderregeln verfügt, oft erst im späteren Verlauf des Spiels zum Tragen. Wenn überhaupt, da die Wahl des Angriffsziels fast immer beim Gegner liegt!

Daher kann man allgemein feststellen, daß weniger oft mehr ist. Man sollte die günstigeren Runen bevorzugen und die eingesparten Punkte in Einheiten stecken. Die Wut- und Schmetterrune für einen Thain, die Gomrilmeisterrune für den Armeestandartenträger und die Meisterrune Kragg des Grimmigen für den General sind hier vielgenommene und sinnvolle Auswahlen. Die meisten anderen Charaktere sind dann oftmals ohnehin „nur“" mit einem klassischen Zweihänder ausgestattet. Die Charaktere sterben halt meistens. Gegen einen Chaoslord mit sechs Stärke 8 Attacken hilft auch die schönste Gomrilrüstung nicht.

Auch mit den Antimagierunen sollte es nicht übertrieben werden. Runenamboß, Runenmeeister und Runenschmiede kanalisieren automatisch, was schon eine gute Magieabwehr darstellt.. Die meisten Schadenssprüche verursachen bei den eigenen Truppen oft nur ein müdes Kratzen am Bart. Je mehr Einheiten man hat, desto mehr Zerstörungskraft besitzt eine Zwergenarmee, und desto mehr werden solche Schadenssprüche unwichtig.

Welchen Zaubersprüchen jedoch Aufmerksamkeit zu widmen ist sind diejenigen, die die Bewegungsphase betreffen. Dies beinhaltet auch die Sprüche, mit denen der Gegner Einheiten in meinem Rücken beschwören will. Alles andere ist zumeist mit den Bannwürfeln zu regeln, daher reichen eine bis zwei magiebannenden Runen vollkommen aus. Die Wahl hängt natürlich auch vom Gegner ab.

Ganz anders sieht es jedoch bei den Maschinenrunen aus! Warum? Die Kriegmaschinen leisten einen wertvollen Beitrag beim Beseitigen schwieriger Feinde oder schwächen die Gegner unserer harten Infanterie. Alles, was die Kriegsmaschinen noch effektiver macht, ist daher willkommen.

Und die Effekte solcher Runen stehen ab der ersten Runde zur Verfügung! Selbst im weiteren Verlauf des Spieles, wenn die Anzahl der Ziele durch die zunehmenden Nahkämpfe kleiner wird, bleiben immer noch genug Ziele übrig. Außerdem haben die Kriegsmaschinen dann meist schon ihre Unterstützungsrolle erfüllt. Einmal im Nahkampf, können unsere Jungs schon auf sich aufpassen. Maschinenrunen kann man daher eigentlich immer das ganze Spiel hindurch benutzen, mit hohem taktischem Wert. Sie sind daher auch zu empfehlen!

Die Runen werde in drei Gruppen eingeteilt, „gut“, „mäßig“ und „nicht empfehlenswert“. Dabei liegen folgende Kriterien zu Grunde:

Gut – Diese Gegenstände sind fast immer einer gute Wahl und in den meisten Spielen Einsetzbar
Mäßig – Gegenstände aus dieser Gruppe können durchaus ihre Berechtigung haben, aber ihr Auswahl sollte genau auf die eigene Strategie abgestimmt sein
Nicht empfehlenswert – Der Effekt ist meist nicht wirklich wirksam oder der Gegenstand ist für seine Regeln einfach zu teuer. Das heißt nicht, daß dieser Gegenstand in besonderen Armeekonzepten oder auch Themenarmeen nicht eine gute Figur machen kann, aber in der Regel ist dies halt nicht der Fall.

 

Waffenrunen

Gut

Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
Wohl eine der beliebtesten Runen bei den Zwergen die Verwendung einer magischen Zweihandwaffe, welche bei der geringen Bewegungsfähigkeit und Initiative immer hilfreich ist. Zudem ist sie sehr günstig.

Meisterrune des Schadens
Mit der deutlichen Zunahme von Monstern in der 8. Edition kann diese Rune für den Gegner eine unangenehme Überraschung sein. Leider sehr teuer, und die kurzen Beine des Trägers setzen der Wirkung einige Grenzen.

Kraftrune
Dasselbe gilt hier wie für die vorherige Meisterrune des Schadens, auch wenn die Kraftrune deutlich billiger ist.

Schmetterrune
Diese Rune erzeugt auch für die Zwerge ein„Schwert der Macht“ und wird daher oft verwendet. Diese Rune kennt keine Nachteile und wird gerne mit der Wutrune kombiniert.

Wutrune
Wem die Punkte zur Verfügung stehen, ist diese Rune ohne Nebenwirkungen zu empfehlen. Sie wird oft mit der Schmetterrune kombiniert. Außer bei einem Runenmeister am Amboß profitieren fast alle Zwerge von der zusätzlichen Attacke.

Feuerrune
Diese Rune ist der billigste Weg, eine magische Waffe zu erzeugen, wenn man diese benötigt. Der Effekt ist zwar meist gering, aber befinden sich Untote oder Waldelfen in der Nähe, sind die 5 Punkte gut investiert.

 

Mäßig

Alric Wirrkopfs Meisterrune
Diese Rune vereitelt Rüstungswürfe des Gegners, was eine feine Sache ist. Aber durch die hohen Punktkosten bleibt oft nicht mehr genug für die Aufwertung der eigenen Rüstung, denn der Gegner schlägt ja vielleicht noch zurück.

Artefaktbrechende Meisterrune
Ein gute Rune, auch wenn die Punktkosten recht hoch sind. Da jedoch viele berittene Gegner mit der 8. Edition anstelle magischer Waffen wieder vermehrt auf Zweihänders setzen, ist diese Rune oft nicht hilfreich.

Meisterrune der Flinkheit
Zuerst zuschlagen ist bei der geringen Initiative der Zwerge ein wertvoller Bonus. Natürlich ist sie nutzlos gegen Hochelfen. Aber andere Runenkombinationen sind für denselben Preis oft effektiver.

Grollrune
In Freundschaftsspielen oder in Szenarien kann dieser Rune hilfreich sein, wenn man ein spezielles Charaktermodell des Gegners zur Strecke bringen will. Aber in normalen Feldschlachten auch oft ohne Wirkung, da man mit den kurzen Beinen nicht zum entsprechenden Gegner kommen und dieser einfach ausweichen kann.

Snorri Flitterhelms Rune
Die Rune von Snorri Flitterhelm ist mit dem Armeebuch von 2006 keine Meisterrune mehr. Sie kann daher etwas mit der Skalf Schwarzhammers Meisterrune kombiniert werden, treffen und verwunden auf eine zwei, das macht Slayercharakteren viel Freude.

Aber für den Preis läßt die Wirkung oft zu wünschen übrig.

 

Nicht empfehlenswert

Skalf Schwarzhammers Meisterrune
Die verbesserte Slayersonderregel für jedermann. Aber der hohe Preis ist einfach abschreckend. Kann für Slayercharaktere eine schöne Kombination mit Snorri Flitterhelms Rune sein.

Meisterrune der Flugkraft
Die Einschränkung zur Anwendung (Reichweite, Sichtlinie, kein Nahkampf) lassen die Effektivität dieser Meisterrune zusammenschmelzen. Zudem ist sie ziemlich teuer, und man ist möglicherweise um des Gebrauchs einer anderen Meisterrune beraubt.

Schnelligkeitsrune
Bei der bereits sehr geringen Initiative der Zwerge und dem zumeist vorhandenen Zweihandwaffe ist diese Rune eigentlich nutzlos.

Rune der Geschicklichkeit
Trotz eigentlich niedriger Kosten bereits zu teuer bei praktisch keinem Nutzen.

 

Rüstungsrunen

Gut

Gromrilmeisterrune
Für einen sinnvollen Preis erhält man hier einen guten Rüstungswurf. Ähnliche magische Rüstungen stehen auch den meisten anderen Völkern zur Verfügung. Besonders sinnvoll bei einem Thain mit Zweihandwaffe oder dem Armeestandartenträger.
Durch eine Kombination der Steinrune auf einer Gomrilrüstung und einem Schild kann man jedoch auch einen Rüstungswurf von 3+ oder 2+ erzielen, wenn keine magische Waffe verwendet wird. Die beste Kombination ist mit der Strategie abzuwägen.

Meisterrune des Stahls
Diese Rune ist besonders mit einer Panzerrune und Schild kombiniert wertvoll. Ein wiederholbarer Rüstungswurf von 3+ gegen jeden Gegner ist schon eine nette Sache.
Aber die Punktkosten haben es auch in sich.

Panzerrune
Diese Rune verdoppelt schlicht die Möglichkeit, den Rüstungswurf zu bestehen. Besonders empfehlenswert mit anderen Runen, welchen den Rüstungswurf verbessern.

Rune der Unverwundbarkeit
Eine gute Rune, da Todesstoß und Heldenhafter Todesstoß in der 8. Edition stark zugenommen haben.

Steinrune
Wahrscheinlich die sinnvollste Rune im Spiel, vor allem, da die Regel des Stolzes nicht gilt. Für nur 5 Punkte eine Verbesserung des Rüstungswurfes um 1, das ist in jedem Umfeld einsetzbar.

 

Mäßig

Adamant-Meisterrune
Eigentlich eine geniale Rune, die einen Helden mit einem Widerstand von 6 zu einem Dampfpanzer werden läßt. Leider hat man die Punkte aber meistens nicht übrig! Die beste Anwendung ist wahrscheinlich für einem König auf Schild.

Eisenrune
Die Eisenrune ist ein eine solide Rune, allerdings nur in doppelter Ausführung, um einen Rettungswurf von 5+ zu erreichen. Zwei Eisenrunen haben dann den gleichen Preis wie vergleichbare Gegenstände anderer Völkern.
Leider hat man die Punkte meistens nicht frei und greift dann auf die Meisterrune des Trotzes zurück.

Pfeilbannrune
Eigentlich nicht schlecht, aber Zwergenhelden stehen immer in Einheiten. Daher ist diese Rune fast nutzlos. Da jedoch immer mehr die Lehre des Metalls gespielt wird, kann diese Rune vor allem im Turnierumfeld schon mal interessant sein.

 

Nicht empfehlenswert

Ausdauerrune
Eine Kombination mit der Adamantmeisterrune wäre vielleicht noch sinnvoll, aber den Preis wird wohl keiner bezahlen können. Für die alleinige Verwendung dieser ist das Preis-Leistungs-Verhältnis einfach nicht gegeben.

 

Talismanrunen

Gut

Meisterrune der Balance
Durch die Addition von einem Bannwürfel bei gleichzeitiger Subtraktion eines gegnerischen Energiewürfels verändert das Verhältnis faktisch um 2 Würfel zu Gunsten des Zwergenspielers. Sehr gute Ausstattung für einen Runenschmied, wenn keine Runenmeister im Spiel sind. Im Gegensatz zur magiebannenden Rune ist die Anwendung das ganze Spiel hindurch möglich.

Meisterrune des Trotzes
Diese ist die klassische Talismanrune für einen König oder Runenmeister und hat sich bisher immer bewährt. Ein Rettungswurf von 4+ steigert das defensive Potential doch stark, vor allem da die Zahl der Gegner zunimmt, die über Todesstoß oder den Rüstungswurf ignorierende Waffen verfügen.

Magiebannende Rune
Das Pendant zur magischen Spruchrolle der allgemeinen magischen Gegenstände ist, auch neben der Meisterrune der Balance eingesetzt, wahrlich keine Verschwendung. Bietet diese Rune doch ein wirklich sicheres Bannen, wider den Unwägbarkeiten des Würfelglücks.

 

Mäßig

Meisterrune der Herausforderung
Im Prinzipiell ist diese Meisterrune eine tolle Möglichkeit, gegnerische Taktiken zu stören und den Angriff auf eine eigene starke Einheit zu erzwingen, die sonst wahrscheinlich umgangen worden wäre.

Aber die Einschränkung der Immunität gegen Psychologie schränkt den Effekt doch massiv ein. Diese Sonderregel nimmt bei vielen Völkern, und wenn nicht, kann sie billig erstanden werden. Bei Untoten ist man das ja gewöhnt, aber da nun schon viele Schlüsseleinheiten der Gegner über diese Fähigkeit verfügen, wie etwa Auserkorene Ritter des Khorne oder Minotauren, macht die einmalige Anwendung dieser Meisterrune meist zunichte.

Immerhin bekommt der eigene Thain oder König so auch mal einen Nahkampf zu sehen.

Magievernichtende Rune
Sie kostet doppelt so viel wie eine normale Bannrune, hat aber diesen netten Nebeneffekt der Vernichtung des Spruchs – wenn einem das Würfelglück auch wirklich hold ist! Ist der Gegner und seine verwendete Magielehre gut bekannt, kann das Risiko, die 4+ vielleicht zu würfeln, eingegangen werden. Nur Verlaß ist darauf eben nicht und Energiewürfel gehen dadurch auch nicht verloren. Es hält deshalb den Gegner auch nicht davon ab, diese Würfel anderswo zu verwenden. Aber das Potential, einen wichtigen Zauberspruch des Gegners zerstören zu können, ist durchaus wertvoll. Beliebte Ziele sind etwa der Warpblitz eines Skaventechnikers oder das Bewegungsgebet eines Gruftkönigs aus Khemri.

Rune der Bruderschaft
Besonders in Verbindung mit den Bergwerkern kann diese Rune dem Gegner Kopfschmerzen bereiten, wenn plötzlich eine Einheit Bergwerker mit kampfstarkem Thain in seinem Rücken auftaucht.

Dieser Spaß ist jedoch auch sehr teuer, und mit ca. 300 Punkten wird diese Einheit, die alleine auf weiter Flur operieren muß, attraktiv für den Gegner. Es gilt zu überlegen, ob man die Bergwerker nicht schon allein genug Schaden oder Verwirrung anrichten werden. Bei den Grenzläufern sollte sich das noch genauer überlegt werden, ob diese Einheit dann in die eigene Strategie paßt.

Glücksrune
Eigentlich eine nette Idee, aber der Wiederholungswurf wird in Anbetracht seiner Multifunktionalität trotzdem nur selten eingesetzt. Gerade für Treffer- und Rettungswürfe, die sich sonst kaum verändern lassen, eignet sich die Rune durchaus. Die aber nur einmalige Anwendung schmälert die Freude für diese billige Rune doch stark.

Zauberschutzrune
Dies ist eine Rune, die ihr Potential nur gegen bestimmte Gegner entfalten kann. In der Regel führt eine Magieresistenz nur dazu, daß der Gegner seine Bemühungen auf die Nachbareinheit richtet. Eine magische Defensive kann mit anderen Runen günstiger gewährleistet werden.

Aber besonders gegen die Gruftkönige Khemris kann ein Held mit dieser Rune oder eine Einheit mit der vergleichbaren Rune des arkanen Schutzes sehr hilfreich. Sobald der Held oder die Einheit von der Lade der verdammten Seelen gesehen wird, können die Bannwürfel zum Bannen des Totenlichtes verwendet werden, welches ein gebundener Zauber ist. Ist der Bannversuch erfolgreich, wird auch keine andere Einheit betroffen.

 

Nicht empfehlenswert

Königliche Meisterrune
Mit dieser Rune kann man aus jeder Einheit, die ein König anführt, eine Einheit Hammerträger machen. Aber bei dem Preis ist die Rune keine wirklich Option für einen König wenn er für den Nahkampf auch noch anständig gerüstet sein will.
Steckt man einen König in besagte Hammerträger, gibt es diesen Effekt umsonst!

Meisterrune der Magieerdung
Diese Meisterrune hat denselben Preis wie die Meisterrune der Balance, ist aber nicht annähernd so effektiv. Die Zwerge erhalten ja grundsätzlich schon einen Bonus von +1. Nur bei großen Spielen ab 3000 Punkten, wenn das Bannpotential selbst mit Meisterrune der Balance nicht mehr ausreicht, steht diese vielleicht zur Wahl.

Schicksalsrune
Diese Rune entspricht meistens einem zusätzlichen Lebenspunkt und ist auch etwas günstiger als die Ausdauerrune.
Aber mit der Meisterrune erhält man 4+ Rettungswurf für das ganze Spiel, nicht nur einmal. Zudem kann der Spieler nicht wählen, wann er diese Rune einsetzt.

Meisterrune der Furcht
Der Effekt ist einfach zu unsicher, da ein Moralwerttest ja auch gelingen kann. Zudem nimmt die Zahl der Einheiten, die immun sind gegen Psychologie, ja immer mehr zu.
Aber warum will man auch als Zwergengeneral eine gegnerische Einheit am Angriff hindern! Die Stärke der Zwerge ist nun mal die harte Infanterie im Nahkampf. Damit es aber dazu kommt, ist man aufgrund der kurzen Beine zumeist auf einen Angriff des Gegners angewiesen!

Schmiedefeuerrune
Charaktermodelle der Zwerge befinden sich fast immer im Schutz eines Regiments. Daher sind die Hauptverursacher von Flammenschaden, Zaubersprüche (Lehre des Feuers und Metalls) und anderer Beschuß keine wirklich ernste Bedrohung. Ausnahmen bilden dort evtl. der Runenmeister und der Meistermaschinist, da der Schaden wird aber soweit verteilt, daß nicht viele Treffer zu befürchten sind.

 

Standartenrunen

Gut

Langsamkeitsrune
Diese Rune bietet den Zwergen die Möglichkeit, durch das Verpatzen eines gegnerischen Angriffs selber in zur Attacke übergehen gehen zu können. Natürlich besteht auch eine gewisse Unsicherheit: W6“ – das kann auch nur 1“ sein und somit keine Wirkung zeigen. Man darf sich nicht bei seiner eigenen Strategie auf die Wirkung dieser Rune verlassen.

Vor allem in Kombination mit der Meisterrune der Herausforderung eines angeschlossen Thains kann man so eine selbstbestimmte gegnerische Einheit wirkungsvoll bekämpfen. Nur noch der Runenamboß (Rune von Eid und Ehre) ermöglicht Zwergeneinheiten einen eigenen, potentiellen Angriff.

Mutrune
Diese Rune verleiht einer Einheit Immunität gegen Angst und Entsetzen. Sie eignet sich hervorragend für die unnachgiebigen Hammerträger. Sie können so fast ähnlich gut blocken wie Slayer, aber können deutlich mehr einstecken.

Auch für andere Einheiten wie etwa die Eisenbrecher ist diese Rune mit ihrem recht geringen Preis eine Option und sie wird oft in Kombination mit der Entschlossenheitsrune gespielt.

Kampfrune
Das zwergische Pendant zum Kriegsbanner. Ein passiver Bonus von +1 ist immer willkommen, und mit dieser Rune kann man wenig falsch machen.

Entschlossenheitsrune
Diese hervorragende (und billige) Rune ist die erste Wahl, um gegnerischen Eliteeinheiten, welche die eigene Schlachtreihe aufbrechen sollen, die Zähne zu ziehen. Die unnachgiebigen Hammerträger werden so für eine Runde unerschütterlich. Auch alle anderen Regimenter werden mit sehr hoher Sicherheit ihren Aufriebstest bestehen, wobei ein verlorenes Kampfergebnis um 3 auch noch automatisch bestanden ist. Ist der General ein König und die Einheit in seiner Reichweite, ist sogar eine Modifikation um -4 kein Problem.

Da kann sich kein Zwergengeneral beschweren, und diese Rune ist noch nicht einmal eine Meisterrune.

 

Mäßig

Stromni Rotbarts Meisterrune
Unter allen Meisterrunen findet man hier die universellste Anwendung. Ein Bonus auf das Kampfergebnis ist immer willkommen. Eine Wirkung von 12“ kann bedeuten, daß bis zu 5 Regimenter davon profitieren. Da eine Zwergenarmee im Allgemeinen recht kompakt steht, ist dies oft zu realisieren und es sind nun mal die Nahkämpfe, in denen das Spiel gewonnen wird.

Die hohen Punktkosten sind jedoch auch abschreckend. Dafür bekommt schon eine weitere Einheit Klankrieger oder fast auch ein Regiment Armbrustschützen.

Grungnis Meisterrune
Das Pendant in einem Slayerheer, die Meisterrune Grimnirs, ist dort als sehr gut zu bewerten, weil die Reichweite dort 12 Zoll beträgt und die Jungs mit den orangenen Haaren selber keine Rüstung auf dem Leib tragen.

In einem Zwergenheer sieht das aber schon ganz anders aus. Magischen Beschuß kann man mit
einem Runenmeister oder zumindest einem Runenschmied ziemlich sicher ausschalten. Gegnerische Fernwaffen sollte man durch eigenen Beschuß weitestgehend in den Griff bekommen, und dann sind da immer noch ein Widerstand von 4 und ein Rüstungswurf von 4+ der meisten Nahkämpfer zu überwinden. Diese Meisterrune kann zwar auch auf Einheitenbanner geschrieben werden, aber sie ist teuer. Mit der Stärkung von Beschuß in der 8. Edition, etwa durch Salvenfeuer o.ä., wird diese Rune jedoch wieder etwas interessanter, im Herzen der eigenen Schlachtreihe positioniert.

Wächterrune
Diese Rune kann dann verwendet werden, um einem Armeestandartenträger, der schon eine magische Standarte besitzt, einen einigermaßen sinnvollen Schutz mit auf den Weg zu geben.
Ansonsten sind Eisenrunen vorzuziehen.

Rune des arkanen Schutzes
Wie die Zauberschutzrune ist auch die Rune des arkanen Schutzes eine Rune, die ihr Potential nur gegen bestimmte Gegner entfalten kann. In der Regel führt eine Magieresistenz nur dazu, daß der Gegner seine Bemühungen auf die Nachbareinheit richtet. Eine magische Defensive kann mit anderen Runen günstiger gewährleistet werden.

Aber besonders gegen die Gruftkönige Khemris kann ein Held mit dieser Rune oder ein Held mit der vergleichbaren Zauberschutzrune wertvolle Dienste leisten. Noch mal: Sobald die Einheit von der Lade der verdammten Seelen gesehen wird, können die Bannwürfel zum Bannen des Totenlichtes verwendet werden, welches ein gebundener Zauber ist. Ist der Bannversuch erfolgreich, wird auch keine andere Einheit betroffen!

 

Nicht empfehlenswert

Meisterrune der Valaya
Diese mächtige Schutzrune kommt erst dann wirklich zum Tragen, wenn der Gegner sehr magielastig spielt und viele Bannversuche anstehen. Je mehr gebannt wird, desto öfter zeigt der +2 Bonus seine Wirkung. Da den Slayern im immerwährenden Kampf gegen die lästige Magie viele andere Runen, die besser sind im Preis-Leistungsverhältnis wären, nicht zur Verfügung stehen, ist die Meisterrune der Valaya besser als in normalen Zwergenarmeen zu bewerten. Das automatische Bannen von „Bleibt im Spiel-Sprüchen“ in 12“ Umkreis ist ein netter Nebeneffekt, der aber selten Nutzen bringen kann.

Die Punktkosten sind jedoch ein Problem, da diese Rune nur von einem Armeestandartenträger getragen werden kann. Ein Thain mit magischer Standarte kann jedoch keine weitere Rune mehr tragen. Zwerge verfügen durch ihre Sonderregeln oder billigere Runen meist über so viele Bannwürfel, daß diese Meisterrune nicht notwendig ist.

Meisterrune der Angst
Diese Rune läßt die sie tragende Einheit Angst verursachen. Zum einen wird sie dadurch immun gegen Angst, was jedoch mit der Mutrune für weniger als den halben Preis ebenfalls erzielt werden kann.

Weitere Effekte wären es, bei Angreifern Moralwerttests zu erzwingen und einen Gegner nach gewonnenem Nahkampf mit großer Sicherheit fliehen zu lassen. Aber ein Zwergengeneral will ja mit seinen harten Truppen in den Nahkampf kommen. Eine fliehende Einheit wird man meist nicht einholen können. Diese Rune ist für diesen Zweck auch in einer großen Einheit Klankrieger oder Langbärte unterzubringen, um besagte Effekte zu erzielen. Und da nicht gerade wenige der guten Einheiten in der Warhammer-Welt immun gegen Psychologie sind, ist die Rune, besonders zu dem Preis, als nicht gerade sinnvoll einzuschätzen.

Marschrune
Eine weitere Adaption des Slayerheeres aus Karak Kadrin, diesmal der Sonderregel „Schau Snorri, Trolle“ Mit dieser Rune kann man eigenen Einheiten schneller in den Nahkampf bringen. Aber es besteht auch die Gefahr, die eigene Schlachtreihe auseinander zu reißen und die eigenen Flanken zu präsentieren. Und da diese Rune nur vom Armeestandartenträger getragen werden kann, bleibt dieser dann auch ohne magischen Schutz zurück. Alles in allem ist der Nutzen daher eher zweifelhaft.

Rune der Vorfahren
Die Rune ist zwar billig, aber auch zu unsicher. Ein Wurf auf eine 4+ stellt eine nur 50% Chance dar, und der Wurf ist auch nicht wiederholbar. Zudem zwingen die Regeln die Rune dazu, sie schon im ersten verlorenen Nahkampf zu verwenden. Das ist der Nutzen doch sehr zweifelhaft.
Als billigste Standartenrune ist die Rune der Vorfahren dagegen geeignet, die Regel des Stolzes einzuhalten, wenn andere Standartenrunen mehrmals einzeln in der Armee benötigt werden.

Unbeirrbarkeitsrune
In der 8. Edition darf dieser Rune nicht mehr verwendet werden.

 

Maschinenrunen

Gut

Schmiederune
Keine Kanone sollte die Arsenale der Wehrstadt ohne diese Rune verlassen. Eine mögliche Wiederholung des Artilleriewürfels bei einer Fehlfunktion reduziert die Gefahr derselbigen von 17 % auf 3 %. Eine so unterstütze Kanone wird nicht nur zuverlässiger in der Handhabung, sondern auch die Schußgenauigkeit erhöht sich deutlich. Für die optimale Schätzweite seien die taktischen Berechnungen von Axes of Aix empfohlen.

Genauigkeitsrune
Steinschleudern sind von Natur aus sehr unberechenbar, auch wenn die zwergische Grollschleuder von einem Mitglied der Maschinistengilde mit dementsprechenden Schätzfertigkeiten angeführt wird. Der Abweichungswürfel kann auch die beste Schätzung zunichte machen. Die Möglichkeit zur Wiederholung des Abweichungswürfels steigert die Wahrscheinlichkeit eines Volltreffers von 33% auf 56%, sofern der ebenfalls Artilleriewürfel keine Fehlfunktion zeigt. Dagegen kann nur ein Meistermaschinist helfen. Auch diese Rune ist eigentlich ein Muß, wenn man eine Grollschleuder zu Felde führt.

Durchschlagsrune
Diese Rune ist die Standardausstattung für die meisten in die Schlacht geführten Speerschleudern. Die Rune macht zudem die Speere dieser Kriegsmaschine magisch, wodurch sie auch gegen Dämonen und körperlose Wesen eingesetzt werden kann. Natürlich ist eine Verbesserung der Stärke gegen jede feindliche Eliteeinheit willkommen. Auch auf einer Grollschlueder machen eine oder zwei dieser Runen eine sehr gute Figur.

Brandrune
Für nur 5 lächerliche Punkte ist der Maschinist so in der Lage, einer Kriegsmaschine magische Speere, Kugeln und Steinbrocken zu verschießen, die somit auch gegen besagte Dämonen und körperlose Wesen ihre Wirkung erzielen. Gegen die hervorragend brennenden, hölzernen Ziele der Waldelfen oder der mumifizierten Helden Khemries sollte die Rune niemals fehlen.

 

Mäßig

Funktionsrune
Diese Rune kann auf eine Grollschleuder oder eine Kanone graviert werden. Letztere ist aber bereits mit der Schmiederune gut gewappnet. Bei einer Grollschleuder ist die Funktionsrune eine Überlegung wert, jedoch ist sie dafür auch recht teuer. Ein angeschlossener Maschinist kann eine Selbstzerstörung nahezu verhindern, auch noch andere Funktionen erfüllen und steht mehr als einmal zur Verfügung.

Tapferkeitsrune
Da durch ihren Stolz zwergische Artilleristen bereits unnachgiebig sind, ist eine Unerschütterlichkeit nur bedingt von Nutzen. Obwohl damit einigen der Angst verursachenden Kriegsmaschinenjäger das Leben schwerer gemacht werden kann, werden jedoch die drei oder vier Besatzungsmitglieder bei einem guten Wurf des Gegners auch ohne Test auf das Kampfergebnis nicht so selten schnell ausgeschaltet.

Interessanter ist diese Rune für wirklich wertvolle Kriegsmaschinen, etwa die sich mit einem Meistermaschinist in harter Deckung befinden. Der Meistermaschinist sollte ein paar Treffer einstecken können und den Gegner lange genug hinhalten, bis die „Kavallerie“ herbei eilt.

Flakksons Zielsuchrune
Ein Bonus auf den Trefferwurf von 1 auf fliegende Ziele, das betrifft in erster Linie fliegende Monster und die sie reitenden Charaktermodelle. Da diese Ziele nun überwiegend große Ziele sind, trifft eine Speerschleuder mit einem Maschinisten auf lange Reichweite schon bei einem Trefferwurf von 3+. Die Rune verbessert das Ergebnis de facto um 1, was einer Steigerung der Treffsicherheit um 25% auf langer Reichweite entspricht. Bei kurzer Reichweite hingegen gibt es keinen Effekt, da eine gewürfelte 1 immer einen Fehlschuß repräsentiert.

Da solche großen Ziele oft sehr schnell die eigenen Truppen innerhalb der eigenen halben Reichweite angehen, sind die 15 Punkte für diese Rune oft verschwendet. Der Beschuß auf fliegende Regimenter sollte aufgrund der geringen Ausbeute eh der Orgelkanone oder den Schützenregimentern überlassen werden.

Diese Rune ist eventuell gegen Dunkelelfen oder Chaostruppen eine Überlegung wert.

 

Nicht empfehlenswert

Meisterrune der Verteidigung
Ein Malus auf den gegnerischeren Trefferwurf von 2 rechtfertigt den hohen Preis dieser Meisterrune nicht, da vor allem auch magische Geschosse und gegnerische Nahkämpfer von dieser harten Deckung unberührt bleiben. Da sollte man eventuell noch ein paar Punkt drauflegen und in einen Meistermaschinisten investieren, der neben vielen weiteren guten Fertigkeit die Herstellung einer harten Deckung für alle Kriegsmaschinen ermöglicht, auch im Nahkampf! Und das ohne Mehrpreis.

Wie oft kommt es denn auch schon vor, daß eine zwergische Kriegsmaschinen-Besatzung vollständig durch Beschuß in einem Spiel ausgelöscht wird, der auch der ballistischen Fähigkeit basiert? Selbst nach einem erfolgreichen Trefferwurf prallen im Durchschnitt 2/3 aller Attacken an der Kriegsmaschine ab, und das verbleibende Drittel muß stämmige Zwerge mit einem Widerstand von 4 verwunden!

Meisterrune der Tarnung
Dies ist die wohl unsinnigste Rune des ganzen Armeebuchs. Wenn wertvolle Punkte für eine Kriegsmaschine verwendet werden, dann soll diese Artillerie auch schießen! Alle in Frage kommenden Kriegsmaschinen haben eine Reichweite von mindestens 48“, sie können damit faktisch von der ersten Runde an feuern. Eine Tarnung, die auch das Abfeuern verhindert? Einfach Quatsch!

Meisterrune der Opferung
Diese Rune kann man mal verwenden, um in Freundschaftsspielen ein dummes Gesicht beim Gegner hervorzurufen. Leider sind die Kosten für diese Rune und die Kriegsmaschine meist höher als die der Kriegsmaschinenjäger.

Meisterrune der Treffsicherheit
Ein (fast) sicherer Treffer auf die 2+ kann im richtigen Moment schon spielentscheidend sein. Jedoch hat diese Rune keinen Effekt auf die folgenden Würfe zur Verwundung und zur Ermittlung des Schadens.
Weiterhin wird durch einen angeschlossenen Maschinisten, der nur die Hälfte kostet, der Trefferwurf bereits soweit, daß eine Speerschleuder auf kurzer Reichweite große Ziele ebenfalls auf eine 2+ trifft.

Und Ziele, die schwerer zu treffen sind, allen voran lästige Plänkler, kommen für einen Beschuß wegen der fehlenden Glieder sowieso nicht in Frage. Die Punkte kann man sich daher getrost sparen

Rune der Standhaftigkeit
Da die Artilleristen der Zwerge bereits unnachgiebig sind, bietet die Verbesserung des Kampfergebnisses um 1 oft keine Rolle, da der Nahkampf an sich eh meist verloren wird.
Wenn man wirklich auf Nummer sicher gehen muß, ist die Tapferkeitsrune zum selben Preise einfach deutlich effektiver.

 

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