Ein Heer des Imperiums

 

Magische Gegenstände

 

magische Gegenstände

 

Magische Gegenstände
Magische Waffen
Magische Rüstungen
Verzauberte Gegenstände
Arkane Artefakte
Talismane
Magische Standarten

 

Wie bei den Charaktermodellen schon gesagt, ist es eine Warhammer-Grundregel, daß Einheiten Einheiten vernichten – Charakter alleine können dies nicht. Daher liegt der Schlüssel einer erfolgreichen Strategie immer im sinnvollen Einsatz der Einheiten. Die Charaktermodelle und damit auch die meisten magischen Gegenstände haben hier nur unterstützende Wirkung!

Bei den magischen Gegenständen gilt im Allgemeinen, daß weniger oft mehr ist. Als Warhammer-Grundregel vernichten Einheiten Einheiten, Charaktermodelle alleine können dies nicht. Daher ist die Rolle von Charaktermodellen und ihre magischen Ausrüstung unterstützend für die Einheiten zu sehen. Welche Art von Unterstützung gebraucht ist, hängt natürlich von der eigenen Strategie und vom Gegner ab.

Die magischen Gegenstände werden in drei Gruppen eingeteilt, „gut“, „mäßig“ und „nicht empfehlenswert“. Dabei liegen folgende Kriterien zu Grunde:

Gut – Diese Gegenstände sind fast immer einer gute Wahl und in den meisten Spielen Einsetzbar
Mäßig – Gegenstände aus dieser Gruppe können durchaus ihre Berechtigung haben, aber ihr Auswahl sollte genau auf die eigene Strategie abgestimmt sein
Nicht empfehlenswert – Der Effekt ist meist nicht wirklich wirksam oder der Gegenstand ist für seine Regeln einfach zu teuer. Das heißt nicht, daß dieser Gegenstand in besonderen Armeekonzepten oder auch Themenarmeen nicht eine gute Figur machen kann, aber in der Regel ist dies halt nicht der Fall.

 

Magische Waffen

Gut

Schwert des Sigismund
Immer zuerst zuschlagen, und eine Stärkebonus von 1 machen dieses Schwert zu einer attraktiven Waffe. Insbesondere eine Kombination mit von Van Horstmanns Speculum kann das Schwert des Sigismund dem Gegner unangenehme Überraschungen bereiten, sowohl im Kampf gegen andere Charaktermodelle als auch im Einsatz gegen Einheiten, wo als Resultat mehr eigene Modelle zum zurückschlagen verbleiben sollten.

Schwert der Stärke
Es eignet sich besonders gut für Charaktermodelle, die zur Kavallerie stoßen wollen. Sie erhalten weiterhin einen Stärkebonus von 2, aber müssen nicht zuletzt zuschlagen. Für Helden in der Infanterie ist eine Zweihandwaffe aber besser geeignet, da sie für denselben Bonus deutlich billiger ist.

Hammer der Rechtschaffenen
Der Hammer der Rechtschaffen ist durch seine deutliche Überarbeitung in der 7. Edition deutlich attraktiver geworden. Für jeden Treffer muß der Gegner einen Widerstandstest ablegen, bei dessen Mißlingen der Hammer automatisch verwundet und auch Rüstungswürfe ignoriert. Für 25 Punkte ein netter Effekt.

 

Mäßig

Runenklinge
Eigentlich eine hervorragende Waffe, jeder Treffer verwundet automatisch und Rüstungswürfe werden ignoriert. Wenn da nicht der hohe Preis wäre. Durch die 100 Punkte ist das gesamte Kontingent an magischen Gegenständen für den General aufgebracht, und man kann nur noch wenig für seinen Schutz tun. Zudem verfügt der General des Imperiums nur über 3 Attacken mit Kampfgeschick 5, so daß in der Regel nur 2 Attacken ihr Ziel finden.
Daher sollte man auch kostengünstigere Varianten berücksichtigen. Ein General zu Fuß etwa, mit Zweihandwaffe ausgestattet, verfügt über drei Attacken der Stärke 6, was gegen die meisten Truppen und Gegner einen ähnlichen Effekt haben sollte. Und ein Bihänder kostet nur einen Bruchteil!

Schicksalsklinge
Für Spiele gegen Gegner, deren besonderes Modell große Kopfschmerzen bereit, kann man diese Klinge sicher zum Ausschalten dieses Modells verwenden. Treffen auf die 2+ mit W3 Wunden ohne Rüstungswürfe, damit kann man schon seinen eigenen Attentäter gut bestücken. Diese Waffe sollte dann aber einem Modell gegeben werden, daß hochmobil ist, damit sich das gegnerisches Modell nicht entziehen kann.

Insbesondere mit einem Van Horstmanns Speculum kombiniert dürfte man so mit hoher Wahrscheinlichkeit ein gegnerisches Charaktermodell vernichten können.

Drachenbogen
Ein magischer Bogen, der einen Schuß mit hoher Reichweite und großer Stärke verleiht, aber auch wirklich nur einen Schuß. Durch die Regeländerungen in der 7. Edition kann man jedoch gut einzelne Charakter oder feindliche Truppen beschießen. Durch die Punktkosten jedoch ist dann kaum noch die Möglichkeit zur Ausstattung mit einer magischen Nahkampfwaffe gegeben, die bei den recht schwachen Menschen oft sehr hilfreich ist.

Schwert der Gerechtigkeit
Die Möglichkeit zur Wiederholung des Verwundungswurfes für 20 Punkte ist sicherlich eine gute Sache. Aber Treffer mit einer Stärke von 4 werden gut gerüsteten Gegnern wohl wenig anhaben können. Hier wäre sicherlich das Schwert der Macht eher angebracht.

 

Nicht empfehlenswert

Streitkolben von Helsturm
Das Problem an diesem Streitkolben ist es, daß man alles auf eine Karte setzen muß. W6 Wunden mit Stärke 10 können schon gewaltigen Schaden anrichten. Da jedoch das Kampfgeschick der imperialen Kommandanten eher mäßig ist, wird man im Duell mit anderen Charakteren oft nur auf eine 4+ treffen. Kommt dann noch ein Rettungswurf hinzu, sinkt die Verwundungswahrscheinlichkeit doch rapide. Wie immer ist auch diese Gegenstand mit einem Van Horstmanns Speculum zusammen verwendet.

Bei Erzlektoren mit ihren 2 Attacken und den Trefferwurfwiederholung aufgrund ihres Hasses ist der Streitkolben eventuell noch interessant, aber für 60 Punkte auch eine große, aber unsichere Investition.

Gesegnetes Schwert
Natürlich ist das Treffen auf 2+ toll, besonders beim geringen Kampfgeschick der imperialen Helden. Aber da auch deren Stärke mit 4 gering ist, wird man wohl wenig Eindruck beim Gegner hinterlassen. Natürlich könnte auch hier das Von Horstmann Speculum abschaffen, aber dann ist diese Waffe auch wieder teuer geworden. Nur mit dem Speculum sollte man dann in vielen Fällen schon auf eine 3+ treffen, dann kann man die 30 Punkte für diese Waffe getrost woanders investieren.

Wyrmtöter
Diese Klinge ist zwar billig aber auch meist nutzlos. Der Gegner muß schon einen Widerstand von 5 oder mehr haben, damit was passiert. Dann lieber klassisch einfach das Schwert der Macht verwenden.

 

Magische Rüstungen

Gut

Rüstung der Dämmerung
Dieser Harnisch stellt eine Plattenrüstung mit integrierter Rüstungswurf-Wiederholfunktion dar. Beim Preis von 12 Punkten, die bereits eine normale Plattenrüstung kostet, ist die Rüstung der Dämmerung für eine General des Imperiums und einen Erzlektor nicht uninteressant. Der Großmeister verfügt schon über einen Plattenrüstung, daher sollte man die Doppelinvestition vermeiden. In Verbindung mit einem gepanzertem Streitroß und einem Schild erreicht man einen wiederholbaren Rüstungswurf von 1+, was für viele Gelegenheiten ausreichen sollte.

Meteoreisenrüstung
Ein Rüstungswurf von 1+ für 25 Punkte, daß freut besonders, wenn man zu Fuß oder auf dem Rücken eines Monsters in die Schlacht zieht.

 

Mäßig

Schild der Gorgo
Gilt als normaler Schild, nur das ein Modell im Kontakt eine Attacke verliert. Hat seine Einsatzmöglichkeiten, aber andere Gegenstände sind oft interessanter

Bronzeschild
Dieses Schild kann als Schutz vor den Geschoßen von Kriegsmaschinen für die Reiter von Monstern in Betracht kommen. Diese können sich so auch mal auf dem Weg zu seinem Bestimmungsort im Sichtfeld von Kriegsmaschinen aufhalten, ohne direkt aus dem Sattel geschossen zu werden. da Schätzwaffen immer zuerst abgefeuert werden müssen. 20 Punkte kann man dafür investieren.

 

Nicht empfehlenswert

Die Güldene Rüstung
Die güldene Rüstung ist faktisch nutzlos. Günstiger als vorher, aber immer noch nutzlos. Gegner mit niedriger Stärke können in der Regel von nichtmagischem Panzer gestoppt werden. Starke Charakter mit einer Stärke von 5 oder höher haben so eine nur Chance von 1/6 auf das Mißlingen! Und dafür legt man dann 40 Punkte aus. Das Schild des Gorgo ist für diesen Effekt sicherer und billiger!

Rüstung von Tarnus
Als schwere Rüstung wäre die Rüstung von Tarnus vor allem wegen des Rettungswurfs interessant gewesen. Aber so sind reguläre Charakter mit nicht-magischer Rüstung oft besser bedient! Und normalerweise tut man ja alles, um seinen Zauberer aus dem Nahkampf herauszuhalten.

Helm des Skaventöters
Diese Helm kann zwar mit anderer Rüstung kombiniert werden, so daß ein Rüstungwurf von 0+ möglich wird, was aber mit dem Verzauberten Schild billiger zu haben ist. Angst nur von einem Modell verursacht ist immer ein lachhafter Effekt. Die einzig sinnvolle Anwendung ist bei Charaktern mit Zweihandwaffen, die keinen Schild tragen können, wenn denn noch ein paar Punkte übrig sein sollten.

 

Verzauberte Gegenstände

Gut

Siegeslorbeer
Ein hervorragender Gegenstand, um die Kampffähigkeiten des Modells, etwa einem Großmeister, noch deutlich zu steigern. Der Effekt auf das Kampfergebnis entfaltet seine volle Wirkung im Kampf gegen feindlich Einheiten, daher sollte ein so ausgestatteter Charakter Herausforderungen vermeiden. Durch den moderaten Preis von 55 Punkten sind die Lorbeeren mit anderen Waffen oder magischer Rüstung kombinierbar.

Stab der Befehlsgewalt
Dieser Stab erlaubt es, in gewissen Situationen einen Aufriebstest sicher zu bestehen, wenn es die Spielsituation erfordert. Wenn man sich in einer Runde gegen seine Anwendung entscheidend, sollte jedoch die Armeestandarte in der Nähe sein, da ein solcher Aufriebstest natürlich auch verpatzt werden kann.

Aldreds Spruchschatulle
Ein Gegenstand, der in der 7. Edition eine deutliche Aufwertung erfahren hat. Mit der Schatulle kann man feindlichen Magiern innerhalb von 12 Zoll mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % einen ihre Sprüche stehlen: Dies kann dann vom Gegner nicht mehr genutzt, aber von eigenen Magiern verwendet werden!

Hier gibt es Anwendungen in der Defensive (Schwächen der gegnerischen Magiephase, besonders gegen Untote und Ratten) sowie in der Offensive, um den eigenen magischen Druck noch zu erhöhen. Die Schatulle ist dabei am besten natürlich bei beweglichen Charakteren auf Pferden oder Monstern aufgehoben

Van Horstmanns Speculum
Vielleicht einer der besten Gegenstände des Imperiums. Das merkt man nicht zuletzt daran, wie oft es in der Taktik oder bei anderen magischen Gegenständen erwähnt wird. Mit ihm kann man das Profil mit dem Gegner tauschen, alle anderen Ausrüstungsgegenstände und Waffen blieben jedoch da, wo sie sind. Da Menschen zumeist schwächer sind als die meisten ihrer Gegner, kann man jedoch so jeder Herausforderung gelassen entgegen sehen. Dies eignet sich besonders gegen starke Gegner die Stärke verbessernde Waffen, die so nur noch schwer verwunden können. Beorg Bärenschlag sollte da direkt in den Sinn kommen. Für Magier ist das Speculum nicht ganz so gut geeignet, da der Preis die Anzahl der Bannrollen reduziert und man Zauberer generell aus dem Nahkampf heraushalten sollte.

Feuerring
Der nun enthaltende Zauberspruch Brennender Schädel ist ein hervorragende Wahl für diesen Ring. Bei einer Komplexität von 3 kann man so auch gut schwierige Gegner wie Banshees treffen, da keine Sichtlinie erforderlich ist. Ist das Model zudem mobil oder kann gar fliegen, können Schußlinien nach Wunsch gezogen werden.

Ikone des Magnus
Die Ikone verschafft Immunität gegen Angst, was besonders wichtig sein kann, wenn die eigenen Einheiten in Unterzahl sind und somit länger standhalten können. Die wichtigen Bihandkämpfer verlieren somit auch nicht Unnachgiebigkeit, die bei Angst und Unterzahl bedeutungslos werden würde. Da die Anzahl der Angst verursachenden Gegner im Spiel zunimmt, ist die Ikone des Magnus sehr hilfreich gegen viele Gegner.

 

Mäßig

Das Silberhorn
Mit einer hohen Komplexität von 5 ist dieser gebundener Zauber recht stark, aber der Gegner wird in wohl zumeist versuchen, zu Bannen. Daher sind seine Chancen nur bei einer eigenen magiestarken Aufstellung realistisch.

Hilfreich ist das Horn bei Entsetzen verursachenden Gegner, da so viele Truppen sofort wieder gesammelt werden können. Trotz des recht günstigen Preises aber ist die Anwendung doch beschränkt und die Konkurrenz bei den verzauberten Gegenständen ist hoch!

Donnerkugel
Diese gebunden Zauberspruch mit einer Komplexität von 4 bleibt im Spiel und verhindert das Fliegen gegnerischer Monster und andere Flieger. In einer defensiven Aufstellung mit starker eigener Magie ist die Kugel eventuell hilfreich, wenn die Gegner viele Flieger im Repertoire hat. Aber dieser Spruch wird wohl auch nur schwer durchkommen können

Ring des Volan
Wie bei den beiden Gegenständen zuvor wird wohl auch der gebunden Zauber in diesem Ring nur in einer magiestarken Armee zum Tragen kommen können. Natürlich ist auch sehr viel Glück im Spiel, da der gewählte Spruch evtl. auch kaum hilfreich ist und er nur einmal im Spiel verwendet werden kann. Da er aber durch seine Kosten von 20 Punkten immer noch mit einer magiebannenden Spruchrolle kombinierbar ist, kann man so ein As in der Hinterhand haben. Besonders interessant sind dabei die Lehren des Feuers, des Metalls, der Schatten und des Todes die viele offensive Sprüche mit großem Schadenspotential und hoher Komplexität enthalten.

 

Arkane Artefakte

Gut

Siegel der Zerstörung
Gleicht der magiebrechenden Rune der Zwerge. Neben dem Bannen eines Spruches hat man zusätzlich noch die Möglichkeit, auf eine 4+ den Zauberspruch ganz zu zerstören. Und billiger als die Rune ist das Siegel auch noch.

Natürlich ist die Zerstörung ein Glücksspiel, aber das Potential, einen wichtigen Zauberspruch des Gegners zerstören zu können, ist wertvoll. Beliebte Ziele sind etwa der Warpblitz eines Skaventechnikers oder das Bewegungsgebet eines Gruftkönigs aus Khemri.

Zauberstab der Macht
Für nur 30 Punkte einer der besten Gegenstände, mit denen sich eine imperialer Zaubere wappnen kann. Bis zu drei Energiewürfel können gespeichert werden und nach einem Würfelvergleich in jeder Magiephase zum Bannen oder Zaubern verwendet werden! Da sie zudem zum allgemeinen Würfelpool gehören, sind sie zudem flexibel einsetzbar.

Die eigene Magie kann so je nach Bedarf verwendet werden. Man stelle sich vor, zwei Kampfzauberer der Stufe 1 seien in der Armee enthalten. Der eine verfügt über zwei magiebannende Spruchrollen, der andere über den Zauberstab der Macht. Neben zwei sicheren Bannversuchen können zudem bis zu 9 Energiewürfel oder bis zu 7 Bannwürfel erzeugt werden – da werden selbst Zwerge neidisch.

Kristallkugel
Ein sehr hilfreicher Gegenstand, da der Gegner alle magischen Gegenstände und versteckte Modelle im Umkreis von 24 Zoll offenbaren muß. Damit werden die gegnerischen Regimenter wesentlich besser in ihren Fähigkeiten und damit in der von ihnen ausgehenden Gefahr bewertbar.
Zudem kann man die Erkenntnisse direkt umsetzen, in dem man etwa das Feuer auf einen Charakter ohne Rettungswurf konzentriert. Für 15 Punkte kann man sich nicht beschweren.

 

Mäßig

Grauer Stab
Der Bonus auf die Würfe zum Zaubern ist sicher gerne gesehen und auch verläßlich. Aber 40 Punkte sind auch recht teuer, und andere Artefakte bieten sich doch eher an. Für ein Armeekonzept, welches stark auf Magie basiert, jedoch ein interessanter Gegenstand.

Glücksstein
Mit diesem Stein kann man einen Zauberer ausrüsten und einen Magiewurf zum Zaubern oder Bannen wiederholen. Dies ist wohl vor allem für einen Meisterzauberer interessant, um einen Zauberpatzer zu verhindern. Andererseits hat die magiebannende Spruchrolle zum selben Preis wie der Glücksstein ein sicheres Bannen.

Magierstab
Dieser Stab erlaubt die Benutzung eines weiteren Energiewürfels, als eigentlich durch die Magierstufe bestimmt. Auch wenn der Stab nur 10 Punkte kostet, ist die Konkurrenz doch groß.
Im Falle, daß ein einziger Magier der Stufe im Spiel ist, kann dieser mit dem Magierstab alle Energiewürfel des Pools für einen Zauber aufwenden und so einen stärkeren Druck auf den Gegner ausüben.

 

Talismane

Gut

Leichentuch des Magnus
Nach einer deutlichen Aufwertung in der 7. Edition ist das Leichentuch nun deutlich wertvoller geworden. Es verlieht dem Träger einen Rüstungswurf von 5+ und Magieresistenz (2), entfaltet damit ein starkes Schutzpotential.

Heilige Reliquie
Ein Standard wie in vielen anderen Armeen auch. Für 45 Punkte ein Rettungswurf von 4+, da kann man nicht viel falsch machen.

 

Mäßig

Der Weiße Mantel
Der Mantel liefert ein guten Rettungswurf von 5+, aber ist dafür auch im Verhältnis recht teuer, da die Anzahl der Flammenattacken im Spiel doch begrenzt ist

Das Purpurne Amulett
Das purpurne Amulett bietet eine ähnlichen Effekt wie der Schutztalisman, nämlich einen Rettungswurf von 6+. Zusätzlich besteht der Träger jeden Eigenschaftstest. Der Preis ist aber auch etwas höher. Zwar steigt die Zahl der Zaubersprüche an, die Eigenschaftstests verlangen, jedoch ist der Effekt des automatischen Bestehens doch immer noch recht eingeschränkt.

Das Zeichen des Sigmar
Magieresistenz kann ja ein wirksamer Schutz sein, aber ein Bannwürfel mehr ist oft nicht entscheidend.

 

Nicht empfehlenswert

Jadeamulett
Natürlich ist es immer eine gute Sache, die erste Verwundung ignorieren zu können. Da die erste Verwundung jedoch zumeist durch Beschuß von Kriegsmaschinen herbeigeführt wird, bietet der Bronzeschild zumeist denselben Schutz zu einem deutlichen geringeren Preis. Und die weitere Investition in 5 Punkte bringt verschafft dem Träger die Heilige Reliquie, der Effekt im ganzen Spiel gilt.

 

Magische Standarten

Bei einer möglichen Auswahl einer magischen Standarte gilt zu beachten, daß die Anwendung deutlich eingeschränkter ist, als es auf den ersten Blick scheinen mag. Nur die Ritterorden und der Armeestandartenträger können immer eine magische Standarte erhalten. Die Kerneinheiten der Staatstruppen (die Nahkampfeinheiten) dürfen nur magische Standarten tragen, wenn die Armee von einem General des Imperiums angeführt wird. Die Optionen sind daher sehr eingeschränkt, da zwei der 8 Standarten nur von Ritterorden in die Schlacht getragen werden dürfen, drei weitere nur vom Armeestandartenträger.

Gut

Greifenstandarte
Das Armeebuch der 7. Edition hat wegen dieser Standarte wohl einen Schock bei vielen Generälen des Imperiums ausgelöst. Durch die Verteuerung um nur 5 Punkte kann die Greifenstandarte jedoch nur noch vom Armeestandartenträger getragen werden und ist somit doch leicht einschätzbar.

Natürlich ist die Wirkung sehr gut. Der Gliederbonus zählt doppelt auf das Kampfergebnis, so daß bei 3 Gliedern, der Einheitsstandarte und dem Armeestandartenträger mit dem Greifenstandarte das Kampfergebnis schon 8+ zu den eigenen Gunsten verändert wird, bevor überhaupt nur ein Schwerstreich gefallen ist!

Jedoch hat diese Standarte auch einen starken Nebeneffekt, der ihre Wirkung einschränkt, denn die Einheit darf nicht verfolgen. Da die Greifenstandarte früher eine Infanteriestandarte per excellence war, führt diese Veränderung eventuell zu einer verminderten Anzahl von Imperiumsarmeen, die hauptsächlich auf dem Einsatz von Staatstruppen beruhen.

Banner des Sigismund
Das Banner des Sigismund ist genau wie sein Schwert ein guter magischer Gegenstand. Diese magische Standarte macht die Einheit und alle ihr angeschlossenen Charaktere unnachgiebig und erhöht somit die Standhaftigkeit einer Einheit enorm. Ist zudem noch ein General des Imperiums in der Nähe, erreicht man ein wiederholbaren, unveränderlichen Aufriebstest auf eine 9! Nicht schlecht

Der Schutz des Armeestandartenträgers sollte aber auch nicht außer acht gelassen werden. Eine Meteoreisenrüstung etwa ist nicht mehr möglich. Natürlich gewinnt man lieber Nahkämpfe als Aufriebstest abzulegen, trotzdem ist dieses Banner wertvoll.

Standarte des Stahls
Diese Standarte erlaubt es einer Einheit Ordensritter, W3 auf die Angriffsbewegung zu addieren. Für nur 20 Punkte kann so für den Gegner überraschend eine gegnerische Einheit auch auf 15 bis 17 erreicht werden. Der wohl positivste Effekt ist wohl eher psychologischer Natur. Jeder Gegner, der in den „Genuß“ der erhöhten Angriffsreichweite gekommen ist, wird bei den nächsten Spielen immer einen größeren Abstand zu den Rittern zu halten versuchen. Ob die Standarte wirklich dabei ist, weiß er jedoch bis zu einem recht späten Zeitpunkt im Spiel gar nicht.

 

Mäßig

Dämonentöterstandarte
Diese Banner läßt eine Einheit im Angriff Angst verursachen. Die seltsame Sonderregel betreff ihre Gültigkeit ab dem Zeitpunkt der Ermittlung ausreichender Angriffsreichweite ist die Standarte jedoch gegen angstverursachende Gegner nicht hilfreich, da der Angsttest bereits vorher bestanden werden muß, direkt nach dem Ansagen des Angriffs. Eine große Schwadron von Ordensrittern mit 10 oder mehr Kriegern kann zwar bei vielen Gegnern diese mit Überzahl in die Flucht schlagen, aber diese Anwendung ist doch begrenzt.

Banner des Heldenmuts
Dieses Banner verleiht die recht sinnvolle Immunität gegen Panik. Durch die seltsame Regeln zur Ausrüstung mit Standarten ist das Banner des Heldenmutes wohl nur für ein großes Regiment von Staatstruppen anwendbar.

Standarte des Arkanen Schutzes
Diese recht günstige Standarte verleiht einer Einheit eine Magieresistenz von 2 und kann somit gegen Armeen, die eine starke offensive Magie verwenden, durchaus ihre Dienste leisten.

 

Nicht empfehlenswert

Imperiales Banner
Aufgrund des recht niedrigen Moralwerts der imperialen Truppen stellen Psychologietest eine Gefahr dar, so daß ein Wiederholungswurf willkommen ist. Aber für 100 Punkte! Zudem bleibt der Armeestandartenträger schutzlos. Was nützt der Effekt, wenn der Träger des Banner blutend im Staub liegt! Wie eigentlich alle magischen Standarten im Spiel für 100 Punkte ist vom Einsatz abzuraten, außer in wirklich großen Spielen.

Banner der Pflicht
10 Punkte sind sehr billig, aber wann kann der Effekt des Wiederholens von Sammelwürfen wirklich mal zum Tragen kommen?

 

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