Die Legion von Azgorh
Eliteeinheiten
Infernal IronswornDie Elitetruppen der Schwarzen Festung und persönliche Leibgarde von Drazhoath the Ashen und einiger weniger Sorcerer-Prophets. Die Ironsworn verfügen über das Profil der zwergischen Elitetruppen, haben also gegenüber der Infernal Guard ein höheres Kampfgeschick von 5. Sie tragen dieselbe Blackshard Armour und Schild, kommen also auf einen guten Rüstungswurf von 3+ und einen Rettungswurf von 5+ gegen jede Art von Flammenattacken. Ausgerüstet sind die Ironsworn jedoch mit der Ensorcelled Hand Weapon, die natürlich als magisch gilt und einen Bonus von 1 auf die Stärke verleiht! Das Schwert der Macht für eine ganze Einheit. Somit kommen die Infernal Ironsworn auf eine gute Stärke von 5, dürfen diese Waffe mit Schild einsetzen und dabei parieren! Das ist eine harte Nuß für viele Gegner. Obwohl am ehesten mit den Eisenbrechern der niederträchtigen Verwandten aus dem Westen zu vergleichen; sie dürfen ebenfalls eine magische Standarte tragen. Mit 17 Punkten sind die Infernal Ironsworn jedoch auch deutlich teurer als Hammerträger, Langbärte und Eisenbrecher. Ob bei eine Einheit von 20 Kriegern die 100 Punkte den Bonus auf 1 der Stärke wert sind, kann diskutiert werden. Wie alle Chaoszwerge (und Zwerge) kann die Infernal Guard immer ohne Moralwerttest marschieren und flieht und verfolgt nur mit 2W6-1. Paniktests wegen Verlusten oder Aufriebs können nur durch andere Chaoszwergen-Einheiten und Stierzentauren verursacht werden. Erstaunlicherweise ist die Konkurrenz aus den eigenen Reihen erstaunlich groß. Für 17 bzw. 18 Punkte bekommt man ebenfalls auch Fireglaives oder Hailshot Blunderbusses, die zwar mit einem etwas schlechteren Kampfgeschick auskommen müssen, dafür aber interessante Fernkampfwaffen bei sonst fast gleicher Kampfkraft verfügen. Die magische Handwaffe der Ironsworn macht natürlich besonders gegen Dämonen, Untote und körperlose Wesen eine sehr gute Figur. Folgende Tabelle vergleicht die Fähigkeiten der verschiedenen Einheitentypen der Chaoszwerge.
Der Rüstungswurf RW bezieht sich auf den Nahkampf, unter Beschuß haben alle 3+ sowie einen Rettungswurf von 5+ gegen alle Arten von Flammenattacken im Nahkampf und unter Feuer. Alle Einheiten sind teuere, aber gute Einheiten und finden ihren Platz in der Legion von Azgorh.
Stierzentauren lassen den Traum eines jeden Zwergenspielers wahr werden - Elitezwerge mit der Beweglichkeit einer Kavallerie! Im Gegensatz zur Interpretation durch die Mailorder, daß die Stierzentauren in den Kriegerischen Horden analog zu den Centigors der Tiermenschen als Kavallerie gelten, legt Tamurkhan - The Throne of Chaos den Einheitentyp ausdrücklich als Monströse Bestien fest. Uns soll es recht sein! Mit der Grundaustattung der schweren Rüstung und der Schuppenhaut kommen die Stierzentauren auf einen ordentlichen Rüstungswurf von 3+, den sie mit einem leider nicht ganz billigem Schild noch auf 2+ verbesseren können. Zudem tut der Widerstand von 5, gepaart mit 3 Lebenspunkten (!), sein übriges hinzu, um die Verwundbarkeit der Stierzentauren in den Kriegerischen Horden auszumerzen. Die Stierzentauren verursachen 2 Attacken der Stärke 4, zudem Niedertrampeln. Außerdem können sie eine magische Standarte bis 50 Punkte mit sich führen, verursachen Angst und ignorieren Paniktests außer von Chaoszwergeneinheiten und anderen Stierzentauren. Die Ausrüstungsoptionen - Schild, zweite Handwaffe, Zweihandwaffe und Speer - sind ordentlich, aber leider auch wahnsinnig teuer. Eine Zweihandwaffe schlägt mit 10 Punkten doppelt so teuer wie beim Helden Dark Castellan zu Buche. Generell sind die Stierzentauren doppelt so teuer wie in den Kriegerischen Horden, dafür ist die Mindestensstärke auf 3 Modelle reduziert worden. 4 ordentlich gerüstete Modelle mit Schild und Zweihandwaffe kosten dann auch geschmeidige 220 Punkte. Aber die Kampfstärke ist trotz der durchschnittlichen Stärke und des Kampfgeschicks gut. Die Stierzentauren stellen so eine schlagkräftige, aber auch sehr teuere Kampfeinheit dar, die es mit vielen Gegner aufnehmen kann, aber auch unbedingt mit Unterstützung losziehen sollte. Hierzu bieten sich die Wolfsreiter geradezu an.
Klar, daß auch die Zharr Dawi aus Zharr Naggrund eine Kanone ähnlich der Flammenkanone entwickeln würden, ist ihr Lebensraum doch noch deutlich mehr von Feuer und Lava geprägt als das Weltrandgebirge. Die Magma Cannon ist fast identisch zur Flammenkanone, nur fehlt ihr die Rüstungswurf-Modifikation von 2. Jedes Modell unter der Flammenschablone wird getroffen, mit Stärke 5, W3 Wunden und Flammenattacken. Jedoch müssen getroffene Einheiten erstaunlicherweise keine Paniktests ablegen, wie bei der Flammenkanone der Zwerge, dem Deathshrieker Rocket Launcher Befindet sich ein Daemonsmith Sorcerer oder gar ein Sorcerer-Prophet innerhalb von 3“ um die Magma Cannon, kann diese wie jede andere Kriegsmaschine der Chaoszwerge auch in jeder Runde ein Artillerie- oder Abweichungswürfel wiederholen, was die Chance von Fehlfunktionen deutlich verringern sollte. Interessant ist, daß trotz der vereinfachten Regeln zum Abschießen von Flammenwerfern im Regelbuch die Magma Cannon die alte Methode der Flammenkanone verwendet, wie im Regelbuch der Zwerge beschrieben, nur mit einer doppelt so hohen Schätzreichweite von 24“. Dies bedeutet zwar mehr Unzuverlässigheit beim Treffen, dafür aber eine deutlich höhere Reichweite. Modelle in maximal 42“ Entfernung können noch getroffen werden. Uns soll es recht sein, hat doch die arg verminderte Reichweite der Flammenkanone diese aus den Armeen der Zwerge in der 8. Edition verschwinden lassen. Die Möglichkeiten zum Aufrüsten, Steam Carriage und Hellbound, sind bei der Magma Cannon eher weniger Interessant. Auf dem Steam Carriage ist die Magma Cannon zwar hinter harter Deckung und kann vom Iron Daemon in einer andere Position gezogen werden, dann aber nur schießen, wenn sich dieser in der entsprechenden Runde nicht bewegt hat. Stellt man die Magma Cannon jedoch im eigenen Zentrum auf, sollte man das Schlachtfeld abdecken können. Hellbound verleiht Angst sowie einen Bonus von 1 auf Widerstand und Lebenspunkte. Für 25 Punkte okay, aber nicht wirklich gebraucht, zudem bei einer Fehlfunktion zusätzlich W3 automatische Wunden geschlagen werden, welche die gesamte Crew ausschalten können. Diese verherrende Waffe eignet sich vor allem gegen die Massenarmeen mit geringen Moralwerten und gegen Gebäude. Die 145 Punkte sind fair investiert.
Deathshrieker Rocket LauncherDieser Raketenwerfer funktioniert ähnlich einer Steinschleuder, ist aber nun deutlich treffsicherer als in den Kriegerischen Horden. Beim ersten Aufschlag unter Verwendung der Deathshrieker Rockets wird die 5“-Schablone verwendet, die Treffer werden mit der Stärke 3 abgehandelt, es gibt keinen starken Treffer „unter´m Loch“. Wurde kein Ziel getroffen, bewegt man den Marker um eine Zollanzahl gemäß einem weiteren Wurf mit dem Artilleriewürfel auf die nächste Einheit, Freund oder (hoffentlich) Feind zu und verwendet dann die 3“-Schablone. Die Treffer verursachen Flammenattacken und lösen bei Verlusten Paniktests aus. Somit sind die Deathshrieker Rockets effektiv gegen Einheiten, vor allem mit Widerstand 3 oder mit schwachen Moralwerten. Mit einer anderen Munition, den Demolition Rockets, verursacht man W6 Wunden der Stärke 8, aber nur gegen ein Model, welches sie am ersten Aufschlagpunkt treffen. Zwar ist dieser Treffer nicht einfach, aber ein potentieller Monsterkiller, der ebenfalls Flammenattacken und Panikstests bewirkt. Und da man mit einem Daemonsmith Sorcerer oder gar einem Sorcerer-Prophet innerhalb von 3“ um den Deathshrieker Rocket Launcher in jeder Runde ein Artillerie- oder Abweichungswürfel wiederholen kann, steigt die Chance eines direkten Treffers oder und die Vermeidung einer Fehlfunktionen deutlich an. Steam Carriage und Hellbound halte ich ähnlich wie bei der Magma Cannon für wenig sinnvoll. Der Raketenwerfer ist mit 100 Punkten eine billige und recht effektive Kriegsmaschine, die nun auch von drei Besatzungsmitgliedern bedient wird.
Iron DaemonDer Iron Daemon stellt eine Art Dampfpanzer der Legion von Azgorh dar, und ähnlich hoch ist auch seine Kampfkraft. Er ist unerschütterlich und verursacht Entsetzen und W6 + 2 Aufpralltreffer. Daß er ein großes Ziel darstellt, ist bei einem Widerstand von 7 und einem Rüstungswurf von 3+ eher nebensächlich. Der Iron Daemon kann sich 6“ normal bewegen und in der selben Runde ebenfalls seine Steam Cannonade abfeuern. Dieses Dampfzwillingsgeschütz ist mit einer Stärke von 6 schwächer als eine normale Kanone und verfügt nur über 18“ Reichweite, was aber bei der Beweglichkeit des Iron Daemon kein Problem ist. Mit der Sonderregel rüstungsbrechend und W3 Wunden wird der Iron Dameon nicht unbedingt zum Monsterkiller, aber kann doch die meisten Gegner für den Nahkampf schwächen. Zum Abfeuern werden 2 Artilleriewürfel geworfen, und die höchste Augenzahl bestimmt die Anzahl der Treffer. Eine Fehlfunktion erleidet der Iron Daemon nur, wenn beide Würfel das Fehlfunktionssymbol zeigen. Sollte dieser Fall eintreten und die Steam Cannonade wird zerstört, erhält der Iron Daemon zusätzlich W6 Lebenspunktverluste. Das ist heftig, sollte aber nur sehr selten passieren. Angemerkt sei hier, daß ein Daemonsmith Sorcerer innerhalb von 3“ Entfernung nicht das Wiederholen eines Artilleriewürfels gestattet. Aber auch im Nahkampf gibt der Iron Daemon eine gute Figur ab. W6 + 2 Aufpralltreffer der Stärke 8 sowie in allen folgenden Runden Niederwalzen, mit W6 Treffern der Stärke 8 gegen Infanterie, Bestien oder Schwärme. Zudem können die Besatzungsmitglieder mit ihrem eigenen Profil 3 Attacken der Stärke 3 austeilen. Zum Marschieren oder Angreifen wirft man 2W6 Würfel und rollt die so gewürfelte Augenzahl + 6“ unaufhaltsam nach vorne. Da dabei kein Schwenken erlaubt ist, muß der Iron Daemon vorher mit bedacht in die richtige Richtung werden. Trifft man während der Angriffsbewegung eine andere als die angegriffene Einheit, werden die Aufpralltreffer ausgeführt, dann im Falle von Feindkontakt der Nahkampf fortgeführt, wobei der Iron Daemon nicht als Angreifer zählt und in der ersten Nahkampfrunde immer zuletzt zuschlägt. Mit 7 Lebenspunkten, Widerstand 7 und einem Rüstungswurf von 3+ kann der Iron Daemon sehr viel aushalten. Hier lohnt sich das Update von Hellbound, womit der Iron Daemon für 25 Punkte nun 8 Lebenspunkte und Widerstand 8 erhält und Angst verursacht. Bei einer Fehlfunktion kommen dann jedoch weitere W3 Lebenspunktverlust hinzu. Das Anhängen von Steam Carriages zum Transport anderer Kriegsmaschinen ist wohl eher selten sinnvoll. Die Kriegsmaschinen sollen schießen und haben dazu schon genug Reichweite. Außerdem bremsen sie den Iron Daemon aus, da er sich nicht bewegen darf, wenn die angehängten Kriegsmaschinen schießen sollen. Und hängt man die Steam Carriages ab, stehen diese wertvollen Kriegsmaschinen recht schutzlos in der Gegend rum. Auch der Skullcracker ist eher etwas für besondere Szenarien. Der Iron Deamon ist eine wunderbare Unterstützungseinheit für die eigene Kavallerie, sprich Stierzentauren und Wolfsreiter. Er kann im Weg stehende Feinde unter Beschuß nehmen und auch mächtig selber angreifen. Hierbei sollte die angegriffenen Gegner jedoch Infanterie, Bestien oder Schwärme sein, weil man sonst ohne die Niederwalzen-Attacken feststecken kann. Der Aufpralltreffer kann zwar verheerend sein, aber bei einer 1 auch nur nur 3 Attacken verursachen. Der Iron Daemon ist mit 285 Punkten nicht billig und sollte daher nicht völlig alleine, sondern in gegenseitiger Unterstützung mit der Kavallerie eingesetzt werden. Er ist auch sehr stark, aber im Zeitalter der Monster der 8. Edition, von Dampfpanzer, Steinyak, Nekrosphinx, Arachnarok & Co. sollte ein General der Chaoszwerge keine Skrupel zeigen und den Iron Daemon einsetzen.
K´daaiDiese Feuerdämonen kann man vergleichbar zu Ogern als monströse Infanterie sehen, welche der eigenen Schlachtreihe etwas mehr Punch verleiht. Mit einer Bewegungsrate von 6“ erreichen die K´daai recht schnell ihren Gegner, und können mit 2 Flammenattacken der Stärke 5 auch recht hart zuschlagen. Zudem erhält jeder Gegner in Basekontakt zu Beginn der Nahkampfrunde einen automatischen Treffer der Stärke 4 sowie bei nicht-magischen Attacken einen Malus von 1 auf den Trefferwurf. Zudem erhalten sie eine weitere Niedertrampeln-Attacke der Stärke 5. Diese recht ordentliche Anzahl der Treffer wird aber auch dringend benötigt, den K´daai sind zwar mit einem Rettungswurf von 4+ bzw. 2+ gegen Flammenattacken recht gut geschützt, aber durch die dämonische Sonderregel instabil ist ein Verlust des Kampfergebnisses bei den mageren 2 Lebenspunkten bedrohlich. Hinzu kommen ab der 2. Runde Tests einer gesamten Einheit auf den Widerstand von 4, deren 50% Chance auf ein Mißlingen stolze W3 Wunden verursacht. Die K´daai sind eine gute (und stylische) Einheit, um feindliche Infanterie oder vergleichbare Gegner anzugehen, aber leider lösen sich die 55 Punkte pro Modell aufgrund der geringen Anzahl der Lebenspunkte im wahrsten Sinne des Wortes auch oft genug in Rauch auf.
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