Ein Heer des Imperiums
Kerneinheiten
Die Staatstruppen Die Ausrüstungsoptionen für Staatstruppen sind enorm, und zusammen mit der Abteilungsregel bekommt man schlagkräftige Infanterie, bei welcher der einzelne, schwache Mensch gar nicht mehr ins Gewicht fällt. Als Waffen stehen Hellebarden, Speer, Schwerter, Musketen und Armbrüste zur Verfügung. Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile.
Die Nahkampftruppen Schwerkämpfer haben sowohl offensive als auch defensive Stärken. Durch die Kombination von Handwaffe und Schild haben sie eine vergleichsweise hohen Rüstungswurf von 4+ im Nahkampf und erleiden so weniger Verluste. Mit einem Kampfgeschick von 4 treffen sie zudem auch öfter. Hellebardenträger eignen sich durch den Stärkebonus und die nur leichte Rüstung eher offensiv. Da ihre Waffe zweihändig geführt werden muß, ist ein Schild oft nicht sinnvoll. Sie fallen wie die Fliegen, wenn sie die Gegner in Kontakt nicht gleich töten. Sie sind gut für die Abteilungen, jedoch empfehlen sie sich nicht für als Hauptregiment, das den Angriff abfangen muß Alle Staatstruppen sind sehr billig, mit nur 5 Punkten in der Grundausstattung. Auf sich alleine gestellt ist eine solche Einheit jedoch schwach, von der Abteilungsregel sollte daher starker Gebrauch gemacht werden. Gute magische Standarten wie die Greifenstandarte stehen diesen Truppen nicht mehr zur Verfügung. Es ist ärgerlich, daß die Speerträger und die Hellebardenträger nur über ein Kampfgeschick von 3 verfügen. Schwertkämpfer stellen somit oft die beste Wahl an imperialer Infanterie dar, Speerträger sind nur selten sinnvoller (gegen Gegner mit noch schlechteren Werten ohne Charakterunterstützung), ebenso die Hellebardenträger (gegen Gegner mit schlechterer Initiative und höherem Widerstand, aber nur geringer Rüstung). Da die Musketenschützen nicht mehr über Sonderregel „Erste Salve“ verfügen, sollte man die Wahl zwischen den beiden Waffen Muskete und Armbrustschützen vom Gegner abhängig machen. Ist mehr Reichweite benötigt und die Rüstungen der Gegner sind nicht so dick, ist den Armbrustschützen der Vorrang zu geben. Ist weniger Reichweite akzeptabel und die Gegner verfügen über bessere Rüstungen, ist man mit Musketenschützen besser bedient. Bei den Kommandooptionen dürfte für den Champion der Musketenschützen einzig die Hochlandlangbüchse interessant sein. Die Bündelmuskete kostet 15 Punkte (+5 für den Champion) und führt zu zwei weiteren Schüssen mit gleicher Trefferchance. Zwei weitere Musketenschützen kosten aber nur 16 Punkte – warum also nicht gleich die vier Punkte sparen? Die Fernkampftruppen eignen sich hervorragend als Abteilungen oder generell in langen Schützenreihen.
Im Gegensatz zu den Staatstruppen bestehen die Milizen aus den Truppen, die man im Falle einer Schlacht ausheben kann, so daß der Qualität und Bewaffnung doch starken Schwankungen unterliegt. Bogenschützen & Jäger Bogenschützen können sich zudem bewegen und schießen, was dem Armeegeneral einige taktische Optionen einbringt. Die Bogenschützen jedoch wohl meist als Abteilung interessant. Für einen kleinen Aufpreis kann man Bogenschützen zu Jägern aufwerten, die dann auch Kundschafter sind. In einer defensiven Armee können die Jäger dann als Marschblocker durchaus hilfreich sein. Leider ist die Mindesteinheitenstärke auf 10 angestiegen, so daß die Einheit nicht mehr so leicht vor den Blicken des Gegners zu verbergen ist und mit 100 Punkten zu Buche schlägt, was nicht billig ist für eine Opfereinheit. Als Abteilung eingesetzt müßten die Jäger den Kundschafterbonus verlieren (Regelbuch S. 95), so daß die Aufwertung unsinnig ist.
Freischärler Als einzelnes Regiment sind sie trotz der geringen Kosten zu anfällig und können auf der Flucht gar Panik verursachen. Die Punkte kann man sich meist sparen.
Die Ritter des Imperiums sind günstig, überdurchschnittlich gut gepanzert und verfügen mit dem Großmeister über ein hervorragendes Upgrade. Durch ihn werden sie psychologisch unangreifbar. Sie sind die Elite des Imperiums, die besten und stärksten Krieger. Und so sollte man sie auch einsetzen: Als Hammer, der die Feinde der Menschheit zertrümmert. Es ist jedoch interessant, daß die Kavallerie (im Gegensatz zu den Orks & Goblins mit deren zuvor erschienenem Armeebuch) nicht teurer geworden ist! Sollte Games Workshop seinen angekündigten Trend zur Begleichung des Infanterie-Kavallerie-Ungleichgewichts durch Verteuerung letzterer nach dem Ork-Armeebuch schon beendet haben, wäre dies ein Schlag ins Gesicht für alle Orkspieler und außerdem auch generell zu bedauern, da so wenigstens etwas gegen dieses den Grundregeln immanente Ungleichgewicht getan wurde. Aber das läßt dem Imperiumsgeneral weiterhin die Möglichkeit, auch reine Kavalleriearmeen auszustellen. Mit einem Rüstungswurf von 1+ und einer Stärke von 5 in der Angriffsphase können diese Ritter jeden Gegner zerschmettern. Nach der ersten Angriffsphase reduziert sich jedoch die Stärke der Attacken auf 3, was bedeutet, daß man Ritterorden nur mit Unterstützungseinheiten verwenden sollte. Natürlich ist ein Großmeister oder ein Hauptmann eine gerne gesehene Verstärkung, das endet aber nicht an der Grundregel zur Unterstützung, da das folgende Handgemenge für die Ritter auch übel ausgehen kann. Für den Fall daß die Ritter gegen unerschütterliche Truppen antreten müssen, konnte hier früher der Orden des Weißen Wolfes Abhilfe schaffen, was aber zu Lasten ihres Rüstungsschutzes geht, da sie keinen Schild führen. Leider sind diese durch die 7. Edition und das neue Armeebuch deutlich geschwächt worden. Der sehr hilfreiche Kavalleriehammer wurde durch eine Zweihandwaffe ersetzt. Die bedeutet, daß die Ritter des Weißen Wolfes außer im eigenen Angriff immer zuletzt zuschlagen, wobei ihr Rüstungswurf immer noch gut, aber schwächer ist. Ritter aller anderen Orden mit Schild und Lanze greifen also mit einer Stärke von 5 an und schlagen danach mit einer Stärke von 3 zu, bei einem Rüstungswurf von 1+. Die Ritter des Weißen Wolfes schlagen permanent (und zwar zuletzt außer im Angriff) mit einer Stärke von 4 zu, bei einem Rüstungswurf von 2+. Weiterhin bilden die Ritter des Weißen Wolfes jedoch eine gute Option, wenn mit mehr als einer Nahkampfphase zu rechnen ist. Die optimale Größe bilden 5 oder 6 Ordensritter, wobei sie ein gutes Verhältnis zwischen Angriffsfläche und Preis bilden Die Option zur Aufwertung zum Inneren Zirkel ist weiterhin vorhanden, führt aber zur Schaffung einer Eliteeinheit.
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