Ein Heer des Imperiums

 

Charaktermodelle

 

Reguläre Charakter

 

reguläre Charaktermodelle
General des Imperiums
Großmeister

Erzlektor des Sigmar                  

Meisterzauberer
Hauptmann des Imperiums
Seneschall des Weißen Wolfes *
Sigmarpriester
Ulricpriester *
Kampfzauberer
Meistertechnicus

 

General des Imperiums

Der General des Imperiums hat nun in der 7. Edition den Platz eines regulären Kommandanten eingenommen und sorgt dafür, daß die Kurfürsten ihre Armeen nicht mehr persönlich anführen müssen. Mit einem Kampfgeschick von 4, einer Initiative von 5 und 3 Attacken ist sein Profil etwas schwächer als vergleichbare Kommandanten südlich des Himmelspfeilers and des Grauen Gebirges.

Er kann ein Vielzahl von Reittieren besteigen, neben dem gepanzertem Schlachtroß stehen im auch ein Pegasus und ein Greif zur Verfügung. Die magischen und nicht-magischen Ausrüstungsoptionen sind vielfältig sowie frei kombinierbar und sollten die meisten Strategien und Aufgaben abdecken. Eine auf den ersten Blick schöne Sonderregel zur Ausstattung einer Einheit Staatstruppen mit einer magischen Standarte mit bis zu 50 Punkten ist zwar eine nette Idee, im Spiel aber praktisch bedeutungslos.

Auch in der 6. Edition war es oft der Hauptgrund für das Kommando durch einen Kurfürsten, mit der Greifenstandarte eine Infanterieeinheit einigermaßen sicher zu machen, durch einen hohen Gliederbonus. Aber faktisch kann man nun Infanterieregimenter nur mit einer Standarte bis zu 30 Punkten ausrüsten, wobei die einzige Wahl in den meisten Fällen das Kriegsbanner sein dürfte. Da sich dies auf einer Rittereinheit oft besser macht, gibt es oft auch keinen Grund mehr, einen General ins Kommando zu heben.

Die wohl sinnvollsten Einsatzmöglichkeiten eines Generals des Imperiums sind wohl:

  1. 1. Es wird ein günstiger Anführer mit dem Moralwert von 9 gebraucht, im Normalfall das Maximum für imperiale Kommandeure. Zu Fuß mit einer Meteoreisenrüstung und einem Bihänder kostet das Modell nur 111 Punkte.
  2. Man benötigt ein Monster, ohne den Preis für den Imperator bezahlen zu wollen. Der General ist der einzige, der einen Greifen reiten kann und auch über die passende Ausrüstung verfügt.
  3. Ein General mit einer besonderen Ausrüstung ist notwendig. Die Optionen des Generals sind wesentlich flexibler als die des Kurfürsten in der 6. Edition, in der sich viele Waffen gegenseitig ausschlossen.

Mit dem Wechsel zur 7. Edition können berittene Charaktermodelle nun auch in Infanterieregimentern nicht mehr durch Beschuß herausgepickt werden. Sie können so auch ohne magische Rüstung einen hohen Rüstungswurf erreichen. Aber in den meisten Fällen ist dann der Großmeister eines Ritterordens vorzuziehen.


Großmeister

Der Großmeister ist ein guter Kommandant, der sich in fast jeder Armee als General sehr gut macht. Er fügt über das gute Profil eines menschlichen Helden mit einem Kampfgeschick von 6, einer Initiative von 6 und 4 Attacken. Seine ballistische Fähigkeit ist schwach, aber das spielt keine Rolle, ist er doch ein charismatischer Anführer und Nahkampfheld, der gar nicht über die „feigen“ Fernwaffen verfügt.

Er ist immer mit einem gepanzerten Schlachtroß ausgestattet und hat keine Waffenoptionen. Er trägt entweder Schild und Lanze oder einen Bihänder. Natürlich kann er jedoch mit magischen Gegenständen mit bis zu 100 Punkten ausgestattet werden.

Wichtige Änderungen sind nun, daß ein Großmeister sich in der 7. Edition allen Einheiten anschließen kann und auch in Infanterieregimentern nicht durch Beschuß gezielt anvisiert werden kann. Er ist zwar 65 Punkte teurer als der General, dieser Abstand schwindet jedoch, wenn man die vorhandene Ausrüstung einkalkuliert. Ein General muß für eine Lanze, einen Schild, die Plattenrüstung, Roß und Roßharnisch schon 42 Punkte zahlen – und bis auf die Lanze kann man alles davon eigentlich immer gebrauchen.

Der Großmeister verfügt jedoch über das angesprochene bessere Profil und ist vor allem immun gegen Psychologie, welche er auf eine evtl. angeschlossene Rittereinheit überträgt. Zwar muß für jeden Großmeister einer Einheit des entsprechenden Ritterordens in der Armee enthalten sein, aber selbst Infanteriearmeen können aber 115 Punkte entbehren, um eine immer hilfreiche 5er-Einheit Ritter aufzustellen. Dies stellt also nur eine geringe Anforderung dar.

Es sollte beachtet werden, daß selbst ein Großmeister des Weißen Wolfes nicht mit einem als Bihänder geltendem Wolfshammer aufgestellt werden muß. Beim Einsatz eines Großmeisters ist die Bedingung die Aushebung eines Regimentes Ritter des gleichen Ordens. Es ist nicht verlangt, daß der Großmeister dieselbe Ausrüstung hat! Daher sollte man auch bei der alleinigen Aufstellung von Rittern des Weißen Wolfes dem Großmeister Schild und Lanze belassen, auch wenn das Model mit dem Zweihandhammer toll ist. Ist wirklich ein Stärkebonus von 1 verlangt, ist die Investition von 15 Punkten in das Schwert der Macht anzuraten. So bleibt der gute Rüstungswurf von 1+ erhalten und die hohe Initiative kann genutzt werden.

Im Falle einer Middenländer Armee muß der Großmeister des Weißen Wolfes dann jedoch nach den Regeln des Armeebuchs der 6. Edition aufgestellt werden. Durch die zusätzliche Sonderregel „Zermalt die Schwachen“ hassen er und seinen Männer alle Gegner mit einem Moralwert von 6 oder weniger, was jedoch nur gegen wenige Gegner wie Skaven oder Goblins wirklich hilfreich ist.


Erzlektor des Sigmar

Ein Neuzugang im Armeebuch der 7. Edition ist der Erzlektor des Sigmar, der sich ebenso als Kommandant anbietet. Zwar ist sein Profil in Bezug auf die Nahkampfwerte noch schlechter als das eines Generals des Imperiums (Kampfesgeschick, Initiative und Attackenanzahl), jedoch ist der für den Anführer einer Armee sehr wichtige Moralwert ebenfalls bei 9. Somit ist ein Erzlektor kein Nahkampfheld, ist aber dem Kommandeur eine solche Rolle zugedacht, ist man mit einem Großmeister besser beraten. Aber hier kann man ja auch mit Van Horstmanns Speculum abhelfen, um dem Gegner unliebsame Überraschungen zu bereiten.

Im Gegenzug bringt der Erzlektor jedoch zwei zusätzliche Bannwürfel ins Spiel ein und kann zwei der stark verbesserten Gebete des Sigmar mit einer Energiestufe von 4 aussprechen.
Sind dann noch eigene Zauberer für die Truppen verpflichtet worden, kann man so sehr einfach ein magisches Feuerwerk entfachen, bei welchem dem Gegner schnell die Bannwürfel ausgehen sollten.

Wie auch ein gewöhnlicher Sigmarpriester verleiht der Erzlektor seiner Einheit Haß, durch den diese alle mißlungenen Trefferwürfe in der ersten Runde wiederholen können. Die Pflicht zur Verfolgung ist dann nicht immer positiv, aber meist das geringere Übel. Auch ein Erzlektor verleiht die Fähigkeit, eine Einheit Flagellanten als Kernauswahl aufzustellen, eine sehr willkommene Zusatzregel.

Neben der Ausrüstung mit einem Streitroß kann ein Erzlektor auch den imperialen Kriegsaltar ins Feld führen. Er kann sich jedoch in diesem Fall keiner Einheit mehr anschließen, wie im Regelbuch auf Seite 72 klargestellt ist. Dafür bringt ein Kriegsaltar natürlich andere Vorteile mit sich. In erster Linie gilt der Kriegsaltar als Streitwagen, dessen offensive Qualitäten man zur Not auch nutzen kann, da seine Einheitenstärke von 5 auch Gliederboni negieren kann.

Aber vor allem bietet der Kriegsaltar defensive Stärken wie etwa einen hervorragenden Schutz für den Erzlektor, der durch die Trefferwurfmodifikation zumeist nur auf eine 6 getroffen werden kann. Und dann stellt der Kriegsaltar neben einem Rettungswurf auch noch Magieresistenz zur Verfügung, ganz abgesehen von Unerschütterlichkeit. Der Erzlektor wird damit ein sehr widerstandsfähiger Charakter.

Zu guter Letzt bietet der Kriegsaltar noch einen weiteren gebunden Zauberspruch aus der Lehre des Lichtes mit einer Komplexität von 5. Interessant dürften somit vor allem die Sprüche 1, 4, 5 und 6 sein. Man stelle sich einen solchen Kriegsaltar inmitten einer Untotenarmee vor ...

Man sollte jedoch vor Kriegsmaschinen auf der Hut sein, die im Falle eines mißlungenen Rettungswurfes den Kriegsaltar zu Staub machen können. Gegnerische Charaktermodelle sollten mit dem sehr praktischen Van Horstmanns Speculum auf eine maximale Stärke von 6 (Stärke 4 des Profils + Zweihandwaffe) reduziert werden können, so daß dort auch dem Kriegsaltar keine unmittelbare Gefahr droht

Der Spaß eines Erzlektors auf Kriegsaltar kommt die imperialen Truppen jedoch auch nicht ganz billig zu stehen: Ein Erzlektor mit dem Kriegsaltar, einer Gomril-... äh Meteoreisenrüstung und Van Horstmanns Speculum kosten 280 Punkte. Jedoch ist der Erzlektor als guter Anführer dies auch oft wert.

Die Gebete des Sigmar
Generell sind diese in der 7. Edition noch besser geworden. Sie funktionieren wie gebundene Zauber mit der Energiestufe 4. Sigmarpriester können ein Gebet pro Magiephase sprechen, Erzlektoren sogar zwei. Die Gebete können auf den Priester selber oder ein Charaktermodell bzw. einen Champion im Umkreis von bis zu 12 Zoll gesprochen werden.

Hammer des Sigmar
Treffer- und Schadenswürfe können wiederholt werden, das Gebet bleibt im Spiel. Da sich das Gebet auf das ganze Modell bezieht, sind auch Reittiere miteinbezogen. Und es gibt auch keine Einschränkung bezüglich magischer Waffen. Das kann einen Charakter sehr verstärken, und wenn er dann noch das Van Horstmanns Speculum benutzen sollte ...

Rüstung der Gerechtigkeit
Ein 4+ Rettungswurf ist immer hilfreich. So kann man etwa auch einen Champion ausstatten, der in Herausforderung das Opfer spielt, um die Overkillpunkte des gegnerischen Charakters zu reduzieren. niedrig zu halten. Aber auch immer für den Erzlektor oder Priester selber sinnvoll.

Heilende Hand
Dieses Gebet bezieht sich auf das ganze Modell, so kann man etwa auch den Kriegsaltar oder ein Monster retten. Oder einfach nur einen Helden nebenan.

Unbändige Rechtschaffenheit
Unerschütterlichkeit ist natürlich eine Eigenschaft, die gerne gesehen ist. Leider wird sie aber oft erst in der gegnerischen Nahkampfphase wirklich effektiv. Daher steht dem Gegner in seiner eigenen Magiephase eine weitere Möglichkeit zur Verfügung, um das Gebet zu bannen. Selbst ein Gegner ohne eigene Zauberer kann 2 Energiewürfel benutzen kann, um den Effekt des Gebets zu bannen und in der Nahkampfphase dann davon zu profitieren. Dieses Gebet wird wohl so nur selten nützlich sein.

Ebenso ist fraglich, was mit anderen an die Einheit angeschlossenen Charaktermodellen passiert – nur der Priester und die Einheit werden Unerschütterlich, nicht Unerschütterliche Charaktermodelle dürfen sich Unerschütterlichen Einheiten aber nicht anschließen... Einen netten Bonus hat das ganze jedoch – Unerschütterliche Einheiten sind automatisch immun gegen Psychologie (Regelbuch, S. 53), das kann gegen Dämonen und Untote sehr hilfreich sein.

Seelenfeuer
Ein schönes Gebet, daß nun gegen alle Gegner einsetzbar ist und Rüstungswürfe ignoriert.

 

Meisterzauberer

Ein Meisterzauberer ist ein gewaltiger Magier, der auf alle Lehren des Regelbuchs zugreifen kann. So kann man die eigene Magie auf den Gegner abstimmen. Zudem bringt er 2 Bannwürfel ein und kann mit vielfältigen magischen Gegenständen ausgestattet werden. Da jedoch die Magiephase bekanntermaßen sehr vom Würfelglück abhängt und die Patzertabelle es in sich hat, ist hier sicherlich ein Glücksstein zu empfehlen.

Mit einem Pegasus ist der Meistermagier sehr beweglich und kann auch als mobile Abschußrampe für viele Zaubersprüche dienen. Ist er gar mit dem sehr praktischen Van Horstmanns Speculum ausgestattet, kann er es sogar mit vielen gegnerischen Charaktermodellen im Nahkampf aufnehmen, die dann nur noch mit einer Attacke der Stärke 3 und einem Kampfgeschick von 4 zuschlagen dürfen!

Einen Meisterzauberer wird jedoch wohl zumeist in großen Spielen über 3000 Punkten zum Einsatz kommen, als zweite Kommandantenauswahl. Sein Moralwert von 8 macht ihn ungeeignet als Anführer. Zwar könnte man im Fall eines Meisterzauberers einen Hauptmann zum Armeegeneral machen, der über denselben Moralwert verfügt. So kann sich zwar der Meisterzauberer frei von der Schlachtlinie bewegen. Aber dann steht der Armee weiterhin nur ein Moralwert von 8 zur Verfügung, was das grundsätzliche Problem nicht löst.

 

Hauptmann des Imperiums

Der Hauptmann des Imperiums ist der menschliche Standardheld, der mit einem Grundpreis von 50 Punkten sehr erschwinglich ist. Er ist sehr flexibel und kann aufgrund vielfältiger Optionen für alle erdenklichen Aufgaben passend ausgestattet werden. Als berittene Armeestandarte kann ein Hauptmann auch ohne magische Gegenstände einen respektablen Rüstungswurf von 2+ erreichen, bedingt durch Plattenrüstung sowie Pferd mit Harnisch. erreichen.

Die unterschiedlichsten Aufgaben sind möglich, entsprechend dem eigenen Armeekonzept. Vom Geisterjäger (magische Waffe, Pegasus) über Kamikaze (Schicksalsklinge, Pegasus), bis hin zu einer Kampfsau zur Verstärkung von Einheiten (Plattenrüstung, Lanze, Schild, Stab der Befehlsgewalt) ist vieles machbar.

Auch lohnt sich meist die Ausstattung mit einer Pistole: Für nur 6 Punkte kann man die hohe ballistische Fähigkeit von 5 nutzen und zudem immer „Stehen & Schießen“. Ebenso kann er auch eine Hellebarde tragen, was für berittene Charaktere in der 7. Edition immer eine gute Option ist (wie Bihänder immer +1 Stärke, aber nicht zuletzt zuschlagen).

 

Seneschall des Weißen Wolfes *

Der Seneschal der Weißen Ritter ist ein dem Hauptmann des Imperiums vergleichbarer Held. Durch die Ausrüstung mit Plattenrüstung und dem Wolfshammer hat er die Mehrpunkte von 12 Punkten wieder ausgeglichen, bringt aber noch zusätzliche Regeln ein. Durch seine Sonderregel „Inspirierend“ ist er immun gegen Panik und überträgt das auch auf die sich im angeschlossenen Mannen. „Zermalt die Schwachen“ veranlaßt ihn und seine Einheit, alle Gegner mit einem Moralwert von 6 oder weniger zu hassen, was jedoch nur gegen wenige Gegner wie Skaven oder Goblins wirklich hilfreich ist.

Sein großer Nachteil ist sicherlich die sehr mangelnde Möglichkeit zur Anpassung der Ausrüstung. Braucht man einen starken Nahkampfcharakter zur Unterstützung der eigenen Hauptregimenter, ist der Seneschal sicherlich eine sehr gute Alternative. Für alle anderen Ausgaben sollte man jedoch weiterhin auf den Hauptmann setzen.


Sigmarpriester

Der Sigmarpriester ist ein hervorragender Anführer von Einheiten. Er bringt einen zusätzlichen Bannwürfel ein und haßt nun alle Gegner, welches Gefühl er auf seine Männer überträgt.

Wie der Erzlektor kann ein Sigmarpriester eines der stark verbesserten Gebete des Sigmar mit einer Energiestufe von 4 aussprechen. Eine nähere Beschreibung der Gebete findet sich beim Erzlektor. Eigene Zauberer sind oft nötig, um die Gebete dann aber auch wirklich durchzubringen. Wie der Erzlektor verleiht ein Sigmarpriester auch die Fähigkeit, eine Einheit Flagellanten als Kernauswahl aufzustellen, eine sehr willkommene Zusatzregel.

Zwar ist das Profil eines Sigmarpriesters im Hinblick auf Kampfgeschick und Initiative etwas schwächer als das eines Hauptmannes, und er kann auch nicht wie dieser mit einer Plattenrüstung ausgerüstet werden, aber er ist trotzdem noch ein starker Nahkämpfer. Wenn noch verfügbar, bietet sich auch hier Van Horstmanns Speculum geradezu an, da sich ein Gegner mit zwei Attacken, die zudem meist nur auf eine 4+ treffen sollten, sich mit Treffern schwer tun dürfte.

 

Ulricpriester *

Der Ulricpriester ist das Pendant zum Sigmarpriester aus Middenheim, diesmal im Dienste Ulrics. Die Profile, der Preis, der zusätzliche Bannwürfel und auch die Ausrüstungsoptionen sind fast gleich. Zudem kann er zusätzliche magische Gegenstände aus dem Middenland erhalten.

Leider ist der Ulricpriester als schwächer zu bewerten. Durch die Sonderregel „Zermalt die Schwachen“ hassen er und seinen Männer nur Gegner mit einem Moralwert von 6 oder weniger, was jedoch nur gegen wenige Gegner wie Skaven oder Goblins wirklich hilfreich ist. Auch stehen generell keine Flagellanten zur Verfügung, die dann auch nicht als Kerneinheit verwendet werden können.

Die Gebete des Ulric werden nur mit einer Energiestufe von 3 ausgesprochen und sind doch deutlich weniger nützlich als die der Anhänger von Sigmar. Zudem wird man sie ohne zusätzlichen Kampfzauberer wohl kaum anbringen können. Da dieser nun aber eine Middenländer Armee nicht zu Verfügung steht, kann sich ein Einsatz doch lohnen, vor allem gegen Gegner mit schwachen Moralwerten

Die Gebete des Ulric
Die Gebete des Ulric sind um es klar zu sagen bis auf den Zorn des Ulric schlecht. Ihre Wirkung ist auf ein extrem begrenztes Umfeld eingeschränkt, selbst in ihrem perfekten Umfeld ist die Wirkung noch schwach und mit einer Komplexität von 3 werden sie selbst mit einem einzigen Würfel in 66,66% der Fälle gebannt. Eine Ausnahme bildet wie erwähnt der Zorn des Ulric. Ein wirklich lohnendes Gebet, daß jedoch ohne vorherigen magischen Druck kaum durchkommen wird.

Wolfsgeheul
Ein Bonus auf die Angriffsbewegung ist nett, keine Frage. Jedoch bringt dieser nur wirklich viel wenn der Gegner zuvor nicht weiß, daß man einen Bonus bekommt. Natürlich kann man auch einen bekannten Bonus immer noch nutzen um schneller in einen Kampf zu gelangen, hier behindert einen jedoch der Bleibt im Spiel Status des Gebetes. Vom Zeitpunkt des Betens bis zum Angriff hat der Gegner 2 Chancen den Spruch zu bannen, gegen eine Komplexität von 3 nicht wirklich bedrohlich.

Schmetterschlag
Ein magischer Rundumschlag gegen Modelle im Kontakt. Gegen kleine Einheiten aus Plänklern oder leichter Kavallerie nicht schlecht, gegen alles andere aber wegen der geringen Trefferzahl nutzlos.

Winterhauch
-1 auf Trefferwürfe im Nahkampf - gut. Nur in der ersten Nahkampfphase – weniger gut aber noch immer nicht zu verachten. Nur wenn der Gegner zuvor einen Moralwerttest verpatzt – mies. Einzig gegen relativ moralwertschwache Gegner mit heftigem Angriff (Chaoshunde, Fahrende Ritter usw.) hat dieses Gebet eine Chance einen Nutzen zu bringen.

Zorn des Ulric
Das einzige wirklich gute Gebet der Ulricspriester. Immunität gegen Panik, Angst und Entsetzen ist gerade gegen Angst verursachende Gegner wie Untote oder Dämonen extrem wertvoll. Auch der bleibt im Spiel Status ist eher sekundär, da der Angst- oder Entsetzenstest für gegnerische Angriffe vor der gegnerischen Magiephase stattfindet. Leider wird wohl kaum ein Gegner das Risiko eingehen, daß dieses Gebet durchkommt.


Kampfzauberer

Der Kampfzauberer ist so eine Art Standardmagier, der auf alle 8 Magielehren des Regelbuches zurückgreifen kann. Ein Kampfzauberer wird wohl in fast jeder Armee vorhanden sein, sei es eher offensiv eingesetzt (mit einem Feuerring und Zauberstab) oder in der Abwehr feindlicher Magie, welches oft einen großen Stellenwert einnimmt. Im letzten Fall ist er mit magiebannenden Spruchrollen und dem Zauberstab der Macht ausgestattet.

Der Kampfzauberer kann mit vielen Ausrüstungsoptionen auch ungewöhnliche Aufgaben übernehmen, aber oft wird sich wohl auch der sogenannte „Bann-Caddy“ finden, ein Kampfzauberer der Stufe 1 mit zwei magiebannenden Spruchrollen. Für nur 115 Punkte bringt ein solcher Zauberer einen Bannwürfel ein und zwei sicher gebannte gegnerische Sprüche.


Meistertechnicus

Der Meistertechnicus ist ein Charaktermodell, welches über besondere technische Fähigkeiten verfügt. Er verfügt über eine ballistische Fähigkeit von immerhin 4 und kann mit experimentellen Waffen ausgerüstet werden. Als Besatzungsmitglied einer Großkanone oder eines Mörser können der Wurf des Artilleriewürfels oder des Abweichungswürfels wiederholt werden, aber nicht der Wurf zu Ermittlung der zusätzlichen Distanz, um die Kanonenkugel nach dem ersten Aufschlag weiterspringt

Leider ist der Einsatz eines Meistertechnicus in den meisten Fällen eher eine Verschwendung der wertvollen Charakterauswahlen. Seine ballistische Fähigkeit ist doch im Verhältnis zu vergleichbaren Helden andere Völker gering. Der Wiederholungswurf für die Artillerie ist zwar interessant, aber leider kostet ein Meistertechnicus fast ebenso viel wie ein weiteres Geschütz, was grundsätzlich zu bevorzugen wäre. Als Besatzungsmitglied einer Höllenfeuersalvenkanone mit seiner höheren ballistischen Fähigkeit ist er dort zwar gerne gesehen, aber auch ein teueres Risiko bei deren explosiver Natur. Zudem kann er mit keinerlei magischen Gegenständen ausgerüstet werden.

Es stehen jedoch 6 experimentelle Waffen zur Verfügung, die jedoch auch (glücklicherweise) von anderen Truppen zu Felde geführt werden können. Dazu zählen die Hauptleute der Musketenschützen, sowie Schützenreiter als Anführer von Pistolieren oder ihrer eigenen Einheit. Eine Bewertung der Waffen findet sich im Anschluß.

 

Hochland-Langbüchse
Die Büchse verfügt über eine sehr gute Reichweite und die Möglichkeit, sogar Charaktermodelle in Einheiten (z.B. Magier) gezielt zu beschießen. Diese gute Waffe kann jedoch auch von Champions der Musketenschützen gewählt werden kann und kostet dann weniger Punkte, bei gleicher ballistischer Fähigkeit!

Bündelmuskete
In der 7. Edition ist die Bündelmuskete ebenfalls der Sonderregel „Bewegen oder Schießen“ unterworfen, sie funktioniert damit faktisch wie drei Musketenschützen mit einer ballistischen Fähigkeit von 3. Die Bündelmuskete ist auch die Hauptwaffe der Schützenreiter, die so auch in Minimalstärke entsprechende Feuerkraft aufbieten können. Als Auswahl für einen Champion der Musketenschützen ist diese Waffe jedoch wenig sinnvoll. Ein solcher Champion kostet insgesamt 28 Punkte, drei Musketenschützen mit faktisch gleicher ballistischer Fähigkeit jedoch nur 24 Punkte. Und diese bringen noch zwei weitere Lebenspunkte mit.

Bündelpistole
Aufgrund der Pistolenregeln in der 7 Edition ist dies eine sehr gute Waffe, auch wenn sie derselben beschränkten Reichweite von 8 Zoll unterliegt. Diese Waffe ist besonderes interessant für einen Schützenreiter als Anführer der Pistoliere. Dieser kann so 4 Schüsse abgeben, die auf einen Wurf von 4+ treffen.

Granatenbüchse
Diese Waffe kann einen vernichtenden Schuß abgeben, mit einer Stärke von 6, jedoch einer Rüstungswurfmodifikation von –4. Durch die Sonderregel „Bewegen oder Schießen“ ist diese Waffe aber auch nur schwierig zu verwenden, da sich das Ziel entweder schon in Reichweite (16 Zoll) befinden oder seine Bewegung erahnt werden muß. Die Waffe ist am meisten geeignet für den Anführer der Schützenreiter.

Mechanisches Pferd
Das mechanische Pferd kann nur von einem Meistertechnicus bestiegen werden und verleiht diesem einen verbesserten Schutz von bis zu 4+ mit leichter Rüstung 4. Das mechanische Pferd kann zwar Aufpralltreffer verursacht, aber diese Regel ist praktisch bedeutungslos. Die meisten Waffen, die ein Meistertechnicus benutzen kann, haben die Sonderregel „Bewegen oder Schießen“! Auch wäre Nahkampf in den meisten Fällen Selbstmord.

Taubenbombe
Eine weitere Waffe, die nur von einem Meistertechnicus unter der Verwendung abgerichteter Vögel verwendet werden kann. Die Taubenbombe ist eine Schablonenwaffe mit Stärke 4, die auf unbegrenzte Reichweite verwendet werden kann. Steht der Meistertechnicus auf einem Hügel, können auch Modelle in den hinteren Rängen einer Einheit als Ziel gewählt werden können, was die Explosion wesentlich effektiver macht, sollte sie denn wirklich geschehen. Leider ist die Trefferquote dieser Waffe nur bei 33 %.

 

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