Die Legion von Azgorh

 

Charaktermodelle

 

Reguläre Charakter

 

Chaoszwerge
Grünhäutige Sklaven
Kommandanten

Sorcerer-Prophet

 
Reittiere  
Helden
Daemonsmith Sorcerer Hobgoblin Khan
Dark Castellan  
Bull Centaur Tau´ruk  

 

Kommandanten

Sorcerer-Prophet

Der Sorcerer-Prophet ist ein ein mächtiger Magier und geschickter Maschinist. Sein Profil ist für einen Zauberer als eher wehrhaft zu bezeichnen, auch wenn er unter den kurzen Beinen und der geringen Initiative alle Zwerge leidet. Am ehesten ist er wohl mit einem Mesiterzauberer des Chaos zu vergleichen. Auch der Sorcerer-Prophet trägt eine Blackshard Armour, ohne durch sie beim Zaubern behindert zu werden.

Mit einem Widerstand von 5, einem Rüstungswurf von 4+ und einem Rettungswurf von 5+ gegen Flammenattacken ist der Sorcerer-Prophet schon ohne jede Aufrüstung gut geschützt. Zudem kommt er im Grundprofil mit einer magischen Waffe daher, der Darkforged Weapon. Der besondere Effekt dieser Waffe wird zu Beginn des Spieles ausgewürfelt. Sind mehrere im Spiel, darf derselbe Effekt nicht mehrmals vorkommen. Alle Effekte sind hilfreich und können sogar die magischen Fähigkeiten steigern.

So kann der Sorcerer-Prophet einen Bonus von 1 auf das Kanalisieren oder das Bannen erhalten, ewigen Haß, oder die Waffe erhält eine Atemwaffe der Stärke 3, W3 Wunden oder trifft immer auf einer 2+. Laut FAQ kann der Sorcerer Prophet die Darkforged Weapon gegen eine andere magische Waffe tauschen, ohne jedoch dafür einen Punktebonus zu erhalten. Das wird somit in den meisten Fällen nicht sinnvoll sein.

Aber natürlich ist der Sorcerer-Prophet ein starker Magier, den man man auf die Stufe 4 anheben sollte. Welcher Sorcerer-Prophet, der was auf sich hält, würde sich für weniger hergeben? Für die 35 Punkte mehr erhält man einen zusätzlichen Zauberspruch und immerhin noch einen etwas höheren Bonus auf das Zauberen und Bannen. Und bei einem Zauberer als General gilt ja immer, je mehr Sprüche, desto besser. Wie alle Magier der Chaoszwerge leidet auch der Sorcerer-Prophet unter dem Sorcerer´s Curse, der alle Chaoszwergenzauberer langsam aber sicher versteinern läßt. Wird ein Kontrollverlust erwürfelt, muß der Sorcerer-Porphet einen Widerstandstests auf die 5 ablegen. Mißlingt dieser, verliert er einen Lebenspunkt, aber der Widerstand wird auch einmal bis zum Ende des Spiels auf 6 erhöht.

Der Sorcerer-Prophet kann auf die Lehre des Hashut, des Feuers, des Metalls oder des Todes zurückgreifen. Alle Magielehren haben sich mit der 8. Edition deutlich verbessert. Die Lehre des Hashut ist eine neue, sehr gute Lehre aus den Regeln der Legion von Azgorh, der eine eigene Beschreibung gewidmet ist. Die direkteste Magielehre ist die des Feuers. Nicht nur, daß diese ebenfalls gut zur Kultur und zum Hintergrund der Chaoszwerge paßt, sie hat auch gute Offensivsprüche zur direkten Schadensverursachung. Zudem gibt es verringerte Zauberwerte bei mehrmaligem Treffen einer Einheit. Die benötigten Sichtlinien hat ein Chaoszwergenzauberer auf einem Reittier.

Die Lehre des Metalls ist gegen dick gepanzerte Feinde stark und wartet auch mit guten Unterstützungszaubern auf. Die Lehre des Todes ist auch eher auf direkten Schaden ausgerichtet und eignet sich hervorragend, gegnerische Charaktermodelle auszuschalten. Zuerst reduziert man Profilwerte, auf die beim nächsten Zauber dann Tests abgelegt werden müssen...

Der Sorcerer-Prophet folgt ebenfalls der Sonderregel Infernal Engineer, durch welchen er innerhalb von 3“ um Kriegsmaschinen Achtung Sir! erhält und diese je Runde einen Artillerie- oder Abweichungswürfel wiederholen dürfen. Dies sollte aber eher für Daemonsmith Sorcerer zum Tragen kommen. Entweder setzt man den Sorcerer-Prohet auf einem seiner mächtigen Reittiere ein oder bringt ihn als Kommandant mit einem Moralwert von 10 im Zentrum der Truppen unter. Aber aufgrund seiner technischen Fähikeiten kann der Sorcerer-Prophet auch eine Pistole erhalten, was keine schlechte Option ist.

Aber auch die anderen Ausrüstungsoptionen sind nicht uninteressant. Die Naphtha Bomb ist eine Art Molotow-Cocktail, welcher als Wurfwaffe mit 6“ Reichweite gilt. Die getroffene Einheit erhält W3 Treffer der Stärke 6, welches rüstungsbrechend sind und als Flammenattacken gelten. Dies ist vor allem gegen Armeen mit geringem Widerstand und brennbaren Modellen interessant, zudem verursacht der Sorcerer-Prophet Angst gegenüber gegenüber allen eingesetzten Tieren.

Noch attraktiver ist sicherlich das Blood of Hashut. Einmal pro Spiel kann im Austausch für die normalen Attacken die Flasche mit dem Blood of Haushut gegen ein einzelnes Modell in Basekontakt geschleudert werden. Bei einer 2+ wird das Opfer getroffen und erhält W6 automatische Treffer, die auf einen Wurf analog zum unmodifizierten Rüstungswurfs des Opfers treffen. Die Substanz ignoriert Rüstungswürfe, gilt als magische Flammenattacke. Dies kann für einen feindlichen Charakter, der den Kampf mit dem Sorcerer-Prophet sucht, eine böse Überraschung sein!

Mit 265 Punkten ist ein Sorcerer-Prophet auch sehr teuer, dies liegt in der Preisklasse eine Meisterzauberers des Chaos. Dafür ist er jdeoch ein hervoragender Anführer, starker Zauberer und durchaus ein guter Nahkämpfer.

 

 

Reittiere

Great Taurus

Der Riesentaurus verfügt in etwa über das Profil eines Sonnendrachen, mit leicht geringerern Werten in Initiative, Widerstand und Moralwert, aber dafür mit einer höheren Stärke. Zudem verfügt er über keine Atemwaffe und keinen Rüstungswurf durch Schuppenhaut, aber dafür ist der Great Taurus auch deutlich billiger.

Als weitere nützliche Sonderregel erhält jedes Modell im Basekontakt einen automatischen Flammentreffer der Stärke 4. Zudem erhält jeder nicht-magische Attacke des Gegners einen Malus von 1 auf den Trefferwurf.

Der Riesentaurus ist immun gegen Sprüche aus der Lehre des Feuers, aber sollte trotzdem von eigenen Zauberern aufs Korn genommen werden, da er für jeden erfolgreich gegen ihn gewirkten Zauber aus der Lehre des Feuers W3 verlorene Lebenspunkte zurückerhält.

Sollte ein Sorcerer-Prophet kämpferisch angelegt sein, hat er mit dem Great Taurus einen verhältnismäßig preiswerten, aber starken Verbündeten gefunden.

 

 

Lammasu

Der Lammasu entspricht vom Profil und vom Preis in etwa einem Greifen. Zwar sind Kampfgeschick, Initiative und Attacken reduziert, aber dafür bietet er auch einige sehr nette Optionen zur magischen Unterstützung.

Ein Lammasu ist ein Zauberer der Stufe 1, der auch zur Stufe 2 aufgewertet werden kann. Er verschafft dem Chaoszwergenspieler neben der Lehrer des Todes und des Feuers auch Zugriff auf die Lehre der Schatten. Diese Lehre zielt darauf ab, den Gegner zu schwächen, damit er von den eigenen Truppen besser vernichtet werden kann. Besonders Armeen mit geringen Initiativen werden hier leiden. Neben den üblichen Eigenschaften eines Monsters wie Fliegen, großes Ziel, Entsetzen und Niederwalzen bringt der Lammsau zudem eine Magieresistenz von 3 mit sich.

Alle Modelle im Basekontakt, ob Freund oder Feind, verlieren die magischen Eigenschaften ihrer Waffen. Dies gilt nicht für den Sorcerer-Prophet selber, da er nicht in Basekontakt ist. Jedes feindliche Charaktermodell sollt es sich daher genau überlegen, ob er sich mit einem Sorcerer-Prophet auf Lammasu anlegen will.

Der Lammasu ist zwar nicht so ein starker Kämpfer wie die Riesentauri, aber vermutlich die interessanteste Option für ein Reittier, falls dieses erwägt wird. Die 2 Attacken der Stärke 5 können bei Bedarf um eine Schwanzattacke der Stärke 5 und eine magische Atemwaffe der Stärke 4 erweitert werden, wenn die Punkte noch zur Verfügung stehen sollten, was wohl meist nicht der Fall sein wird.

 

 

Bale Taurus

Der Bale Taurus verfügt über dieselben Eigenschaften wie der Great Taurus, hat aber in etwa das Profil eines Monddrachen, mit leicht veringerten Werten in Widerstand, Moralwert und Attackenzahl. Der Bale Taurus verfügt ebenfalls über eine flammende Atemattacke der Stärke 4, hat aber ebenfalls keinen Rüstungswurf durch Schuppenhaut. Jedoch ist der Bale Taurus auch ca. 75 Punkte billiger als ein Monddrache.

Als weitere nützliche Sonderregel erhält jedes Modell im Basekontakt einen automatischen Flammentreffer der Stärke 4. Zudem erhält jeder nicht-magische Attacke ds Gegners einen Malus von 1 auf den Trefferwurf. Man muß jedoch aufpassen, nicht mit den eigenen Truppen in Basekontakt zu kommen.

Auch der Bale Taurus ist immun gegen Sprüche aus der Lehre des Feuers, aber sollte trotzdem von eigenen Zauberern aufs Korn genommen werden, da er für jeden erfolgreich gegen ihn gewirkten Zauber aus der Lehre des Feuers W3 verlorene Lebenspunkte zurückerhält.

Für einen kämpferisch Sorcerer-Prophet ist der Bale Taurus das mächstigste Reittier des Arsenals. Ob ein um 1 erhöhter Widerstand auf 6, ein zusätzlicher Lebenspunkt, somit 5 und die Atemattacke im Vergleich zum Great Taurus 80 Punkte Wert sind, sollte man vor einem Einsatz kritisch durchleuchten.

 

 

Helden

Daemonsmith Sorcerer

Ein Daemonsmith Sorcerer verfügt über das Profil eines Runenschmiedes und einers Meistermaschinisten und kann auch beide Aufgaben übernehmen. Die Grundausstattung ist dabei schon sehr ordentlich. Mit der Blackshard Armour und der Ensorcelled Hand Weapon hat er einen Rüstungswurf von 4+, einen Rettungswurf von 5+ gegen Flammenattacken und schlägt mit einer magischen Handwaffe zu, die ihm eine Stärke von 5 verschafft.

Diese sehr gute magische Waffe ist zwar in den Kosten von 95 Punkten im Vergleich zu den Chaoszwergenzauberern der Kriegerischen Horden schon enthalten ist, aber nichtsdestrotrotz stellt sie eine gute Ausrüstung dar. Zwar kann eine Daemonsmith Zauberer auch eine andere magische Waffe erhalten, dafür werden aber keine Punkte gutgeschieben. Auch der Daemonsmith Sorcerer wird durch seine Blackshard Armour nicht beim Zaubern behindert.

Der Daemonsmith Sorcerer ist ein Magier der Stufe 1, den man man auf die Stufe 2 anheben kann, was meist eine gute Idee ist. Für die 35 Punkte mehr erhält man einen zusätzlichen Zauberspruch und immerhin noch einen etwas höheren Bonus auf das Zauberen und Bannen. Wie alle Magier der Chaoszwerge leidet auch der Daemonsmith Sorcerer unter dem Sorcerer´s Curse, der alle Chaoszwergenzauberer langsam aber sicher versteinern läßt. Wird ein Kontrollverlust erwürfelt, muß der Sorcerer-Porphet einen Widerstandstests auf die 4 ablegen. Mißlingt dieser, verliert er einen Lebenspunkt, aber der Widerstand wird auch einmal bis zum Ende des Spiels auf 5 erhöht.

Der Daemonsmith Sorcerer kann auf die Lehre des Feuers, des Metalls oder des Todes zurückgreifen. Leider kann er nicht auf die Lehre des Hashut zurückgreifen, aber sollte diese dann mit einer anderen Lehre taktisch ergänzen. Alle Magielehren haben sich mit der 8. Edition deutlich verbessert. Die Magielehre des Feuers mit vielen Offensivsprüchen ist sicherlich am einfachsten anzuwenden. Diese paßt einfach gut zu den Chaoszwergen, außerdem gibt es verringerte Zauberwerte bei mehrmaligem Treffen einer Einheit.

Die Lehre des Metalls ist gegen stark gepanzerte Feinde stark und wartet auch mit guten Unterstützungszaubern auf. Die Lehre des Todes ist auch eher auf direkten Schaden ausgerichtet und eignet sich hervorragend, gegnerische Charaktermodelle auszuschalten. Zuerst reduziert man Profilwerte, auf die beim nächsten Zauber dann Tests abgelegt werden müssen...

Sehr interessant ist auch die Sonderregel Infernal Engineer, durch welchen der Daemonsmith Sorcerer innerhalb von 3“ um Kriegsmaschinen Achtung Sir! erhält und diese je Runde einen Artillerie- oder Abweichungswürfel wiederholen dürfen. Dies macht die Kriegsmaschinen deutlich zuverlässiger und kann so die meisten Fehlfunktionen vermeiden. Es lohnt sich daher, einen Daemonsmith Sorcerer bei einer Batterie Geschütze einzusetzen. Von dort kann er dann auch Zaubern und sich der Kriegsmaschinenjäger entledigen.

Ein Daemonsmith Sorcerer kann kein Reittier erhalten, er stehen als Optionen eine Pistole und eine Naphtha Bomb zu Verfügung. Die Naphta Bomb ist eine Art Molotow-Cocktail, welcher als Wurfwaffe mit 6“ Reichweite gilt. Die getroffene Einheit erhält W3 Treffer der Stärke 6, welches rüstungsbrechend sind und als Flammenattacken gelten. Dies ist vor allem gegen Armeen mit geringem Widerstand und brennbaren Modellen interessant. Auch bestehen die klassischen Kriegsmaschinenjäger ja eher aus leichten Truppen.

Baut die eigene Strategie auf einer Dominanz der Magiephase auf, sollten neben einem Sorcerer-Prophet ein oder mehr Daemonsmith Sorcerers der Stufe 2 in der Armee enthalten sein. Dasselbe gilt, wenn der Gegner magielastig spielt. Neben der magiebannenden Spruchrollen und dem Stab der Zauberei als Pflichtausstattung kann man auch mit dem Chalice of Blood and Darkness eine Menge Spaß haben.

Es ist wichtig, besonderes für Turniere, die Kosten für die Charaktermodelle gering zu halten und die Anzahl von Hauptregimentern und Unterstützungseinheiten zu maximieren, auch wenn dies bei den Chaoszwergen mit der doch eingeschränkten Verfügbarkeit der Modelle nicht so einfach ist. Magie ist ebenfalls ein unterstützender Faktor im Spiel und sollte niemals eine Taktik für sich allein sein. Dazu ist sie zu unberechenbar. Ein Kontrolverlust ist halt gefährlich, und die Magier der Legion von Azgorh sind teuer.

Mit 95 Punkten ist ein Daemonsmith Sorcerer nicht billig, aber bereits gut ausgestattet. Ein bis zwei Daemonsmith Sorcerer machen in jeder Armee der Legion von Azgorh eine gute Figur.

 

 

Dark Castellan

Der Dark Castellan ist vom Profil, der Ausrüstung und seinen Optionen mit dem Thain der Zwerge aus dem Weltrandgebirge zu vergleichen und dementsprechend ein gute Wahl. Mit der Blackshard Armour ist der Dark Castellan bereits hervorragend gerüstet. Leider ist keine Ensorcelled Hand Weapon im Profil enthalten, nur eine Handwaffe. Dafür ist er unnachgiebig, wodurch er sehr interessant wird als Verstärkung von Einheiten, welche dadurch ebenfalls unnachgiebig werden.

Für einen Helden kann der Dark Castellan wie ein Thain ungewöhnliche 75 Punkte für magische Ausrüstung ausgeben, auch wenn ihm leider nicht das hervorragende Runensystem der Zwerge zur Verfügung steht. Hier bietet sich der Schawrze Hammer des Hashut quasi an, da die Magier der Chaoszwerge schon mit magischen Waffen in der Grundausstattung versehen sind. Aber auch die nicht-magischen Optionen sind mit dem fast obligatorischen Schild, eine Pistole, Zweihandwaffe und einer Fireglaive ebenfalls sehr gut.

Die sinnvollste Option ist sicherlich der Einsatz eines Dark Castellan als Armeestandartenträger, welche mit der Wiederholung der Moralwerttests die eigene Schlachtreihe deutlich stabiler machen kann.

Mit 105 Punkten ist der Dark Castellan für einen Kämpferhelden recht teuer, aber auch eine gute Auswahl in jeder Armee.

 

 

Bull Centaur Tau´ruk

Der Bull Centaur Tau´ruk ist ein guter Kämpfer, der den eigenen Truppen noch mehr Schlagkraft verleihen kann. Mit 4 Attacken der Stärke 5, gepaart mit einer Bewegungsrate von 7 und einem Widerstand von 5, davon träumen die Zwerge im Weltrandgebirge auch.

Im Gegensatz zu den Kriegerischen Horden wird der Tau´ruk als Monströse Bestie eingeschätzt, wodurch noch eine Niedertrampeln-Attacke der Stärke 5 hinzukommt. Sind die Stierzentauren in den Kriegerischen Horden recht anfällig gegen gegnerische Attacken, ist dies nun in der Legion von Azgorh behoben worden. Durch eine Schuppenhaut und schwere Rüstung kommt der Bull Centaur schon ohne Zusatzausrüstung auf einen Rüstungswurf von 3+. Da als Ausrüstungsoptionen auch die Blackshard Armour und ein Schild zur Verfügung stehen, kommt der Tau´ruk auf einen Rüstungswurf von 1+ oder immerhin noch auf 2+, wenn er eine Zweihandwaffe einsetzt. Zudem können nur andere Stierzentauren oder Chaoszwerge Paniktests verursachen.

Leider ist der Bull Centaur Tau´ruk mit 155 recht teuer, und auch die nicht-magischen Ausrüstungsoptionen kommen mit happigen Preisen daher. Aber will man z. B. die Stierzentauren oder gar die Wolfsreiter als Stoßtruppen einsetzen, ist der Bull Centaur Tau´ruk eine gute, kampfgewaltige Ergänzung.

 

 

 

Hobgoblin Khan

Der Hobgoblin-Khan ist bei weitem nicht der kampfstärkste Held der Chaoszwerge, und der geringe Moralwert macht einem General schwer zu schaffen. Wenn aber große Beweglichkeit benötigt wird, setzt man den Hobgoblin-Khan auf einen Wolf und stattet ihn mit leichter Rüstung, Schild und Speer aus. Für nur schlappe 60 Punkte hat man so einen Helden, der über eine Distanz von 18“ marschieren und mit 3 Attacken der Stärke 5 angreifen kann. Bei der Summe kann man einen Khan auch mit den Wolfsreitern einsetzen, um etwas mehr Punch zu haben und um die Cutthroats etwas zu überstützen.

 

 

 

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