Ein Heer Bretonias
Tugenden & Magische Gegenstände
Bei den magischen Gegenständen gilt im Allgemeinen, daß weniger oft mehr ist. Als Warhammer-Grundregel vernichten Einheiten Einheiten, Charaktermodelle alleine können dies nicht. Daher ist die Rolle von Charaktermodellen und ihre magischen Ausrüstung unterstützend für die Einheiten zu sehen. Welche Art von Unterstützung gebraucht ist, hängt natürlich von der eigenen Strategie und vom Gegner ab. Da jedoch die Charaktermodelle der Bretonen bevorzugt starke Nahkampfhelden sind und die Damen und Maiden ihre Magie zumeist defensiv einsetzten, sollte diesen Gegenständen besondere Beachtung zukommen. Im Gegensatz zu einigen anderen Völkern enthalten die magischen Gegenstände einen ungewöhnlichen hohen Prozentsatz von brauchbaren Dingen, wodurch es jedoch auch leicht ist, den Überblick zu verlieren.
Die magischen Gegenstände werden in drei Gruppen eingeteilt, „gut“, „mäßig“ und „nicht empfehlenswert“. Dabei liegen folgende Kriterien zu Grunde:
Gut – Diese Gegenstände sind fast immer einer gute Wahl und in den meisten Spielen Einsetzbar
Mäßig – Gegenstände aus dieser Gruppe können durchaus ihre Berechtigung haben, aber ihr Auswahl sollte genau auf die eigene Strategie abgestimmt sein
Nicht empfehlenswert – Der Effekt ist meist nicht wirklich wirksam oder der Gegenstand ist für seine Regeln einfach zu teuer. Das heißt nicht, daß dieser Gegenstand in besonderen Armeekonzepten oder auch Themenarmeen nicht eine gute Figur machen kann, aber in der Regel ist dies halt nicht der Fall.
Tugenden
Viele der Edlen Bretonias eifern den Tugenden Gilles le Bretons oder einem seiner Gefährten nach. Somit darf sich jeder Herzog und Paladin Bretonias mit einer dieser Tugenden schmücken, welche aus dem Punktebudget für magische Gegenstände zu bezahlen sind. Da die Erlangung solcher Tugenden jedoch selten ist, hat jeder Held Bretonias die doppelten oder dreifachen Punktwerte zu bezahlen, wenn bereits ein anderer oder gar zwei andere Recken bereits diese Tugend erlangt haben.
Tugend der Entsagung
Der Held Bretonias wird unnachgiebig, darf sich jedoch im Gegenzug keiner Einheit anschließen, keine magischen Gegenstände erhalten und auch keine Reittiere außer einem Schlachtroß verwenden.
Bewertung: Nicht empfehlenswert
Durch die Beschußregeln der 7. Edition wird ein solcher Paladin ein leichtes Ziel für gegnerische Schützen oder Magier. Zudem bleibt ein solcher Held ohne magische Waffe recht schwach.
Tugend des Ritterlichen Zorns
Für jede verursachte Verwundung im Angriff erhält das Charaktermodell eine weitere Attacke, welche dann jedoch keine zusätzlichen Attacken mehr erzeugen können. Mit dieser Tugend ist keine magische Waffe erlaubt.
Bewertung: Gut
Ein Herzog, evtl. sogar noch auf einem Pegasus oder Hippogreif, kann mit dieser Tugend und magischen Gegenständen wie dem Küraß des Glücks und der Locke der Isolde als eine Art „One-Hit-Wonder“ wirken, der besonders gegen feindliche Charakter oder Einzelmodelle den Kampf in der ersten Runde beenden kann. Unterstützung kann jedoch auch hier nicht schaden, insbesondere wenn es gegen Einheiten geht.
Tugend der Tapferkeit
Mit den nicht-magischen Waffen seines Arsenals erhält man Todesstoß gegen große Ziele.
Bewertung: Mäßig
Diese Tugend kann ein potentieller Matchwinner sein, wenn etwa der gegnerische General auf einem Monster daherkommt. Ein Paladin muß mit 3 Attacken und seinem Kampfgeschick von 5 erst einmal treffen. Dadurch ist die Wirkung des Effektes eher gering, vor allem da die Treffsicherheit nicht durch magische Waffen bzw. weitere Tugenden unterstützt wird.
Tugend der Sturheit
Der Ritter und eine eventuelle angeschlossene Einheit können verpatzte Aufriebstests wiederholen.
Bewertung: Nicht empfehlenswert
Nicht schlecht, aber hat man als bretonische Armee nicht immer einen Armeestandartenträger dabei und versucht, die Truppen beisammen zu halten? Daher ist die Tugend meistens unnütz.
Tugend des Ritterlichen Ideals
Das Profil des Charaktermodells wird um folgende Punkte verbessert: Kampfgeschick +2, Initiative +1 und eine zusätzliche Attacke. Im Gegenzug darf der Ritter nicht der Armeegeneral sein und alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll erhalten einen Malus von 1 auf Moralwerttests.
Bewertung: Nicht empfehlenswert
Der Nachteil des Moralwertabzuges überwiegt die mäßige Profilsteigerung bei weitem. Selbst für Einzelkämpfer oft nicht zu gebrauchen.
Tugend des Ungestümen Ritters
Der Ritter und seine Einheit können einen Bonus von W6 auf ihren ersten Angriff hinzuaddieren. Dieser Bonus gilt nicht, wenn der Angriff verpatzt wird.
Bewertung: Gut
Diese Tugend kann dem Helden oder einer Ritterlanze mit einer Reichweite von bis zu 22 Zoll im Angriff gewaltige Vorteile bringen, die vom Gegner nur schwer zu kontern sind. Leider kann man nicht wählen, wann der Bonus eingesetzt werden soll, sodaß er Gegner dies berücksichtigen kann, wenn er das Vorhandensein der Tugend weiß oder erahnt.
Tugend des Heldenmutes
Ein Ritter mit dieser Tugend kann alle Treffer- und Verwundungswürfe gegen Gegner mit einer höheren Stärke als der eigenen wiederholen.
Bewertung: Gut
Die Bedingungen zum Einsatz dieser Tugend sind natürlich nicht bei allen Gegnern erfüllt, aber was interessieren uns auch diese Schwächlinge? Gegen starke Gegner kann diese Tugend sehr nützlich sein!
Tugend der Pflicht
Bei involvierten Nahkämpfen verschafft dieser Held einen Bonus von 1 auf das Kampfergebnis, jedoch nur, solange der General noch am Leben ist.
Bewertung: Gut
Der Kriegsbanner für Charaktermodelle, und wie dieser auch immer gut!
Tugend der Tjoste
Ein Ritter kann Trefferwürfe wiederholen, wenn er mit einer Lanze angreift. Dies gilt auch für magische Lanzen!
Bewertung: Gut
Besonders die Möglichkeit zur Kombination mit magischen Lanzen ist nicht billig, aber kann die Kampfkraft des Herzogs oder Paladins stark verbessern!
Tugend des Selbstvertrauens
Ein Edler muß immer Herausforderungen aussprechen und annehmen. Im Gegenzug kann er jedoch dann in der Herausforderung selber alle Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
Bewertung: Gut
Herausforderungen sind den Helden Bretonias sowieso immer willkommen, sei es um gegnerischen Charaktermodelle in die Schranken zu weisen oder etwas Overkill zum Kampfergebnis beizutragen. Dafür darf man immer verpatzten Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen! In Kombination mit dem günstigen Preis kann man sich nicht beschweren.
Tugend der ritterlichen Verachtung
Ein Ritter mit dieser Tugend haßt alle Feinde mit Schußwaffen, und seine Einheit muß keinen Paniktest für Ritter 25% oder Verluste durch Beschuß ablegen.
Bewertung: Nicht empfehlenswert
Gegen Fernkampfeinheiten und Kriegsmaschinenbesatzungen ist Haß eigentlich unnötig. Zudem wird eine große Lanzenformation schwer gepanzerter Ritter wohl nur selten die entsprechenden Paniktests ablegen müssen.
Tugend der Reinheit
Wie auch seine Majestät, König Louen höchstpersönlich, beginnt ein Ritter mit dieser Tugend das Spiel immer mit dem Segen der Herrin und erhält den 5+ Rettungswurf gegen Attacken jeder Stärke.
Bewertung: Mäßig
Im Prinzip ist diese Tugend nicht schlecht, aber eigentlich betet eine bretonische Armee immer! Und wenn nicht, ist die Ikone von Quenelles eine starke Alternative. Natürlich ist de Rettungswurf von 5+ nützlich, aber andere Tugenden bieten mehr Vorteil als diese.
Tugend der Disziplin
Ein Gegner erhält niemals einen Bonus für zahlenmäßige Überlegenheit, jedoch gilt diese im Falle von Angst.
Bewertung: Gut
Für kleine Einheiten oder einen mobilen Armeestandartenträger, etwa auf einem Königspegasus, verschafft diese Tugend für den halben Preis fast einen Bonus auf das Kampfergebnis wie die Tugend der Pflicht!
Tugend der Barmherzigkeit
Der Ritter kann zu Fuß kämpfen, wenn er nicht der General der Armee ist dürfen Bauerneinheiten seinen Moralwert im Umkreis von 12 Zoll anstatt 6 Zoll benutzen.
Bewertung: Nicht empfehlenswert
Wer läßt ein Charaktermodell der Bretonen schon zu Fuß rumlaufen. Deutlich reduziete(r) Rüstungswurf und Bewegungsrate werden durch die Moralwertregel bei weitem nicht kompensiert!
Magische Waffen
Gut
Das Schwert der Queste
Das Schwert der Queste kann nur von Rittern mit dem Questgelübde geführt oder als Zweihandwaffe zum Einsatz kommen. als Zweihänder (Stärkebonus) verwendet werden, der Ritter muß das Questgelübde haben. Dieses Schwert ist auch ein Opfer der 7. Edition, da man nun als Kavalleriemodell zwischen Stärke 5 ohne Schild oder Stärke 4 mit Schild wählen muß. Trotz des Verlustes an Schlagkraft immer noch eine sehr schöne Waffe.
Das Schwert des Champions
Für Ritter mit dem Gralsgelöbnis ist dieses Schwert eine sinnvolle Alternative, um Gegner mit hohem Widerstand zu bekämpfen. Die Stärke des Ritters gilt immer um eins höher als der Widerstand des Gegners, es sei denn die Profilstärke des Ritters ist ohnehin höher. Selbst Drachen oder Baummenschen müssen diese Waffe fürchten.
Das Heldenschwert
Diese Schwert verleiht dem sie führenden Ritter einen Bonus von 1 auf die Stärke und W3 Wunden, falls der Gegner einen Widerstand von 5 oder höher besitzt. Wie auch das Schwert des Champions ist diese Waffe gefürchtet von starken Gegnern, und als Bonus ist zudem keine Gralstugend erforderlich, wenn die Punkte mal knapp werden sollten.
Geburtsschwert von Carcassonne
Das Geburtsschwert ähnelt dem Schwert der Macht, der Ritter erhält einen Stärkebonus von 1. Zusätzlich muß der Gegner gelungen Rüstungswürfe wiederholen. Für einen Aufpreis von nur 10 Punkten eine sehr netter Bonus.
Morgenstern von Fracasse
Der Waffe des Barons Odo d´Outremer aus der 5. Edition. Wie ein normaler Morgenstern verleiht auch der Morgenstern von Fracasse einen Bonus auf die Stärke von 2 in der ersten Nahkampfrunde. Für jeden Treffer wird eine evtl. vorhandene magische Waffe des Gegners bei einer 4+ zerstört. Da berittene Modelle durch die Schwächung von Zweihandwaffen in der 7. Edition nun viel häufiger auf magische Waffen zurückgreifen, ist der Morgenstern von Fracasse nun eine sehr interessante Option geworden.
Die Lanze von Artois
Der Lanze verleiht dem Ritter zusätzlich zum normalen Stärkebonus die sehr sinnvolle Sonderregel Todesstoß im Angriff. In Kombination mit anderen guten Gegenständen, vor allem der Tugend der Tjoste, wird ein gegnerisches Charaktermodell schon mal öfters durch den Todesstoß ausgeschaltet.
Mäßig
Die Gesegnete Silberlanze
Ein Ritter, der mit dieser Lanze in den Schlacht reitet, trifft automatisch, solange er den Segen der Herrin besitzt. Leider gibt es aber keine Möglichkeit, die Anzahl der Attacken zu erhöhen. Zudem ist sie mit dem hohen Preise nur für Herzöge führbar, Im Angriff kommt dieser dann auf 4 Attacken der Stärke 6 im weiteren Verlauf nur auf Stärke 4. Das rechtfertigt den Preis nicht, da ja auch noch die Verwundungswürfe erfolgen müssen
Die Kernholzlanze
Die Kernholzlanze erlaubt es dem sie führenden Ritter, verpatzte Verwundungswürfe zu wiederholen. Dies ist besondere mit der Tugend der Tjoste sinnvoll, mit der auch verpatzte Trefferwürfe wiederholt werden können. Leider ist diese Kombination mit 60 Punkten nur für einen Herzog interessant, der oft andere Kombinationen dringender benötigt.
Die Feuerlanze
Diese Lanze verleiht dem Ritter neben den normalen Lanzenboni Flammenattacken. Zudem darf er einmal pro Spiel von der Lanzenspitze aus eine Flammenattacke mit einer Stärke 3 ausführen. Gegen bestimmte Gegner sehr sinnvoll, besonderes gegen Waldelfen. Viele der Plänkler haben einen Widerstand von 3 und keine Rüstung, zudem können die Flammenattacken dem Baummenschen oder auch einem Gruftkönig sehr gefährlich werden, besonders in Kombination mit der Tugend des Heldenmutes.
Magische Rüstungen
Gut
Güldener Küraß
Ein Ritter, der das Gralsgelöbnis abgelegt hat, erhält durch diesen als schwere Rüstung geltenden Küraß Regeneration. Mit 55 Punkten ist der Küraß nicht billig und somit auch nur für deinen Herzog erhältlich, bietet aber einen hervorragenden Schutz.
Rüstung der Mittsommersonne
Alle Trefferwürfe durch Beschuß oder Nahkampfattacken gegen den Träger dieser schweren Rüstung oder sein Reittier erleiden einen Malus von 1. Die Rüstung der Mitternachtssonne bietet so einem Paladin oder einen Herzog guten Schutz, besonders mit einem Reittier wie einem Pegasus oder Hippogreifen.
Der Gromril-Vollhelm
Neben einem Rüstungswurf von 6+ erlaubt es dieser Helm aus zwergischer Meisterhand und seinem Träger, mißlungene Rüstungswürfe zu wiederholen. Dieser Rüstungsstück ist in sehr vielen Fällen eine sinnvolle Alternative!
Mäßig
Der Gralsschild
Dieser Schild verleiht einen Rettungswurf von 4+, solange das Modell den Segen der Herrin des Sees besitzt. Dieser mit 35 Punkten recht teuere Schild verleiht einen Rettungswurf, der verloren werden kann, wenn etwa das Modell durch Magie etc. Zur Flucht gezwungen wird! Da erscheinen doch der Güldene Küraß oder der Gromril-Vollhelm oft sinnvoller.
Rüstung des Aigulf
Die Rüstung stellt eine schwere Rüstung mit Schild dar und verleiht somit einen 4+ Rüstungswurf. Da jedoch der Schild auch immer getragen werden muß, dürfen keine zweihändig geführten Waffen verwendet werden. Das Kampfgeschick des Trägers wird jedoch unveränderlich auf 10 angehoben, so daß er fast jedem Gegner an Kampfgeschick überlegen sein wird. Der Ritter trifft fast alle Gegner auf die 3+. Der Ritter wird somit auch von vielen nur auf eine 5+ getroffen werden können, was effektiv einen Schutz darstellt. Die Effektivität dieser Rüstung ist jedoch umstritten, da andere Rüstungen zu ähnlichem Preis mehr Schutz und mehr Flexibilität mit der Wahl der Waffen bieten.
Nicht empfehlenswert
Küraß des Glücks
Der Träger dieses als schwere Rüstung geltenden Küraß darf alle Verwundungswürfe von 1 wiederholen. Der Effekt, der mit einer 17 prozentigen Chance eintrifft, ist einfach zu gering für 20 Punkte. Zwar ist der Effekt nicht wie etwa die Tugend der Tjoste an eine Waffe gebunden, aber für 5 Punkte mehr erhält man das Schwert der Macht, für 10 Punkte mehr den Gomril-Vollhelm. Mit diesen ist man besser beraten. Die anderen Effekte des Glücks bei Frauen oder im Handel sind halt im Spiel nicht relevant.
Orkfluch
Dieser Schild verursacht neben dem üblichen Rüstungswurf effektiv einen Malus von 1 auf die Stänkereitests von Ork & Goblineinheiten innerhalb von 12 Zoll. Ist der Gegner bekanntermaßen eine Grünhaut, kann der Effekt durchaus weitreichende Folgen haben.
Verzauberte Gegenstände
Gut
Falkenhorn des Fredemunds
Einmal zu Beginn eines bretonischen Spielzuges verhindert ein kräftiger Stoß aus diesem Horn, daß gegnerische Modelle bis zum Beginn des nächsten bretonischen Spielzugs fliegen können. Dieses Horn ist natürlich sehr vom Gegner abhängig, und selbst einem einer fliegenden Einheit des Gegners kann man darüber streiten. Aber gegen bestimmte Gegner kann dieses Horn die Armee des Gegners paralysieren und spielentscheidend werden. Eine dämonische Tzeentchlegion sollte da in den Sinn kommen. Dies rechtfertigt eine solch gute Bewertung.
Locke der Isolde
Einmal im Spiel kann der Träger die ganze Nahkampfphase über einen ausgewählten Gegner unmodifiziert auf eine 2+ treffen. Besonders in Zusammenhang mit anderen Gegenständen, welche die Zahl der Attacken oder die Stärke erhöhen, kann der Effekt für den Gegner sehr unangenehm sein. Bemerkenswert ist auch, daß die Locke nicht durch andere Gegenstände wie etwa das verfluchte Buch der Untoten beeinträchtigt wird, da der Trefferwurf unmodifiziert angewendet wird.
Mäßig
Gesegnete Ikone
Die Ikone bietet dem Träger und damit auch der angeschlossenen Einheit eine Magieresistenz von 3. Da jedoch schon alle Damen und Maiden der Herrin des Sees über Magieresistenz verfügen und diese auch nicht kumulativ ist, ist die Ikone einfach teuer. Zudem hilft die Ikone nur einmal, da der Gegner dann auf andere Einheiten zielen wird.
Der Rubinkelch
Die Wirkung des Kelches erwacht am Ende der ersten Phase, in welcher der Träger oder seine Einheit einen Lebenspunkt verliert. Ab jetzt können sämtliche nicht-magische Attacken den Träger und die Einheit nur noch bei 3+ verwunden. Gegen z.B. Kanonenkugel nicht schlecht, dumm nur das der Kelch erst bei der zweiten Kugel zu wirken anfängt.
Die Mähne des Vollbluts
Die Schlachtrosse des Trägers und seiner Einheit erhalten beim ersten Angriff +1 Stärke. Da jeder erfahrene General weiß, daß die Reittiere die wahren Killer sind, kommt hier eine Stärke von 4 nicht Ungelegen. Leider kann man sich den Zeitpunkt des Effekts nicht aussuchen, was die Wirksamkeit doch wieder einschränkt.
Trophäen der Großen Jagd
Wenn diese Trophäe vorhanden ist kann sie das Einholen eines Gegners deutlich erleichtern. Aber wie oft ist das wirklich nötig, bei den schnellen Schlachtrössern? Da erscheinen andere Effekte, die beim in Flucht schlagen helfen, doch sinnvoller.
Der Fehdehandschuh
Eine Herausforderung des Trägers kann nicht abgelehnt werden. So kann man schwache Charaktermodelle z.B. Zauberer oder Einheitenchampions zwingen, sich einer Herausforderung zu stellen, wenn man auf Overkill aus ist. Kann in bestimmten Kombinationen sinnvoll sein, etwa beim bekannten Heldentöter. Aber oft tritt der Effekt halt auch nicht ein, weil sich keine Chance zur Herausforderung ergibt oder diese riskant ist.
Arkane Artefakte
Gut
Der Silberspiegel
Zusätzlich zur Wirkung einer magiebannenden Spruchrolle erhält der zaubernde Magier einen Treffer der Stärke 6. Der Zauberer, der schon einen Lebenspunkt verloren hat, muß sich seine nächsten magischen Aktionen genau überlegen. Vor allem vor dem Hintergrund der Patzertabelle und der Siegespunktvergabe für Helden mit der halben Lebenspunktanzahl der 7. Edition ist der Silberspiegel ein sehr wertvoller Gegenstand.
Ikone von Quenelles
Die Ikone kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt einmal der Trägerin und ihrer Einheit den Segen der Herrin des Sees und damit den wichtigen Rettungswurf verleihen, auch wenn er zuvor verloren wurde. So könnte auch Landsknechten den Segen der Herrin erhalten was diese sehr widerstandsfähig machen kann.
Mäßig
Das Herz des Lebens
Waldgelände, in dem sich die Magierin befindet, gilt als sehr schwierig, außerdem erhält sie +1 auf die Komplexitätswürfe aller Zauber der Lehre des Lebens. Steht sie jedoch voll im Wald, hat die Zauberin auch oft keine Sichtlinie mehr, die für die Lehre des Lebens meist benötigt wird. Zudem hat die Lehre des Lebens mit der 7. Edition viel an Effektivität verloren, daher wird nun oft die Lehre der Bestien bevorzugt.
Kelch von Malfleur
Am Anfang jeder gegnerischen Magiephase kann die Trägerin entscheiden, aus dem Kelch zu trinken. Tut sie dies bekommt sie bei einer 2+ einen zusätzlichen Bannwürfel, bei einer 1jedoch verliert sie einen Lebenspunkt. Da eine Schlacht normalerweise 6 Runden dauert, verliert die Zauberin in der Regel einen Lebenspunkt pro Schlacht. Dadurch erhält der Gegner schon die halben Siegpunkte. Läuft es schlecht, geht sie ganz verloren. Eine magiebannende Spruchrolle für 5 Punkte mehr ist doch deutlich sicherer.
Nicht empfehlenswert
Hostien der Herrin des Sees
Die Hostien verdoppeln zum Beginn jeder eigenen Magiephase die generierten Energiewürfel einer Dame oder Herrin, welche dann im Gegenzug nicht selber zaubern darf. Waren die Hostien der Herrin des Sees in der 6. Edition ein sehr wertvoller Gegenstand, sind sie jedoch in der 7. Edition völlig nutzlos geworden, daß die Energiewürfel von keinem anderen Dame oder Maid verwendet werden können. Schade, früher ein wirklich toller Gegenstand.
Gesegneter Trank
Vor einem Zauber- oder Bannwurf kann der Spieler verkünden, den Trank zu sich zu nehmen, was in einem Bonus von 1 auf das Wurfergebnis resultiert, mit dem auch Zauberpatzer verhindert oder Totale Energie bewirkt werden kann. . Ja, nach der Schlacht sind alle Generäle! Wer weiß denn schon vorher, daß er einen Patzer wirft? Der Effekt ist absolute Glückssache und damit in einem Strategiespiel nur wenig verloren!
Talismane
Gut
Der Mantel der Elena
Der Mantel der tapferen Elena bewirkt, daß Giftattacken nicht automatisch verwunden und besonders der Träger immun gegen Todesstoß ist. Eine Immunität gegen Todesstoß ist immer 20 Punkte wert, besondere gegen Armeen wie die Waldelfen, die über diese Sonderregel auch in Einheiten verfügen.
Mäßig
Siriennes Medaillon
Dieses Medaillon läßt nur einen Lebenspunktverlust pro Runde durch nicht-magische Attacken oder Geschoße zu. Eine eventuelle gegnerische Todesstoß-Sonderregel ist davon nicht betroffen. Das Medaillon bietet einen guten Schutz gegen feindliche Kriegsmaschinen, aber in der Regel sollte ein ausreichend geschützter Herzog eh nicht mehr als einen Lebenspunkt pro Phase verlieren. Daher ist das Sirennes Medaillon mit 55 Punkten einfach zu teuer.
Die Questinsignie
Verfügt ein Ritter nur noch über einen Lebenspunkt, erhält er einen Rettungswurf von 3+. Dieser ist natürlich willkommen, aber hätte ich den Lebenspunktverlust nicht besser schon vorher verhindert? Es kann eventuell schon zu spät sein, und das Questgelübde muß zusätzlich zu den 30 Punkten auch noch erstanden werden.
Der Zopf von Bordeleaux
Einmal im Spiel wird zu Beginn eines bretonischen Spielzuges der Moralwert des Trägers um 1 erhöht, zusätzlich können sich der Ritter und seine Einheit bis zum nächsten bretonischen Spielzug ohne Bewegungsabzüge über Sümpfe, Seen und anderes Wassergelände ziehen und befinden sich in diesem Zeitraum sogar in leichter Deckung. Eine Moralwerterhöhung ist für den General natürlich immer gut, aber hier auch nur einmalig. Und für die taktisch wertvollen Geländevorteile muß solches Gelände aber auch auf dem Spielfeld vorhanden sein!
Die Drachenklaue
Der Rettungswurf des Segens der Herrin des Sees beträgt immer 5+, weiterhin ist der Träger gegen Flammenattacken immun. Ist mit vielen Flammenattacken zu rechnen, kann die Klaue sinnvoll sein. Aber die Tugend der Reinheit etwa ist billiger, wenn andere Rettungswürfe nicht erstanden werden können.
Nicht empfehlenswert
Die Gunst der Maid
Ist ein Rettungswurf von 2+ zwar willkommen, aber nach dem Regelbuch wird eine Verwundung vor Rüstungs- und Rettungswürfen verhindert. Für den Preis von 35 Punkten und bei den generell guten Rüstungs- und Rettungswürfen bretonischer Charaktere wohl meist kaum sinnvoll.
Magische Standarten
Gut
Standarte der Herrin des Sees
Jede feindliche Einheit im Kontakt mit dem Armeestandartenträger dieser Standarte bekommt keinen Gliederbonus auf das Kampfergebnis. Sind die 100 Punkte-Standarten der meisten Armeebücher viel zu überteuert, kann dieser Armee gegen Massenarmeen mit großen Infanterieblöcken dem Gegner einen Bonus auf dem Kampfergebnis von bis zu 3 nehmen. In Verbindung mit den ohnehin hohen passiven Boni einer bretonischen Lanzenformation kann diese so eine gegnerische Einheit fast sicher aufreiben. Das kann sehr viel wert sein.
Gegen Armeen, die hauptsächlich aus Plänklern oder wenigen Eliteeinheiten bestehen, sollte die Standarte jedoch in Couronne verbleiben.
Standarte des Heldenmutes
Eine Einheit bretonischer Ritter, die diese Standarte führt, wirft 3W6 für alle Moralwertstests und ignoriert den höchsten Würfel. Dies gilt für alle Moralwerttests, inklusive Aufriebstests! Jede Rittereinheit wird so noch mal deutlich zuverlässiger und wird die Stellung halten, besonders Questritter, die Psychologietests wiederholen dürfen! Nun stelle man sich noch vor, der Armeegeneral oder der Armeestandartenträger ist in der Nähe! Diese Standarte ist die 50 P allemal wert!
Banner der Fahrenden Ritter
Eine Einheit Fahrender Ritter erhält im Angriff einen Bonus auf die Stärke von 1. Im Gegenzug erhalten sie jedoch einen Malus von 2 auf Ungestümtest, was schon bald einer Raserei gleicht. Fahrende Ritter wird man eh zum Angriff verwenden wollen, und sie erreichen so eine hohe Stärke von 6. Und das für nur 20 Punkte! Sollte der Gegner die Ritter wirklich mal aus der Schlachtreihe locken können und keine Unterstützung steht bereit, dann ist der Verlust durch den geringeren Preis noch verkraftbar.
Banner von Chalons
Angegriffene gegnerische Einheiten können nicht die Angriffsreaktion „Stehen und Schießen“ gegen die Einheit mit diesem Banner wählen. Dies ist besonderes für kleinere Einheiten von Rittern geeignet, bei denen 25% der Verlust schon mal leichter erreicht werden können. Bei einem Preis von 10 Punkten kann man wenig falsch machen.
Mäßig
Banner des Schutzes
Solange eine Einheit den Segen der Herrin des Sees besitzt, bekommen alle Modelle der Einheit einen 4+ Rettungswurf gegen Beschuß mit Stärke 5. Eventuell ein Schutz teurer großer Lanzenformationen gegen starken Beschuß feindlicher Kriegsmaschinen, aber daher in seiner Anwendung doch recht eingeschränkt.
Gobelin der Heldentaten
Jede durch die den Gobelin tragende Einheit Gobelin erbeutete Standarte bringt 200 statt 100 Siegpunkte, wohingegen im Gegenzug die Erbeutung des Gobelins dem Gegner 200 statt 100 Siegpunkte einbringt. Eventuell eine Alternative für große starke Lanzenformationen, am besten mit Paladin, die nur wenige Gegner zu fürchten haben.
Nicht empfehlenswert
Zwielichtbanner
Die Einheit ignoriert einmal pro Spiel in der restlichen Bewegungsphase Abzüge für die Bewegung durch Hindernisse, schwieriges Gelände oder gar Gebäude. Jedoch darf die Bewegung nicht in unpassierbarem Gelände beenden. Völlig nutzlos für 25 Punkte, da nur einmal anwendbar und auch nicht im Angriff verwendbar. Der taktische Überraschungseffekt für den Gegner ist daher sehr gering!
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