Ein Heer des Imperiums

 

Seltene Einheiten

 

Seltene Einheiten

 

Seltene Einheiten
Flagellanten
Wolfenbrüder *
Höllenfeuer-Salvenkanone
Höllensturm-Raketenlafette

Dampfpanzer  

 

Flagellanten

Die Flagellanten haben sich mit dem Armeebuch der 7. Edition doch deutlich verändert, was beim Einsatz beachtet werden sollte. Generell sind die Flagellanten ein gute Einheit zum Blockern harter Gegner, aber auch im Nahkampf können sie gewaltig austeilen

Sie verfügen über die Sonderregel Raserei, die sie auch nicht verlieren können. Jeder Flagallant verfügt somit über 2 Attacken der Stärke 3, in der ersten Nahkampfrunde sogar über Stärke 5. Wenn sie treffen, was bei einem Kampfgeschick von 2 nicht so einfach ist, dann treffen sie auch hart. Zudem sind sie auch unerschütterlich.

Leider sind sie durch den veränderten Widerstand von 3 deutlich empfindlicher geworden, vor allem, da diese Fanatiker keiner Rüstung tragen. Ein geschickter Gegner kann diese Einheit aufgrund der Raserei zwar aus ihrer Position in der Schlachtlinie locken, profitiert durch die Unerschütterlichkeit aber zumeist nicht soviel davon, wie dies bei anderen Rasereitruppen der Fall ist.

Will man die jetzt wortwörtlich „rasenden Irren“ unter Kontrolle halten wollen, eignet sich dazu bestens eine Abteilung Bogenschützen oder eine andere kleine Einheit, die den Weg der Flagellanten blockiert und sie somit am ungewollten Angreifen hindert.

Aufgrund ihrer neuen Möglichkeit, Martyrer zu opfern und damit positive Boni für den Nahkampf zu erhalten, lohnen sich nun auch größere Einheiten von Flagellanten. Zumeist nur sinnvoll, wenn die Einheit selber angegriffen hat (da der Gegner ansonsten zu viele vorher erschlägt und der Effekt zu Beginn der Nahkampfrunde eingesetzt werden muß) verstärken die Effekte die Einheit um ein Vielfaches! Eine Wiederholung der Treffer- und Verwundungswürfe erzeugt z.B. für die erste Runde mit dermaßen vielen Flegelattacken der Stärke 5 gegen alle Gegner mit einem maximalen Kampfgeschick von 4 einen wirklichen Angriffssturm.

Regeltechnisch interessant ist die Möglichkeit sein, Sigmarpriester der Einheit anzuschließen. Durch die „Unbändige Rechtschaffenheit“ kann ein Sigmarpriester unerschütterlich werden und, wenn nicht gebannt, in der folgenden Runde sich damit eben solchen Einheiten auch anschließen (Regelbuch, S. 79). Es kann zwar sein, daß das Gebet in den folgenden Runden vom Gegner gebannt wird, eine Pflicht des Charaktermodells jedoch, sich dann sofort von der Einheit zu lösen, existiert aber nicht. Interessant wäre dies, abgesehen von den gesteigerten Kampffähigkeiten, insbesondere im Hinblick auf den Hass, da die Immunität gegen Psychologie diesen nicht mehr ausschließt (Regelbuch, S. 53).

 

Wolfenbrüder *

Die Wolfenbrüder haben das verbesserte Profil eines Menschen einer Eliteeinheit wie ein Bihandkämpfer oder ein Teutogengardist, aber zusätzlich noch eine Stärke von 4. Für nur 8 Punkte bekommt man so einen Kämpfer der ebenfalls unnachgiebig ist, aber dafür plänklen kann.

Leider verfügen die Wolfenbrüder über keine Fernkampfwaffen, die sie mit ihrem Plänklerstatus voll zur Geltung bringen hätten. Mit voller Ausrüstung kosten ein Wolfenbrüder ebenfalls 12 Punkte. Als Plänkler sind sie hochmobil und damit die idealen Truppen um sie als Unterstützungseinheit einzusetzen. So kann ein General der Middenländer ein große Anzahl unnachgiebiger Truppen ins Gefecht werfen, was immer ein großer Vorteil ist.

Zusammen mit der unbegrenzten Anzahl an Jägern kann so auch ein Imperiumsspieler eine Plänkler- und Ritterarmee ins Feld führen.

 

Höllenfeuer-Salvenkanone

Mit dem Armeebuch der 7. Edition hat sich die Einsatzweise der Höllenfeuersalvenkanone stark verändert. War diese Kriegsmaschine zuvor durch die automatischen Treffer die Antwort des Imperiums gegen Plänkler und Flieger, die der imperialen Schlachtlinie oder den Kriegsmaschinen zu nahe kamen, gelten nun regulären Beschußregeln. Auf lange Reichweite können Plänkler nur noch auf eine 6 getroffen werden. Diese Regeländerung ist im Hinblick auf die Ankündigung Games Workshops, generell keine Beschußwaffen mit automatischen Treffern mehr zur Verfügung zu stellen, konsequent. Es führt jedoch zu Problemen bei der Aufstellung der eigenen Armee, da dem Imperium andere wirksame Waffen gegen Plänkler fehlen.

Im Gegenzug wird die Anzahl der Schüsse nun nicht mehr auf lange Distanz halbiert und auch die Stärke bleibt bei 5 und rüstungsbrechend. Gegen große gegnerischer Infanterieblöcke dürfte sich damit auf lange Distanz nur wenig ändern, da nun zwar nur noch 1/3 der Schüsse treffen werden, diese dafür aber mit der vollen Stärke, was wieder zu mehr erfolgreichen Verwundungen führt. Ebenso sollte beachtet werden, daß durch die Änderung des Plänklerbeschußabzugs (dieser gilt nur bei einer Einheitenstärke von 1) gewisse Flieger immer noch vernünftig getroffen werden können, wie etwa fliegende Kavallerie.

Für große Ziele ist die Höllenfeuersalvenkanone auf lange Reichweite nun gefährlicher geworden, weil bei gleichbleibender Trefferwahrscheinlichkeit von 50 % mit höherer Stärke verwundet wird.

Die Fehlfunktionstabelle ist nun etwas ausgeglichener. Zwar zerstört sich Salvenkanone immer noch bei einem Drittel der Ergebnisse (1 + 6), aber die 6 löst immerhin einen Feuersturm aus. Ein Meistertechnicus als Crewmitglied mit einer ballistischen Fähigkeit von 4 würde zwar die Trefferchance erhöhen, aber da diese generell nur selten in den imperialen Truppen Verwendung finden werden und eine Höllenfeuersalvenkanone von eher explosiverer Natur sein wird, ist dies keine wirkliche Option.

Trotz des Verlusts der automatischen Treffer ist das gesteigerte Potential auf lange Reichweite auch gegen große Ziele zur Entlastung der Großkanone einen schöner Bonus. Interessant dürfte werden, ob Games Workshop weiterhin die Autotrefferwaffen aus den Armeebüchern entfernen wird. Bei den Salamandern etwa der Echsenmenschen im Armeebuch 2009 ist dies ebenfalls realisiert. Was mit anderen Waffen wie etwa der Orgelkanone der Zwerge oder den Ratlingkanonen der Skaven wird, bleibt abzuwarten Sollten auch diese ihre automatischen Treffer verlieren, dürfte die Gesamtbalance im Spiel stimmig sein. Geschieht dies jedoch nicht, werden viele imperiale Spieler berechtigterweise verärgert sein.

 

Höllensturm-Raketenlafette

Bei der Höllensturm-Raketenlafette handelt es sich faktisch um einen aufgebohrten Mörser. Sollte das Geschütz einen Volltreffer landen können, ist der Effekt wahrlich verheerend. Treffer der Stärke 5 sorgen für zahlreiche Verwundungen, und selbst die schwergepanzerten Chaoskrieger hätten dann nur noch einen modifizierten Rüstungswurf von 5+.

Aber gerade das Treffen gegnerischer Einheiten ist, außer gegen Massenarmeen, leider sehr schwierig, weil gegenüber dem Mörser noch eine weitere Verschiebung der Schablone in Abhängigkeit des Artilleriewürfels hinzukommt. Durch die Schablonegröße sollte man ca. 6 Zoll zu kurz schätzen, zum Zentrum des Ziels. So erhält man möglichst viele Chancen auf zumindest einen Streiftreffer beim ersten Wurf des Artilleriewürfels. Mit dem folgenden Abweichungswurf besteht eine 33% Trefferwahrscheinlichkeit, aber immerhin aber auch der Möglichkeit, die vorher zu kurz oder zu lang gewürfelte Distanz zu korrigieren.

Durch die Schwächung der Höllenfeuersalvenkanone ist die Höllensturm-Raketenlafette eventuell gegen Plänklerhorden interessant, da hier ein Abweichen aufgrund der großen Zielfläche nicht so schlimm ist.

Letzten Endes ist die Höllensturm-Raketenlafette aber ein Beweis dafür sein, daß „Playtesting“ bei Games Workshop nicht mehr zu den Prioritäten zählt, eine andere Erklärung ist wohl schwierig. Trotz der großen Schablone ist die Trefferwahrscheinlichkeit gering, und dafür ist die Waffe zu teuer!

 

Dampfpanzer

Der Dampfpanzer ist nach der Abwesenheit in der 6. Edition, zu dessen Zeiten es nur zusätzliche Regeln in den Chroniken gab, wieder ins Armeebuch zurückgekehrt, zur Freude vieler Imperiumsspieler. Es gibt ihn jedoch nur noch in einer Standardvariante, mit Kanone als Hauptgeschütz und einer Dampfkanone, was der vorherigen Eroberer-Variante entspricht. Sonderausstattungen wie die Höllenfeuersalvenkanone oder die Plattform mit Technicussen sind nun nicht mehr möglich. Möchte man auf letztere nicht verzichten, kann man jedoch auch einen imperialen Kriegswagen einsetzten, dessen angepaßte Regeln auf der Axes of Aix-Website zu finden sind.

Durch die Reduktion der Sonderregeln paßt sich der Dampfpanzer nun besser in das Spiel und seine Grundregeln hinein. Er ist nun mir einem Widerstand von 6 und einem Rüstungswurf von 1+ ausgestattet, was in immer noch zu einer harten Nuß werden läßt. Der Dampfpanzer stellt ist nun ein reguläre seltene Auswahl dar, sodaß bei der Standardgröße von 2000 Punkten sogar zwei aufgenommen werden könnten.

Er ist mit einer Kanone und einer Dampfkanone ausgestattet, die auf Einheiten in direkten Kontakt abgefeuert werden können. Für dies und die Bewegung werden Dampfpunkte benötigt, die von 1-5 bestimmt und dann um eine W6 addiert nicht mehr als die noch vorhandenen Lebenspunkte ergeben dürfen. Andernfalls wird eine Fehlfunktion ausgelöst.

Durch seine verbesserten Bewegungsregeln ähnlich einem Streitwagen kann der Dampfpanzer nun alle Einheiten angreifen, verfügt aber auch nur über eine Sichtwinkel von 90°. Die Anzahl der verursachten Aufpralltreffer ist gestiegen und hängt nun von den Dampfpunkten ab und nicht mehr von der Distanz. Der Dampfpanzer kann sich nun nicht mehr von einem Gegner lösen, aber erneut Aufpralltreffer verursachen. Das ist eine gelungene Vereinfachung der Regeln.

Der hohe Widerstand dürfte in Verbindung mit dem Rüstungswurf dafür sorgen, daß nur wenige Gegner ihn ernsthaft beschädigen können. Jedoch muß man nun deutlich mehr auf Kriegsmaschinen wie die Speerschleuder oder die Kanone aufpassen, die den Rüstungswurf ignorieren. Dem Imperium steht jedoch in Gestalt der Großkanonen eine gute Möglichkeit zur Verfügung, diese Bedrohungen zu eliminieren, so daß diese Gefährdung in Verbindung mit der neugewonnenen Beweglichkeit beherrschbar sein sollte.

Aber nun besteht generell die größere Notwendigkeit, gut auf den Dampfpanzer aufzupassen. Durch eine Beschädigung verliert er doch stark an Effektivität, im Gegensatz zu den meisten anderen Einzelmodellen. Schon bei einer Reduktion der Lebenspunkte auf 7 schwinden die Möglichkeiten schon stark, in noch wirkungsvoll einzusetzen. Der Abschuß des Hauptgeschützes kostet 2 Dampfpunkte, ein Schuß mit der Dampfkanone schlägt mit einem Dampfpunkt zu Buche. Die Gefahr einer Fehlfunktion steigt dann rapide an, welche den Dampfpanzer noch weiter beschädigt und ihm keinerlei Aktionen ermöglicht. Bei 3 Lebenspunkten ist er faktisch handlungsunfähig! Mit einer Wahrscheinlichkeit von nur 33 % kann er nur noch einen Dampfpunkt generieren.

Der Dampfpanzer war mit den Sonderregeln in der 6. Edition zu stark, die Chance auf eine Fehlfunktion war faktisch nicht vorhanden, und die 25 Hüllenpunkte stellten für die meisten Armeen ein fast unüberwindliches Hindernis dar. Ob der Dampfpanzer aber nun die satten 300 Punkte auch wert, sollte gut abgewogen werden. Vor allem das neue System der Dampfpunktgenerierung in Verbindung mit den Fehlfunktionsregeln macht dem jedem Meistertechnikus im Cockpit des Dampfpanzer sehr zu schaffen.

 

 

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