Die Legion von Azgorh
Kerneinheiten
Infernal GuardDie Infernal Guard stellt die besten Regimenter des Reiches der Chaoszwerge. Wie die Klankrieger der zwergischen Verwandten aus dem Westen bildet sie eine der besten Kerneinheiten im Spiel. Hoher Widerstand und gute Moral, dazu die Blackshard Armour, die Gomril in nichts nach steht und dazu noch ein in der Stärke verbessertes Profil, an dieser Truppe werden sich sogar feindliche Eliteeinheiten die Zähne ausbeißen. Im Vergleich ist die Infernal Guard mit 12 Punkten recht teuer, damit 3 Punkte teuerer als die „Memmen“ aus Zharr Naggrund selber. Von der Ausrüstung und Kampfkraft kann die Infernal Guard mit den Eisenbrechern verglichen werden, die zwar genauso viel kosten und ein etwas höheres Kampfgeschick haben, dafür jedoch eine Eliteeinheit sind. Dafür kommt die Infernal Guard aber auch mit mehr Ausrüstungsoptionen daher. Der Overseer kann über eine Pistole und eine Naphtabombe verfügen, zudem können magische Banner zu Felde geführt werden. In der 8. Edition sind Zweihandwaffen für Zwerge und Chaoszwerge wieder deutlich attraktiver geworden. Da man mit einer Initiative von 2 vermutlich sowieso immer zuletzt zuschlagen wird, kann man dann wenigstens aus zwei Gliedern mit Stärke 5 zurückschlagen. Viele Spieler argumentieren, daß man viele Verluste mit den Zweihandwaffen verursacht und dann die restlichen passiven Boni durch Kommandoeinheit und große Einheitengröße in die Waagschale wirft, hier besonders durch die Sonderregel standhaft. Die Infernal Guard ist jedoch deutlich besser gepanzert als vergleichbare Kreiger aus dem Weltrandgebirge oder Zharr Naggrund selber. Selbst ohne Schild kommt man auf einen guten Rüstungswurf von 4+ und einen Rettungswurf von 5+ gegen jede Art von Flammenattacke. Daher ist die Zweihandwaffe sehr attraktiv, auch wenn sie leider mit 3 Punkten nicht günstig sind. Die eigene Erfahrung bestätigt jedoch, daß Chaoszwergenkrieger mit Handwaffe und Schild besser sind als ihr Ruf. Die Wahl von Zweihandwaffen hängt von der Aufgabe der Einheit und auch vom Gegner ab. Ist das Chaoszwergenregiment ein Hauptregiment, sollte man es mit voller Kommandoeinheit ausstatten und auf die Zweihandwaffen verzichten. Besonders bei Gegnern mit einem Widerstand von 3. Mit dem Schild erhöht sich der Rüstungswurf im Nahkampf wie unter Beschuß auf 4+, und ein Rettungswurf von 6+ durch parieren kommt hinzu. Dient eine kleine Einheit jedoch als Unterstützungseinheit, um die Flanke eines Hauptregiment zu sichern und dessen Gegner in die Flanke zu fallen, sollt man auf die Kommandoeinheit verzichten und die Krieger mit Zweihandwaffen ausstatten, um ihrem Flankenangriff mehr Kraft zu verleihen. Leider hat man oft nicht die Wahl, welche Einheit in einem Zug standhalten muß und welche in die Flanke fallen kann. Aber ist die Einheit Chaoszwergenkrieger mit Zweihandwaffen ausgerüstet, muß sie diese in der 8. Edition auch benutzen. Bei Gegnern mit höheren Widerständen werden Zweihandwaffen auch für Hauptregimenter interessanter. War es früher bei den Chaoszwergen oft eine gute Idee, ungefähr ein Drittel der Truppen mir Zweihandwaffe auszustatten und den Rest mit Handwaffe und Schild ins Getümmel zu schicken, aht sich dieses Verhältnis nun wieder deutlich zu Gunsten der Zweihandwaffe verschoben, die mit der Austragung der Kämpfe nach Initiativenreihenfolge wieder interessanter sind. Wie alle Chaoszwerge (und Zwerge auch) kann die Infernal Guard immer ohne Moralwerttest marschieren und flieht und verfolgt nur mit 2W6-1. Paniktests wegen Verlusten oder Aufriebs kann nur durch andere Chaoszwergen-Einheiten und Stierzentauren verursacht werden.
Infernal Guard FireglaivesMit der Ausrüstung von Fireglaives erhält die Infernal Guard nun endlich auch der Zwergenmuskete vergleichbare Fernwaffen mit einer etwas höheren Reichweite. Zwar ist im Vergleich die Reichweite um 25% auf 18“ reduziert, dafür können die Fireglaives im Nahkampf wie Hellebarden verwendet werden, die zwar zweihändig geführt werden, aber so eine beeindruckende Stärke von 5 gewähren. Das ist sehr ordentlich für Fernkampftruppen. Zwar können die Fireglaives im Nahkampf nicht ihre Schilde verwenden, aber sie sind durch die Blackshard Armour gut geschützt. Und unter Beschuß verfügen sie über einen guten Rüstungswurf von 3+ sowie generell über einen Rettungswurf von 5+ gegen Flammenattacken. Die Donnerbüchsen nach den Kriegerischen Horden müssen ihr Schild gegen die Donnerbüchse eintauschen und waren so recht anfällig. Dies ist nun ausgemerzt. Zwar kommt die Infernal Guard Fireglaives auch mit saftigen 17 Punkten daher, aber die 3 Punkte mehr gegenüber etwa den Musketenschützen der Zwerge mit leichter Rüstung sind hier gut angelegt.
Infernal Guard Hailshot Blunderbuss Die Infernal Guard kann für ein doch teueres Aufgeld von 6 Punkte pro Modell Donnerbüchsen erhalten, welche somit 4 Punkte teuerer sind als die Musketenschützen der Zwerge. Dafür blden sie aber auch eine sehr wehrhafte Mischung aus Kampf- und Fernkampfeinheit. Im Nahkampf kämpfen sie den Eisenbrechern vergleichbar gut. Mit dem Schild kommt man so im Nahkampf auf einen guten Rüstungswurf von 3+ und einen Rettungswurf von 6+ durch parieren, 5+ gegen jede Art von Flammenattacke. Die Donnerbüchsen nach den Kriegerischen Horden müssen ihr Schild gegen die Donnerbüchse eintauschen und wurden daher oft Opfer gegnerischen Beschußes oder deren Klingen. Kommt nun ein Regiment mit Donnerbüchsen in die Reichweite des Gegners oder wird angegriffen, zücken die harten Jungs ihre Donnerbüchsen und lassen es krachen. Zwar kann die Stärke durch zusätzliche Glieder nicht mehr auf 5 angehoben werden und bleibt bei 3, dafür sind die Schüße nun rüstungsbrechend. Wird bei den Kriegerischen Horden jeder Modell in einer Feuerzone auf eine 4+ getroffen, haben sich nun die Schußbedingungen deutlich verbessert. Die Anzahl der Modelle einer feindlichen Einheit wird mit W3 multipliziert, dies ist die Anzahl der Treffer. Es gibt keine Mali für diese multiplen Schüße. Feuern mindestens 10 Modelle, werden die Mali für lange Reichweite und Stehen & Schießen ignoriert. Bei mehr als 20 Modellen können sogar mißlungene Trefferwürfe wiederholt werden. Damit können Einheiten auseinander geblasen werden. Zwar ist die Reichweite von 12“ gering und ein Problem gegen Gegner, die sich hinten einigeln und denen man erst mal mit den kurzen Beinen entgegenlaufen muß. Bei ranstürmenden Gegner bleiben höchstens 2 Schußphasen. Aber sieht man die Donnerbüchsen eher als Nahkampfeinheit mit Bonbon, hat man zwar eine teuere, aber auch sehr schlagkräftige Einheit, die sich somit für den General oder Armeestandartenträger gerade anbietet.
Die Hobgoblins sind Krieger mit dem menschlichen Standardprofil, jedoch etwas schechterem Moralwert von 6. Auch sind die Ausrüstungsoptionen bescheiden, aber dafür sind sie eins: billig! Sie bilden die perfekten Truppen, um gegnerische Regimenter zu beschäftigen und das Feuer auf sich zu ziehen, wenn sie vor den wertvollen und teueren Regimentern der Chaoszwerge herlaufen. Für 4,5 Punkte hat man einen Krieger mit leichter Rüstung, Handwaffe und Schild, der immerhin auf einen 5+ Rüstungswurf kommt und parieren darf. Die Stänkerei kann durch Einheiten von Chaoszwergen oder Stierzentauren innerhalb von 6“ unterbunden werden und wenn nicht, sind die Auswirkungen nicht dramatisch. Zudem verursachen aufgeriebene oder fliehende Hobgoblins keine Paniktests bei den Truppen ihrer Meister. Mit der Sonderregel Backstabbers verursachen die Hobgoblins sogar Verwundungen, wenn sie nicht verfolgen. Die Wurfmesser werden wohl kaum spielentscheidend sein, aber auch den einen oder anderen Gegner eliminieren. Ein Wermutstropfen ist jedoch nun die Mindesttruppenstärke von 20 Modellen, wodurch eine Einheit nun wirklich an die 100 Punkte kommt. Dafür halten die Hobgoblins oft recht lange durch, auch wenn sie keinen Gegner wirklich in Bedrängnis bringen können. Für das Geld die idealen Opfer- und Unterstützungseinheiten eines jeden Chaoszwergengenerals. Und wenn sie draufgehen, wenn kümmert´s?
Es gilt im Prinzip dasselbe wie bei den Kriegern. Sie dienen hauptsächlich als Schutzschirm, evtl. zum Flanken. Immerhin haben sie einen Bogen und keinen Kurzbogen wie normale Goblins, sie können damit evtl. den einen oder anderen Gegner ausschalten. Leider gilt auch hier nun die Mindeststärke von 20 Modellen, aber dafür können sie dann auch mal eine Salve abfeuern. Und eine größere Stärke haben Elfenbögen auch nicht!
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