Die Legion von Azgorh

 

Lehre des Hashut

 

Die Lehre des Hashut

 

 

Mit der Lehre des Hashut erhalten die Daemonsmith Sorcerers und Sorcerer-Prophets der Chaoszwerge zum ersten Mal seit der 5. Edition wieder eine eigene Magielehre, direkt mit dem infernalischen Wissen des Vaters der Dunkelheit. Dem Namen nach treffen wir hier sogar wieder auf bekannte Sprüche von damals.

Die Lehre des Hashut stellt den Chaoszwerge eine starke Lehre mit einer guten Mischung aus Schadenssprüchen, Fluch- und Unterstützungszaubern zur Verfügung. Es fällt auf, daß die meisten Direktschadenszauber Treffer der Stärke 6 verursachen, welche auch stärkeren Gegnern gefährlich werden können.

 

Killing Fire (Lehrenattribut)
Bei Schadenszaubern gegen brennbare Ziele erhält der Zauberer einen Bonus von W3 auf seinen Zauberwurf. Und da wäre ja noch der Spruch Ash Storm, der das Ziel brennbar werden läßt ...

Breath of Hatred (Signature Spell)
Dieser Unterstützungszauber bleibt im Spiel und verleiht einer oder allen Einheiten im Umkreis von 12“ die Sonderegel Haß. Dieser Zauber kann sogar auf Einheiten im Nahkampf gewirkt werden, für die dann der Haß in der nächsten Nahkampfrunde gilt. Ein sehr guter Spruch, um den eigenen Truppen noch die entsprechenden Wiederholungen der Trefferwürfe zu gewähren.

Burning Wrath
Je nach Investetition verursacht diese magische Geschoß bei einer feindlichen Einheit W6 oder 2W6 Treffer der Stärke 6. Zwar ist die Reichweite mit 8“ gering, aber dafür ist der Spruch auch recht einfach zu wirken und kann für den Gegner eine böse Überraschung darstellen.

Dark Subjugation
Dieser Fluchzauber läßt eine gegnerische Einheit innerhalb von 24“ eine Moralwertest mit einem Malus von 3 ablegen. Beim Verpatzen wird der Moralwert permanent um 1 reduziert. Für einen Zauberwert von 8, da kann man nicht meckern.

Curse of Hashut
Dieser Direktschadenszauber ist ein potentieller Monster- oder Charakterkiller. Ein einzelnes Modell innerhalb von 18“, welches auch ein Charaktermodell in einer Einheit sein kann, erhält 2W6 Treffer minus dem Widerstand des Modells. Verwundungen erfolgen auf eine 4+ und Rüstungswürfe werden ignoriert. Für einen Zauberwert von 10 ein gutes Geschäft.

Ash Storm
Dieser Fluchzauber kann auf einen feindliche Einheit innerhalb von 24“ gewirkt werden. Bis zum Ende der nächsten Magiephase wird eine gegnerische Einheit faktisch aus dem Spiel gezogen. Im Nahkampf erhält die Einheit einen Malus von 1 auf den Trefferwurf, beim Schießen sogar einen Malus von 2. Die betroffene Einheit darf sich nur mit ihrer Bewegungsrate bewegen und weder fliegen, marschieren noch angreifen. Jedes Gelände wird als gefährliches Gelände behandelt, und die Einheit wird brennbar, was im Hinblick auf das Lehrenattribut interessant sein kann. Betroffene Zauberer können zudem nur Zaubersprüche auf sich selber wirken. Super, um Gegner festzunageln, mit weiteren Sprüchen zu bearbeiten oder für den Nahkampf etwas weich zu kochen.

Hell Hammer
Der Hell Hammer ist ein Direktschadenszauber und erinnert etwas an den Brennenden Schädel. Vom Frontbereich des Magiers wird eine 3W6 oder 6W6 lange Linie gezogen. Jedes betroffene Model (analog zu einer Kanonenkugel) muß direkt einen Initiativtest ablegen. Mißlingt dieser, erhält das Modell W3 Treffer der Stärke 6. Im Falle von Verwundungen wird ein Paniktest fällig. Wirkt am besten gegen tiefgestaffelte Schlachtreihen.

Flames of Azgorh
Die Flammen von Azgorh benötigen zwar eine Sichtlinie, werden aber sonst als Direktschadenszauber behandelt. Eine 3“ oder 5 “-Schablone weicht um W6“ ab bzw. bleibt auf der Stelle. Jedes berührte Modell erhält einen Treffer der Stärke 6, welcher W6 Wunden verursacht und als Flammenattacke gilt. Das Modell in der Mitte der Schablone muß zudem einen Widerstandstest bestehen oder wird entfernt. Monster und Baummenschen, aufgepaßt!

 

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