Die Schlacht am Osttor von Karak Achtgipfel

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Das Spielen des Szenarios

 

Die Schlacht am Osttor stellt für jeden Spieler eine interessante Herausforderung dar, stehen sich doch zwei unterschiedlich starke Streitmächte unter Bedingungen gegenüber, die noch ungleicher sind als das Zahlenverhältnis. In der historischen Schlacht haben die Zwerge zwar überlebt, aber es hätte auch leicht anders ausgehen können. Was wäre, wenn Belegars Verstärkungen später eingetroffen wären oder Skarsniks Nachhut sie eher entdeckt hätte? Durch das Nachspielen dieses Szenarios kann nun geklärt werden, ob Karak Achtgipfel gerettet oder deren zwergische Bewohner ausgelöscht werden können.

Die Schlacht um das Osttor von Karak Achtgipfel ist ein Szenario, welches von beiden Seiten äußersten Einsatz verlangt und zahlreiche Verluste fordern wird. Natürlich kann dieses Szenario auch mit anderen Armeen gespielt werden oder die Armeelisten an vorhandene Modellsammlungen angepaßt werden. In jedem Fall sollten jedoch die Punktverhältnisse gewahrt bleiben, wie in den entsprechenden Armeelisten angegeben, um den Charakter des Szenarios zu bewahren.

 

Spieltisch

Das Gelände sollte wie auf der Abbildung aufgestellt werden. Das Geschehen spielt sich entlang einer alten Zwergenstraße ab, die hier von Westen nach Osten verläuft, durch steile, unpassierbare Hänge begrenzt. Die nördliche und südliche Kante des Spielfeldes stellen diese Hänge dar. Diese können nicht erklettert werden und verhindern so ein Ausbrechen der Zwerge. Zu Beginn verbergen sich jedoch Streitkräfte der Orks und Goblins zwischen den Felsen dieser Hänge, darauf wartend, über den Feind herzufallen. Die Ostkante stellt den Weg dar, auf dem die Zwerge gekommen sind und welcher zurück zum Todespaß führt. Die Westkante des Spielfelds führt zur Zitadelle von Karak Achtgipfel, die sich nur wenige Meilen entfernt erhebt.

Die wesentlichsten Geländemerkmale müssen passend dargestellt werden, am besten mit adäquaten Geländestücken und –modellen. Das wichtigste Merkmal ist der langgestreckte Felsgrat, der von Norden nach Süden durch die Schlucht verläuft und nur eine geringe Lücke in der Talmitte aufweist. Auf der Kammlinie erhebt sich der wuchtige alte Zwergenwall, der das Tal vollends abschließt. In seiner Mitte diese Bollwerke befindet sich das gewaltige Osttor von Karak Achtgipfel. Dem Tor vorgelagert befindet sich ein massiver Wachturm.

Diese Festungsmauer ist wohl am schwierigsten darzustellen. Evtl. muß man auf das Warhammer Festungsset zurückgreifen oder handwerklich tätig werden. Das alte Hügelgrab, auf das sich Duregar zur letzten Verteidigung zurück zog, stellt man am besten durch einen flachen Hügel dar. Fall vorhanden, können die Hänge der Schlucht auch durch eine Kette von Hügeln erzeugt werden.

Obwohl die genaue Größe des Spielfelds nicht so entscheidend ist, ist es jedoch wichtig, die Zwerge in einem vernünftigen Abstand von den Truppen starten, die das Osttor verteidigen. 24 Zoll sind hier genau richtig und stellen für die Zwerge selbst mit Marschgeschwindigkeit von 6 Zoll eine Herausforderung dar. So haben auch die Orks ausreichend Zeit, ihre Steinschleuder einzusetzen.

 

Spielbeginn

Zu Beginn des Szenarios stellt der Zwergenspieler die Armee General Duregars auf, den erfolgt die Platzierung der Westhorde durch den Ork & Goblin-Spieler. Alle weiteren Verbände erscheinen im weiteren Verlauf des Spieles. Die Absätze „Aufstellung der Zwerge“ und „Aufstellung der Orks & Goblins“ geben entsprechende Details.

 

Siegbedingungen des Szenarios

Falls alle Orks & Goblins vernichtet und/oder aus dem Tal verjagt wurden, konnten die Zwerge einen überragenden Sieg erringen. Fielen jedoch alle Zwerge in der Schlacht und/oder wurden aufgerieben, kann Skarsnik einen gewaltigen Triumph feiern. Wenn jedoch die Nacht nach dem Ende des 6. Spielzuges hereinbricht, zählen beide Seiten ihre Verluste zusammen, um den Ausgang der Schlacht zu ermitteln.

Erzielen die Zwerge einen höhere Punktzahl, gelingt es den verbleibenden Kriegern, im Schutze der Dunkelheit die rettende Zitadelle von Karak Achtgipfel zu erreichen. Erreichen die Orks & Goblins jedoch eine höhere Punktzahl, ist es ihnen gelungen, die zwergische Armee zu zerstören und in alle Winde zu zerstreuen. Die Zwerge versuchen in diesem Fall, sich alleine oder in kleinen Gruppen zur nächsten Wehrstadt durchzuschlagen, um dem Feind nicht doch noch zum Opfer zu fallen. Nur eine Handvoll schafft es dann zurück nach Karak Achtgipfel.

Es gelten die üblichen Siegbedingungen des Regelbuchs (Seite 102). Es gibt jedoch keine Siegpunkte für das Besetzen von Spielfeldvierteln. Zusätzlich erhalten die beiden Armeen szenariospezifische Siegpunkte, nachstehend aufgeführt.

Zwerge

Ausschalten oder Flucht von Skarsnik 100 Punkte
Jede Zwergeneinheit westlich des Torwalls und noch mehr als 50% der anfänglichen Sollstärke 100 Punkte
Jede Zwergeneinheit westlich des Torwalls, jedoch weniger als 50% der anfänglichen Sollstärke 50 Punkte
Jede Orkeinheit zerstört, fliehend oder geflohen 50 Punkte

Goblins

Ausschalten oder Flucht von Duregar oder Belegar 100 Punkte
Erobern der Armeestandarte 100 Punkte
Jede Zwergeneinheit zerstört, fliehend oder geflohen 50 Punkte
Jede Zwergeneinheit weniger als 50% der anfänglichen Sollstärke, aber nicht fliehend 50 Punkte

 

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