Mit blankpolierter Axt

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Die Strategie eines Zwergenheeres

 

Sind nun die Truppen ausgehoben, die Rüstungen poliert, die Schneiden gewetzt und das Pulver gebunkert, wird es nun die Zeit, glorreichen Armee der Dawi ins Feld zu führen, zum Ruhme des Immerwährenden Reiches. Wahr ist jedoch sicherlich, daß es Zwerge spielerisch nicht zu einfachsten Armeen gehören. Durch die begrenzte Beweglichkeit rächt sich jeder Aufstellungsfehler, und alles im Weg zermalmende Einheiten schwerster Kavallerie stehen auch nicht zu Verfügung.

Aber die Zwerge sind auch ein starkes und stolzes Volk, das es mit jedem Gegner aufnehmen kann, wenn man seine Krieger richtig einsetzt. Denn die Dawi können deutlich mehr als nur stehen bleiben und auf alles schießen, was sich bewegt. Dies ist sogar ein typischer Fehler von noch jungen Hazkal im Kommando einer Zwergenarmee, ist doch die stahl- oder besser gomril-harte Infanterie das Herz einer jeden Armee des Immerwährenden Reiches!

Grundsätzliche Überlegungen

Der berühmte Satz des großen chinesischen General Sunzis, vor Tausenden von Jahren schon geprägt, lautet:

„Wenn du den Feind und dich selber kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten. Wenn du dich selber kennst, doch nicht den Feind. wirst Du für jeden Sieg, den Du erringst, eine Niederlage erleiden. Wenn du weder den Feind noch dich selber kennst, wirst Du in jeder Schlacht unterliegen!“


Die wichtigste Lehre daraus ist also: Kenne Deine eigene Armee, ihre Stärken und Schwächen, sowie die Armeen der Gegner. Die Stärken und Schwächen der Zwerge lassen sich wie folgt zusammenfassen.

Stärken

  • Sehr harte Infanterie durch hohen Widerstand und dicke Rüstung
  • Hoher Moralwert
  • Großes Bannpotential
  • Sehr gute Kriegsmaschinen
  • Individuelle magische Gegenstände durch Runengravur

Schwächen:

  • Sehr geringe Bewegungsrate
  • Kein Gebrauch von Magie (eine Schwäche?)
  • Fast keine schnellen Truppen wie Kavallerie, Plänkler, Monster o.ä.
  • Fernkampfwaffen können nur „Bewegen oder Schießen“

Ist man sich nun der eigenen Stärken und Schwächen bewußt, ist eine dem Gegner angepaßte Taktik. Obwohl es die Zwerge ohne Schwierigkeiten mit jeder anderen Armee in der Warhammer-Welt aufnehmen können, gelten sie als nicht so einfach zu meistern.

Ein Hauptgrund ist sicherlich die geringe Bewegungsrate. Mit wird in den seltensten Fällen der Angreifer sein, alle schnellen Strategien fallen von vorneherein weg und Aufstellungsfehler rächen sich immer. Dies macht den Runenamboß so wertvoll, dessen Rune von Eid und Ehre zusätzlich Bewegungen für bis zu 3 Einheiten erlaubt, welche auch Angriffbewegungen sein können.

Das Hauptaugenmerk ist wegen der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeit auf die Manöver zu richten, um angreifende Einheiten des Gegners mit vereinten Kräften von Hauptregiment und Unterstützungseinheit zu vernichten. Dies impliziert schon, daß die große Stärke der Zwerge ihre Infanterie ist. Die Dawi wollen in den Nahkampf, und hier sind sie zu Hause. Natürlich verfügen die Zwerge über gute Kriegsmaschinen und Fernkampfeinheiten, und man sollte sie auch verwenden! Aber mit diesen Waffengattungen alleine läßt sich meist keine Schlacht gewinnen, und wenn, dann war es ein für beide Seiten ein langweiliges Spiel.

Das liegt zum einen daran, daß die Anzahl der Schüsse auf sich nähernde Gegner begrenzt ist, siehe folgende Tabelle. Diese Tabelle geht davon aus, der der Gegner den ersten Spielzug ausführt. Hat man selber den ersten Spielzug und die Reichweite der Fernwaffe liegt über der Distanz zu Spielbeginn, dann erhöht sich die Anzahl möglicher Salven um 1.

B-Wert Gegner
Distanz zu Spielbeginnen
Anzahl Salven

3

25 Zoll
4
4
25 Zoll
4
5
25 Zoll
3
6
25 Zoll
2
7
25 Zoll
2
8
25 Zoll
2

Daher ist es schwierig, selbst bei Volltreffern so viele Verluste zu verursachen, daß man Panik in einer gegnerischen Einheit verursachen kann. Die Hauptaufgabe der Kriegsmaschinen und Fernkampfwaffen ist daher die Unterstützung der Nahkampfregimenter!

Jeder eliminierte Kämpfer eines feindlichen Regimentes verursacht weniger Einheitenstärke oder gar Gliederbonus für das Kampfergebnis. Auch besondere Bedrohungen wie Monster, Streitwagen o.ä. können mit einer guten Kanonenkugel davon überzeugt werden, sich nicht an den eigenen Infanterieregimentern zu versuchen. Die Priorität der Ziele unterscheidet sich je nach Gegner, aber generell sind feindliche Kriegsmaschinen, Monster, schwere Kavallerie und Streitwagen immer lohnende Ziele.

Wie hat jedoch man mit den Schußwaffen umzugehen, um eine Unterstützung der Truppen zu erreichen, welche die Hauptlast des Nahkampfes tragen? Das Stichwort lautet hier kontrolliert konzentriertes Feuer! Darunter versteht man die Konzentration des Beschusses so weit auf einzelne Feindverbände, daß diese wirklich geschwächt werden.

Das bedeutet aber nicht, daß das gesamte Arsenal nur auf eine Einheit feuern soll. Solange der Gegner nicht mit niedrigem Moralwert „gesegnet“ ist, ist es in den frühen Spielzügen nicht das Ziel unserer Fernkampfwaffen, Paniktests zu verursachen oder frühe Siegpunkte zu erhalten. Die starken Nahkampftruppen sollen mit nur noch eingeschränktem Vernichtungspotential auf unsere Jungs treffen können! Als Grundregel kann man sagen, daß, natürlich je nach Anzahl der zur Verfügung stehenden Einheiten mit Fernkampfwaffen und Kriegsmaschinen, sich eine Kriegsmaschine und eine bis zwei Einheiten ein gegnerisches Regiment vorknöpfen sollten.

In den späteren Spielzügen jedoch, wenn sich die Hauptregimenter im Handgemenge befinden, sollten sich die noch vorhanden Fernkampfwaffen auf die verbliebenen Ziele konzentrieren, um diese zur Erlangung weitere Siegpunkte unter die Hälfte der ursprünglichen Einheitenstärke zu reduzieren oder gar zur Flucht zur bewegen!

Was die Charaktermodelle angeht, ist es wichtig zu verstehen, daß Einheiten andere Einheiten vernichten, Charaktermodelle können dies nicht! Wie auch bei der näheren Beschreibung der Charaktermodellen erwähnt, ist die Rolle von Charaktermodellen daher unbedingt als unterstützend zu sehen. Durch die limitierte Bewegungsfähigkeit einer Zwergenarmee werden die eigenen Einheiten meist angegriffen werden. Daher können die ohne Zweifel kampfstarken Charaktermodelle der Zwerge einfach vermieden werden!

Die Punkte, die man für Charaktermodelle und ihre Runen ausgibt, sollten daher gering gehalten werden. Man sollte sich gut überleben, welche Rolle Charaktermodelle in der eigenen Strategie erfüllen, und was sie bereits vor dem Nahkampf für die Armee tun können.

Die Zwerge verfügen bereits von Hause aus über ein großes Bannpotential. Führt ein Runenmeister mit Runenamboß die Armee an, reichen die so zur Verfügung stehenden, automatisch kanalisierten 3 Bannwürfel für eine erfolgreiche Magieabwehr aus. Ist dies nicht der Fall, ist zumindest die Begleitung eines Runenschmiedes mit etwas runenmagischer Unterstützung zu raten.

Ein Runenschmied ergibt weiteren einen Bannwürfel und kann mit weiteren Bannrunen schon eine gute Magieabwehr bilden Zudem ist er auch noch ein passabler Krieger, dem ein Bihänder gut zu Gesicht steht.

Allerdings sollte ein Zwergengeneral auch wissen, daß er nicht alles bannen muß, wenn er glaubt, daß Not am Zwergenbannpool ist! Zaubersprüche wie „W6 Treffer der Stärke 3“ oder „W6 Treffer der Stärke 4“ auf Eisenbrecher kann man in der Regel getrost ignorieren!

Jedoch ist zu beachten, was bei einem Zauberspruch im "Kleingedruckten" steht! Zusätzlich Regeln wie etwa eine Moralwerttest bei erfolgreichen Verwundungen oder eventuell der Verlust der Möglichkeit zur Bewegung, zum Abfeuern von Fernkampfwaffen oder gar beidem sollte beachten werden.
Ein Studium der dem Gegner zur Verfügung stehendem Zaubersprüche ist daher zu empfehlen. Die meisten Lehren haben sowohl Matchwinner, die gebannt werden müssen als auch Sprüche, die den eigenen Truppen nur ein müdes Lächeln entlocken und nicht gebannt werden zu brauchen.

Die Hauptregimenter sollten immer über eine Kommandoeinheit verfügen. Musiker und Standarte sind Pflicht, bei der Wahl eines Einheitenchampions gilt es zu überlegen. Bei weniger kampforientierten Helden wie einem Runenschmied oder einem Armeestandartenträger ist ein Champion eine gute Opferfigur, der Herausforderungen annehmen kann und somit solche Helden aus gleicher heraushalten kann.
Bei einem kampfstarken Thain kann man sich diesen Champion jedoch meist sparen.

Last but not least sollen die Sonderregeln der Zwerge beachtet werden, die man im Eifer des Gefechts schon mal gerne vergißt. Zwerge können immer marschieren, was ihre geringe Bewegungsrate ein wenig ausgleichen kann. Ein Verfolgen feindlicher Gegner sollte jedoch nur in seltenen Fällen erwogen werden, wenn sich wirklich sicher ist, daß man den Gegner einholt, was nur bei sehr geringen Fluchtdistanzen der Fall sein kann.
Und zieht man gegen die verhaßten Grünhäute ins Feld, sollte man sich auch groß „Hass, Hass, Hass“ auf den Armeebogen schreiben, um den zusätzlichen Trefferwurf nicht zu vergessen! Und mal ehrlich, wie peinlich ist es für einen wahren Zwerg, die Eigenarten und damit auch die Sonderregeln des eigenen Volkes nicht genau zu achten!

 

Strategien

Der standhafte Berg
Dies ist die klassische Zwergentaktik, welche aber auch dem Gegner keinerlei Überraschung bietet.
Man stellt sich kompakt auf, am besten um einen Hügel, daher der Name.
Der Hügel wird gehalten von den Kriegsmaschinen und den Fernkampfeinheiten, welche den Gegner gemäß den genannten Prioritäten unter Beschuß nehmen.

Davor ist die harte Infanterie postiert, in Form von großen Hauptregimentern und ihre Unterstützungseinheiten. Die Hauptregimenter nehmen den Angriff des Gegners auf und werfen ihre passiven Boni auf das Kampfergebnis in die Waagschale. Die Unterstützungseinheiten fallen dem Gegner in die Flanken und gegen ihm vollends den Rest.
Sich ducken, warten bis der Pfeil-/Axt-/Gift-/Stein-/Sonstwas-Hagel vorbei ist und dann zurückschlagen, das lieben die Zwerge

Die Flanken der gesamten Schlachtlinie sollten gut geschützt sein, entweder in Form von Geländestücken und Tischkanten oder Einheiten mit Eidstein, Eisenbrechern oder Slayern

Bei dieser Strategie kann man auch mal eine Art „zwergische Abteilungsregel“ verwenden, durch eine geschickte Aufstellung. Eine Schützenreihe steht vor einem Hauptregiment mit vollem Kommando. Neben dem Hauptregiment steht eine Unterstützungseinheit in Minimalgröße, eventuell auch eine Eliteeinheit mit 5 Recken.

Die Schützen schießen, bis sie angegriffen werden. Das Hauptregiment oder die Unterstützungseinheit können dann zum Gegenangriff übergehen. Sollten die Schützen fliehen (dem resultierenden Paniktest können Langbärte den Schrecken nehmen), fängt das Hauptregiment den Angriff ab, und die Unterstützungseinheit kann flanken, eventuell sogar in derselben Runde!

Die „lästige Speerschleuder“, in der Strategie „der Hammerschlag“ näher erläutert, kann auch gut mit dem „standhaften Berg“ kombiniert werden.

 

Die Bärenfalle
Die dawische Variante der „Hörner des Kriegsherrn“, wie in der allgemeinen Taktik beschrieben. Im Zentrum befinden sich die Kriegsmaschinen und Fernkampfwaffen, die schießen sollte, bis die Läufe glühen. Ein rechter und ein linker Flügel aus Infanterietruppen, bestehend aus Hauptregimentern und ihre Unterstützungseinheiten, schwenken zur Mitte hin.

Ein Gegner muß dann die Artillerie ignorieren, die geringe Punktzahlen darstellen. Zudem würde ein Angriff auf diese die verwundbaren Flanken der zwergischen Infanterie entgegenrecken, und das wird kein Gegner tun.

Zu beachten ist, daß die Zwerge zwar immer marschieren dürfen, aber auch dann noch langsam sind. Die Flanken der beiden Flügel sollten aus unerschütterlichen oder unnachgiebigen Truppen bestehen.

Ein Gyrokopter, evtl. auch Bergwerker oder eine Orgelkanone sollte die leichten und schnellen Truppen, die eventuell in den Rücken der beiden Flanken gelangen können, von ihren dummen Gedanken abbringen.

 

„Die Schlacht der 100 Kanonen“
In Anlehnung an diese berühmte Schlacht am Aver ist dies eine Strategie, die auf dem massiven Einsatz von Kriegsmaschinen beruht. Es sei angemerkt, daß eine solche Strategie sicherlich keine Standardstrategie sein kann, da die Schlacht oft für beide Gegner nicht so interessant ist.

Der Großteil der Punkte sollte Kriegsmaschinen bestehen! Welche man auswählt, hängt sicherlich auch vom Gegner ab. Bei Massenarmeen mit geringem Moralwert sind Grollschleuder, Flammenkanone und der Goblinschnitter zu bevorzugen. Aber auch die Orgelkanone, die Kanone und die Steinschleudern haben hier ihre volle Berechtigung. Alle Kriegsmaschinen sollten mit Maschinisten bemannt sein.

Ein Gyrokopter kann dazu dienen, den Gegner am Marschieren zu hindern und so der eigenen Artillerie noch mehr Schußmöglichkeiten zu verschaffen.

Die Kerneinheiten sollten dann hauptsächlich aus Schützeneinheiten bestehen, mit Armbrüsten und Musketen. Ergänzt werden die Truppen durch Blöcke von Klankriegern, die sich allem annehmen, was das Feuer überlebt haben sollte.

Als General bietet sich hier ein Runenmeister mit Runenamboß an, um ein weiteres Feuerwerk entfachen zu können. Einige Meistermaschinisten können durch ihre Sonderregeln weitere wertvolle Unterstützung bieten.

 

Der Hammerschlag
Obwohl von vielen als schwierig angesehen, kann man die Zwerge auch offensiv spielen! Man kommt dadurch eher in den Nahkampf, was uns Zwergen immer willkommen ist, und kann zudem die Strategie des Gegners oft durch einander bringen!

Man sollte daher mit der eigenen Schlachtreihe nach vorne marschieren und dadurch den Gegner in seiner Bewegung behindern. Der Abstand zwischen den Einheiten sollte etwa 2 Zoll betragen, was eine große Beweglichkeit und Manövrierfähigkeit erhält, den Kriegsmaschinen Sichtlinien offen läßt und dabei aber gleichzeitig verhindert, daß Plänkler durchschlüpfen können.

Die Fernkampfeinheiten eignen sich hervorragend zum Flankenschutz. Sie können zur Not die eigenen Flanken decken und die des Gegners angreifen. Zusammen mit den Kriegsmaschinen ist es ihre Aufgabe, die feindlichen Regimenter so zu schwächen, daß sie von der Infanterie leicht besiegt werden können.

Durch die Schußelemente oder durch die Benutzung von Unterstützungseinheiten zum Flanken der Gegner der Hauptregimenter kann man sich so Vorteile im Nahkampf verschaffen, die zum Sieg führen.

Truppen wie Grenzläufer, der Gyrokopter und eventuell auch die Bergwerker können hier als beweglichste Truppen wertvolle Unterstützung leisten.

Durch das Vorrücken hat man auch die Möglichkeit, Missionsziele zu erreichen.

Bei dieser Strategie ist auch der Einsatz der „lästigen Speerschleuder“ sehr interessant.
Man stellt diese ganz vorne in der Aufstellungszone an einem entfernten Ende des Tischs auf, weit weg von der Hauptstreitmacht. In harter Deckung und mit einem Maschinisten stellt sie eine Bedrohung dar, indem sie die Chance auf Flankenschüsse hat. Durch die geradezu lächerlichen Kosten von 65 Punkten (Speerschleuder + Maschinist + Pistolenpaar) wird es sich aber kaum lohnen, eine Einheit gegen die Speerschleuder loszusenden, die dann faktisch in diesem Spiel keine andere Aufgabe mehr erfüllen kann.

 

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