Slayertruppen aus Karak Kadrin

 

Slayerfertigkeiten

 

Slayerfertigkeiten

 

Slayerfertigkeiten

Slayertod                    

Todesstoß
Bestienslayer
Vampirslayer
Skavenslayer
Tätowierungen des Grimnir

 

Slayertod

Vielleicht die beste Slayerfertigkeit, auch wenn sie erst nach dem Ableben des Drachen- oder Dämonenslayers zum Tragen kommt. Da jedoch die Slayer ohne Rüstung daherkommen und eine geringe Initiative haben, ist der erste Angriff immer gefährlich. Feindliche Charaktermodelle mit vielen Attacken oder gar mit Todesstoß konnten in der Vergangenheit viele Charaktermodelle der Zwerge in der Runde des Angriffs ausschalten. Aber mit dieser Slayerfertigkeit, gepaart mit der Sonderregel Slayer des Armeebuchs ist die Chance sehr groß, den Gegner mit ins Grab zu nehmen. Und das für nur 20 Punkte!

 

Todesstoß

Die Fähigkeit Todesstoß ist immer hilfreich, und kann selbst die meisten feindlichen Charaktermodelle ausschalten. Zusammen mit den 3 bzw. 4 Attacken eines Drachen- bzw. Dämonenslayers hat man 50% bzw. 67%ige Chance, Gegner ohne die Chance eines Rüstungswurfes kampfunfähig zu machen. Da sind die 25 Punkte gut investiert.

 

Bestienslayer

Boni auf das Kampfergebnis sind immer willkommen, und da jedes Charaktermodell der Slayer über mindestens drei Attacken verfügt und mit hohem Kampfgeschick und einer Stärke von mindestens 4 aufwarten sind, sollten hier immer einige Boni zusammenkommen. Und das zum Preis eines Kriegsbanners, da kann man nicht meckern.

 

Vampirslayer

Eine sehr gute Fertigkeit, um starke Gegner und Monster anzugehen. Mit bis zu 18 bzw. 24 möglichen Schadenspunkten, kombiniert mit der Slayersonderregel, ist die Chance groß, mächtige Gegner in einem Zug auszuschalten. Dafür sind 45 Punkte fair veranschlagt.

 

Skavenslayer

Diese Fertigkeit ist teuer, aber auch fair veranschlagt. Wenn sich mindestens zwei Gegner in direktem Kontakt, was bei den 20 oder 25 mm zumeist der Fall sein sollte, kommt man so auf mindestens 6 bzw. 8 Attacken, für welche natürlich auch die Slayersonderregel gilt. Diese Fertigkeit ist damit immer noch billiger als eine Wutrune, die für eine zusätzliche Attacke mit 25 Punkten zu Buche schlägt, zudem diese Waffen magisch macht, was nicht immer ein Vorteil ist.

Gegen einzelne Modelle wie Monster etc. ist diese Slayerfertigkeit natürlich wenig hilfreich, sie sollten daher an Drachen- oder Dämonenslayer vergeben werden, die sich mit gegnerischen Einheiten messen werden.

 

Tätowierungen des Grimnir

Diese Kriegsbemalung kann den Slayern wertvolle Dienste leisten, sind diese doch anfällig gegen Magie und können außer der besondern Anzahl der Bannwürfel nicht auf magischen Schutz bauen. Die Magieresistenz gilt ja nicht nur für das Modell, sondern auch für alle befreundeten Einheiten im Umkreis von 6 Zoll.

Die Bruderschaft des Grimnir, die sich normalerweise im Zentrum der Schlachtreihe befindet, ist jedoch bereits mit diesen Tätowierungen ausgestattet. Daher ist die Tätowierung des Grimnir bei Charaktermodellen nur sinnvoll, wenn diese fernab der Bruderschaft eingesetzt werden sollen.

 

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