Die Legion von Azgorh
Seltene Einheiten
Die Hobgoblin Wolfsreitern sind eine wertvolle Ergänzung der eigenen Truppen, auch wenn die Einstufung als seltene Einheit etwas unverständlich ist. Dafür hat sich zum Glück der Preis kaum verändert. Die Wolfsreiter erhält man mit Handwaffe und leichter Rüstung für 12 Punkte, da kann man nicht meckern. Auch die Aufrüstungsoptionen von Schild, Speer und Bogen sind kostengünstig. Leider verlieren die Raiders den Status der leichten Kavallerie, wenn sie einen Schild in die Hand nehmen. Dies mag für die eine oder andere Partie sogar interessant sein, aber als sehr schnelle leichte Kavallerie können die Wolfsreiter einfach mehr ihrer vielfältigen Ausgaben wahrnehmen, wie Jagen von Plänklern, Ausschalten von Kriegsmaschinen, Eliminieren gegnerischer Magier, verhindern von Marschbewegungen des Feindes usw. Durch die Ausrüstungsoption Speer kann man den Wolf Raiders im Angriff etwas mehr Durchschlagskraft verschaffen. Durch die Sonderregel Cowardly Despoilers erhalten die Wolfsreiter zudem in der Nahkampfrunde ihres Angriffes einen Bonus von 1 auf das Kampfergebnis, sie sollten daher den Angriff suchen. Mit einer Bewegungsrate von 9“ sollte dies aber in den meisten Fällen gelingen. Werden sie mal selber angegriffen werden, gibt es einen Malus von 1 auf die Trefferwürfe in der ersten Runde. Ein bis zwei Einheiten der Wolfsreiter sind in fast jeder Armee hilfreiche Unterstützungstruppen, zumal die Minimalgröße der Einheit auf 5 Modelle reduziert wurde. Nur sie können mit dem K´daai Destroyer, dem Iron Daemon und den Stierzentauren Schritt halten. Und obwohl es nur Hobgoblins sind, machen diese feigen Grünhäute im Nahkampf oft gar keine schlechte Figur.
Der Dreadquake Mortar ersetzt die Tremorkanone der Kriegerischen Horden. Neben der leider obligatorischen, deutlichen Verteuerung sehen die Regeln auf den ersten Blick sehr gut aus. Gegenüber den normalen Steinschleuder-Regeln gibt es ein verstärktes Profil von Stärke 5 Treffern, im Zentrum sogar W6 Treffer der Stärke von 10. Beide Treffer sind rüstungsbrechend. Zudem kann der Dreadquake Mortar bis zu 72“ weit schießen. Wie zuvor wird auf die Schwarzpulver-Fehlfunktionstabelle gewürfelt, der Wurf hat jedoch einen Malus von 1. Um so wichtiger ist es daher, einen Daemonsmith Sorcerer in der Nähe zu haben, welcher eine Wiederholung des Artilleriewürfels erlaubt. Zum schnellen Nachladen ist nun auch ein Sklavenoger Teil der Crew, nach dessen Ausschalten muß nach jedem Schuß eine 3+ auf einen W6 erreicht werden, wenn man nicht eine Runde der Beschuß ausgesetzt werden soll. Der Tremoreffekt, welche zuvor die ganze feindliche Schlachtreihe behindern konnte, ist nun durch den die Regel Quake! ersetzt. Diese verlangt von allen zuvor getroffenen Einheiten einen gefährliches Gelände-Test, wenn diese Einheit sich bewegen oder eine Bewegen oder Schießen-Waffe abfeuren will. Da dieser Test zwar Lebenspunktverluste verursachen kann, bei Kriegsmaschinen sogar W6 Treffer, diese aber nur beim Wurf auf eine 1, als mit einer 17% Chance passiert, wird es wohl zumeist keine Auswirkungen geben. Daher ist der Dreadquake Mortar von seiner Wirkung auf den Gegner im Vergleich zur Tremorkanone als deutlich schwächer einzustufen. Die Aufrüstung des Dreadquake Mortar mit dem Steam Carriage und Hellbound ist die Investition nicht wert. Die Reichweite des Geschützes ist groß, und kommt es zu nah an den Gegner heran, nähert man sich schon der Mindestreichweite. Und eine Stärkung von Widerstand und Lebenspunkten ist bei einem Geschütz in den eigenen Linien oft nicht benötigt, aber die zusätzlichen W3 Wunden bei einer Fehlfunktion können den Unterschied machen. Der Hauptkonkurrent des Dreadquake Mortar ist die Hellcannon, die als Steinschleuder über ein sehr ähnliches Profil verfügt. Zudem kann diese Höllenmaschine als Nahkämpfer richtig was bewegen. Die Hellcannon bietet sicherlich mehr für ähnliches Geld, auch wenn sie deutlich unberechenbarer ist. Und als Veteran der Zwerge und Chaoszwerge ist es mir viel wert, wenn meine Truppen genau so agieren wie ich es will.
Bei der Hellcannon handelt es sich um eine höllische Kriegsmaschine mit einem gebundenen Dämon, welche wie eine Steinschleuder schießt. Die Crew gilt als Treiber des Monsters Hellcannon. Die Hellcannon schießt mit einem verstärkten Profil von 5, Modelle unter dem Loch erhalten sogar W6 Treffer der Stärke 10. Getroffene Einheiten müssen einen Moralwerttest mit einem Malus von 1 ablegen. Wenn nicht im Nahkampf muß die Hellcannon zu Beginn jeder Runde einen Moralwerttest ablegen, falls noch vorhanden auf den Wert der Crew mit 9, ansonsten auf die 4. Mißlingt dieser Test, darf die Hellcannon nicht feuern und sie bewegt sich 3W6 auf die nächste gegnerische Einheit zu. Gelingt der Test, darf sie auch schießen, wenn die Crew bereits ausgeschaltet ist. Wird die Hellcannon in der Legion von Azgorh eingesetzt, profitiert diese Kriegsmaschine ebenfalls von der Nähe eines Daemonsmith Sorcerers zum Wiederholen eines Artilleriewürfels oder Abweichungswürfels pro Runde. Somit wird man vermutlich das Risiko einer Fehlfunktion gering halten können, denn die resultierende Fehlfunktionstabelle führt in vielen Fällen im Verlust der Crew, woraufhin die Hellcannon als Monster frei umherläuft. Der Effekt der Fehlfunktionstabelle kann auch für andere Einheiten oder feindliche Magier verheerend sein, und zudem ist die Hellcannon ein starker Nahkämpfer. 5 Attacken der Stärke 5, gepaart mit einem Widerstand von 6 und 5 Lebenspunkten, daran müssen viele Gegner knabbern. Zudem kommt die üblichen Monstereigenschaften wie Großes Ziel, Entsetzen, Unerschütterlich und Niederwalzen hinzu. Die Hellcannon ist sicherlich eine starke Kriegsmaschine, die zudem auch recht beachtliche Nahkämpferqualitäten hat. Vom Preis her steht die Hellcannon hauptsächlich in Konkurrenz zum Dreadquake Mortar. Dieser schießt mit einem sehr ähnlichem Profil, ist aber vermutlich zuverlässiger als Kriegsmadchine, wenn jedoch auch keine Nahkämpferqualitäten zur Verfügung stehen. Vermutlich ist es eine Geschmacksentscheidung, auch wenn die Hellcannon für nur 10 Punkte deutlich mehr Leistung bietet.
Die mächtigsten der K´daai Feuerdämonen sind die gewaltigen Destroyer. Sie gelten als Monster mit allen entsprechenden Sonderregeln, also großes Ziel, Entsetzen, Niedertrampeln usw. Ebenso das Base ist mit 100 x 150 mm wahrhaft monströs. Auch das Profil braucht den Vergleich mit einem Drachen nicht zu scheuen. Zwar kann ein K´daai Destroyer nicht fliegen, ist aber mit einer Bewegungsrate von 9 sehr gut zu Fuß. Mindestens 6 Flammenattacken der Stärke 7 hinterlaßen Eindruck, und seine Raserei verleiht dem Destroyer noch zusätzliche W3 Attacken. Zudem erhält jeder Gegner in Basekontakt zu Beginn der Nahkampfrunde einen automatischen Treffer der Stärke 4, sowie bei nicht-magischen Attacken einen Malus von 1 auf den Trefferwurf. Durch Niederwalzen verursacht der Destroyer noch mal W6 Treffer der Stärke 7 und hat mit dieser hohen Zahl an Attacken hoffentlich den Gegner platt gemacht. Wie seine kleineren Brüder hat auch der K´daai Destroyer einen Rettungswurf von 4+ bzw. 2+ gegen Flammenattacken, aber als Dämon bedeutet ein Verlieren des Kampfergebnisses durch die Sonderregel instabil einen unabwendbaren Verlust von Lebenspunkten. Diese sind zwar mit 6 Punkten nicht zu knapp bemessen, aber auch beim Destroyer kommt ab der 2. Runde eine Widerstandstest hinzu, welcher zwar nur auf eine 6 mißlingt, was jedoch ebenfalls stolze W3 Wunden verursacht. Um dann wenigstens den Gewinn des Kampfergebnisses sicherzustellen, ist Unterstützung anzuraten. Hier bieten sich wieder einmal die Wolfsreiter an, welche problemlos mit dem Destroyer Schritt halten können. Mit 325 Punkten schlägt ein K´daai Destroyer teuer zu Buche, er kann sich aber auch mit den meisten Gegnern messen. Und im Zeitalter von Arachnarok, Steinyak, Nekrosphinx und Ghorgons kann man auch einen K´daai Destroyer ruhigen Gewissens einsetzen.
Die Riesen kennen wir aus vielen Armeen in der Warhammer-Welt, mit meist ähnlichen Regeln. Riesen sind naturgemäß große Ziele, verursachen Entsetzen ebenso wie Niederwalzen. Dabei sind sie jedoch oft recht blöd und verpassen so auch sonst übliche psychologische Reaktionen. Bei den Riesen weiß man nie, welche Attacken man erhält, was natürlich auch einen gewissen Spaßfaktor hat. Jeder kann von Schlachten erzählen, wo ein Riese in einem guten Moment die stärksten Gegner in den Boden rammt, aber in anderen Gefechten nur wirr durch die Gegend taumelt und über eine Mauer stürzt. Der Chaos Siege Giant wurde von den Chaoszwergen zusätzlich mit einer dicken Rüstung und verschiedenen Waffen ausgestattet werden, wodurch er widerstandsfähiger wird und für Gebäude verheerend sein kann. Aber als Veteran im Kommando von Armeen der Zwerge und Chaoszwerge weiß ich zuverlässige Truppen sehr zu schätzen, und dies ist ein Riese in meinen Augen nicht. Die 275 Punkte sind in einer Hellcannon oder, ein wenig aufgestockt, in einen Iron Daemon oder K´daai Destroyer einfach besser angelegt.
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