Ein Heer des Imperiums

 

Eliteeinheiten

 

Eliteeinheiten

 

Eliteeinheiten

Ordensritter des Inneren Zirkels     

Bihandkämpfer

Teutogengarde *

Krieger des Ulric *

Jagdhunde *

Pistoliere
Schützenreiter
Großkanone
Mörser

 

Ordensritter des Inneren Zirkels

Hierbei handelt es sich um Ordenritter des Inneren Zirkels, die eine Stärke vom 4 im Grundprofil besitzen. Sie können daher noch härter zuschlagen und es sich auch mal leisten, mit der Hilfe eines kampfstarken Helden auch starke Regimenter des Feindes frontal anzugehen. Aber auch diese Elite sollte nicht ohne Unterstützung agieren.

Ansonsten gelten alle Anmerkungen, die bereits bei den normalen Ordensrittern gemacht wurden. Durch die große Konkurrenz bei den Eliteauswahlen wird die Anzahl von Ordensrittern des Inneren Zirkels wohl oft begrenzt sein.

 

Bihandkämpfer

Die Bihandkämpfer stellen die stärkste Infanterie dar, die den imperialen Truppen zur Verfügung stehen. Sie verfügen durch ihre Plattenrüstung ein Rüstungswurf von 4+, ein Kampgeschick von 4 und die hohe Stärke von 5. Dadurch kann diese Eliteregiment sowohl hat zuschlagen als auch einiges einstecken.

Ein weitere Pluspunkt ist ihre Unnachgiebigkeit, durch welche Bihandkämpfer mit ihrem Moralwert von 8 auch ihre Stellung gut halten können.

Eine magische Standarte kann nur noch erhalten werden, wenn ein General des Imperiums die Armee anführt, was selten sein wird und auch dann ist es wohl auch meist der Kriegsbanner werden

Bihandkämpfer können jetzt mit einer Minimalgröße von 5 Mann aufgestellt, was einige neue Möglichkeiten bietet. Auch wenn es nicht gerade schönes Spiel darstellt, ist 5er-Reihe Bihandkämpfer mit einem Champion an der Front eine günstig 60Punkte Blockeinheit, der außer angstverursachenden Gegnern fast alles für mindestens zwei Runden aufhalten dürfte. Das notwendige Würfelergebnis verbessert sich noch mehr, wenn die Armeestandarte in Reichweite ist (92,3 % mit Armeestandarte, 72,3 % ohne)!

 

Teutogengarde *

Die Teutogengarde repräsentiert eine den Bihandkämpfern vergleichbare Einheit des Ordens des Weißen Wolfes in Middenheim. Ihr Wolfshammer gilt aber nur als Hellebarde, nicht als Zweihandwaffe, ergo erhalten sie nur einen Stärkebonus von 1.

Der Preis ist gleich denen der Bihandkämpfer (Man möge bitte beachten, daß diese nach dem Armeebuch der 6. Edition aufgestellt werden müssen, welches zum Zeitpunkt des Erscheinens der Middenländer Armeeliste gültig war). Für 2 zusätzliche Punkte pro Modell kann die Teutogengarde jedoch auch zu Rittern des Innern Zirkels aufgewertet werden, was ihnen einen Stärke von 4 beschert, womit sie auf dieselbe Stärke wie Bihandkämpfer kommen. Die Bihandkämpfer sind aber nur auf eine Einheit beschränkt, wie die Teutogengarde auch. Ist starke, unnachgiebige Infanterie gebracht, kann man die Teutogengarde auch uneingeschränkt empfehlen. Und außerdem passen sie einfach besser in eine Middenland-Armee!

 

Krieger des Ulric *

Die Krieger des Ulric haben das Profil eines normalen Menschen mit einem etwas höheren Kampfgeschick von 4. Sie sind kein formelles Regiment, sonder Anhänger des Wolfsgottes verschiedenster Couleur, die für Ar-Ulric in den Krieg ziehen.

Aufgrund der Mengenbeschränkung von Bihandkämpfern und Teutogengarde kann es oft sinnvoll sein, für den geringen Preis diese Einheit mit großem Schadenspotential aufzustellen. Für nur 6 Punkte hat man so eine Einheit, die mit Stärke 5 zuschlagen kann. Für die Middenländer Armee kann man so in den Eliteauswahlen eine großartige Kombination aus hervorragenden Truppen (Bihandkämpfer und Teutogengarde) sowie billigen Truppen zusammenstellen.

 

Jagdhunde *

Die einzige leichte Kavallerie, die einer Middenländer Armee zur Verfügung steht. Für nur lächerliche 35 Punkte in der Minimalaufstellung kann man eine Einheit aufstellen, die die meisten Aufgaben der leichten Kavallerie erfüllen kann, wie den Gegner am Marschieren hindern, als Opfereinheit die eigene Kavallerie decken oder auch mal einem Gegner in die Flanke fallen. In Wäldern erhalten sie zudem keine Bewegungsabzüge, und sie verursachen keine Paniktests bei anderen Truppengattungen.

Ihr Profil entspricht einem Schlachtroß mit der etwas verringerten Bewegungsrate von 7, so daß sie über je eine Attacke der Stärke 3 verfügen. Ihre Einheitenstärke beträgt ebenfalls 2. Zwar sterben wie direkt unter Beschuß, aber was will man auch für die Punktzahl erwarten.

Ein Jagdmeister entspricht dem Wert von zwei oder drei Hunden (?) und ist mit einem Speer und leichter Rüstung ausgestattet. Dadurch bringt er zwei Attacken der Stärke 3 mit, im Angriff wird eine davon zu Stärke 4. Der Jagdmeister kann den Jagdhunden etwas mehr Angriffsstärke und Widerstand verschaffen, aber ob er zwei oder drei Hunde wert ist, hängt von der angedachten Aufgabe dieser Einheit ab.

 

Pistoliere

Die Pistoliere sind eine tolle Einheit, die in keiner Armee, die auch Kavallerie beinhaltet, fehlen sollte.

In der 6. Edition waren die Pistoliere eine starke Nahkampfeinheit, die es durch die multiplen Pistolenattacken in der ersten Nahkampfrunde mit manchen Rittern aufnehmen konnten. Dank der Ausstattung mit einem Pistolenpaar und deren neuen Regeln in der 7. Edition sind die Pistoliere nun das, was sie schon immer sein sollten, eine mobile Beschußeinheit. Um ihre Rolle als leichte Kavallerie noch zu unterstreichen und die Sonderregeln der Vorgetäuschten Flucht besser auszunutzen, haben sie nun endlich die Möglichkeit bekommen, einen Musiker zu erhalten. Durch die Sonderregeln der leichten Kavallerie und des Pistolenpaars können Pistoliere so bis zu 16“ marschieren und dann 10 rüstungsbrechende Schüsse der Stärke 4 (bei einem Trefferwurf von 5+) abgeben, nicht schlecht! Sie eigenen sich hervorragend, um feindliche Regimenter in der Flanke zu packen, um Plänkler niederzumachen, Kriegsmaschinen auszuschalten, Schlachtreihen zu umrunden und sich von hinten ins Kampfgeschehen einzumischen

Ein sinnvolle Option für einen Schützenreiter als Champion ist die Bündelpistole, mit der er zusammen vier Schüsse abgeben kann, die auf eine 4+ treffen. Der Punktinvestition ist jedoch geringer als bei einem weiteren Pistolier, daher ist sie interessant.

Sie sind jedoch auch sehr verwundbar, so daß man sich vor gegnerischen Fernkampfeinheiten in acht nehmen sollte. Jeder Verlust ist schmerzlich und ein 5+ Rüstungswurf stellt nicht gerade eine Überlebensgarantie stellt. Angesichts der Mobilität der Pistoliere ist dies aber zumeist auch vernünftig möglich.

 

Schützenreiter

Die Schützenreiter sind eine willkommen Rückkehr aus der 4 Edition. Mit dem gleichen Rüstungswurf und der Beweglichkeit der Pistoliere ausgestattet verfügt die Einheit über eine höhere ballistische Fähigkeit und Bündelmusketen. Durch das „Stehen oder Schießen“-Regel dieser Waffe und die dreifache Reichweite im Vergleich zu Pistolen ergeben sich jedoch völlig andere Aufgaben. Die Schützenreiter dienen eher als mobile Beschußplattform.

Damit sich die Kosten auch lohnen, muß die Einheit auch schießen. Die Bewegungen des Gegners müssen früh erahnt werden, um die Einheit möglichst effektiv zu positionieren, damit sie ihr Feuerwerk entfachen kann. Jede Bewegung kostet eine Schußphase. Dabei sollte man nicht vergessen, daß die Einheit als leichte Kavallerie einen 360°-Sichtbereich.

Die Schützenreiter profitieren zwar nicht ganz so viel wie die Pistoliere von den Regeln der leichten Kavallerie, da sie nicht der Runde, in der sie sich gesammelt haben, wieder schießen können. Diese Bewegung können sie dann aber nutzen, um erneut in eine gute Schußposition zu gelangen, so daß ein Musiker durchaus sinnvoll sein dürfte.

Eine Aufwertung zum Meisterschützenreiter ist verhältnismäßig teuer, dafür weist dieser jedoch eine ballistische Fähigkeit von 5 auf (von der jeder Technicus immer noch träumt...). Zudem stehen ihm dann umsonst oder sehr günstig verschiedene experimentelle Waffen der Technicusakademie zur Verfügung. Interessant dürfte insbesondere die Hochlandlangbüchse sein, da die eigene ballistische Fähigkeit und die hohe Reichweite einen Beschuß ab der ersten Runde ermöglicht.

Man sollte die Schützenreiter unbedingt vor feindlichem Beschuß schützen. Die auf den ersten Blick verlockende Ausrüstung mit Roßharnischen zieht den Verlust der sehr wichtigen Regel der leichten Kavallerie nach sich. Zudem würde dann ein Schütze dann soviel wie ein Ordensritter kosten.

Ist das Armeekonzept defensiv ausgelegt, dürften normale Musketenschützen sinnvoller sein. Diese sind nur eine Kerneinheit, und für die Kosten einer Fünfer-Einheit Schützenreiter erhält man 13 Musketenschützen, die dann zwar 2 Schuß weniger aufweisen, dafür Verluste aber wesentlich besser verkraften können.

 

Großkanone

Die Großkanone ist mit ihrer hohen Reichweite und den W6 verursachten Wunden einer der stärksten Kriegsmaschinen im Spiel. Sie stellt das probateste Mittel dar, um sich gegnerischer Einzelmodelle wie Charaktere, Streitwagen oder Monster zu entledigen und die normalen Truppen von dieser Aufgabe zu entlasten.

Im Normalfall sollte man, je nach Tiefe des Ziels, ca. 10 Zoll vor dem Ende der gegnerischen Einheit schätzen, um die Chance auf einen Treffer zu maximieren. Für genaue Werte kann auch das Excelfile für taktische Berechnungen von Axes of Aix verwendet werden. Insbesondere eignet sich die Großkanone aber auch, um sich frühzeitig gegnerischer Kriegsmaschinen zu entledigen (da der Treffer nicht aufgeteilt werden, Regelbuch S. 87) und die Kriegsmaschine, welche meist über 3 Lebenspunkte verfügt, so auf eine 3+ erledigt werden kann. Eine Großkanone sollte außer in bestimmten Themenarmeen eigentlich immer die eigene Armee unterstützen, für die meisten Spiele lohnen sich sogar zwei da so das Würfelrisiko merklich reduziert wird. Mehr Großkanonen sind nur in extremen Fällen oder in großen Spielen über 3000Punkte sinnvoll.

 

Mörser

Die Hauptziele des Mörsers sind große Infanterieblöcke, die möglichst einen Widerstand von W 3 und nur über geringe Rüstung verfügen sollten. Aufgrund der jedoch oft großen Ungenauigkeit aufgrund der Launen des Abweichungswürfels ist ein Einsatz des Mörsers jedoch gut zu überlegen. Hinzu kommt, daß Infanterie in vielen gegnerischen Armeen nur eine untergeordnete Rolle spielt und der Mörser sich nicht eignet, um auf kleine gegnerische Einheiten zu schießen.

Ebenso wie die Großkanone wird der Mörser im Paar aber bei vorhandenen Zielen wesentlich interessanter. Gegen Gegner mit viel Infanterie wie Hochelfen oder Skaven kann eine solche Aufstellung durchaus sehr effektiv sein.

 

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