Ein Zwergenheer des Immerwährenden Reiches
Eliteeinheiten
Die Eliteeinheiten der Zwerge werden von ihren besten Recken und den lang bewährten Kriegsmaschinen gebildet. Während die Regimenter zu den besten Infanteristen der Warhammer-Welt gerechnet werden können, sind auch die an sich dem Regelbuch entsprechenden Standardkriegsmaschinen durch die Möglichkeit einer Gravur magischer Runen mächtige Instrumente der Zerstörung. Und mit den neuen Aufstellungsregeln in der 8. Edition kann man auch alle Einheiten zusammen aufstellen. Die Hammerträger bilden die Elite der Wehrstadt und haben ihr Leben der Sicherheit des Königs verschrieben. Dies ist nicht nur durch ihre goldenen Rüstungen, sondern eben auch durch ihre gewaltige Kampfkraft repräsentiert!
Eine Langbarteinheit in der Nähe leistet da wertvolle Dienste. Mit den Hammerträgern ist man eigentlich immer gut beraten. Besonders mit einem Zwergenkönig als Horde wird man mit fast allem fertig.
Die Eisenbrecher sind die härtesten Krieger der Zwerge. Durch ihre Gomrilrüstungen kommen sie im Nahkampf auf einen Rüstungswurf von 3+ und einen Rettungswurf von 6+ durch Parieren. Mit dem Widerstand von 4 und einer möglichen magischen Standarte können sie so fast jedem gegnerischen Ansturm standhalten. Bei vielen Zwergengenerälen sind die Eisenbrecher durch den Mangel an Zweihandwaffen im Vergleich zu Hammerträgern in Ungnade gefallen. Sie seien zu teuer, nicht soooo schwer auszuschalten und würden zu wenig Verluste verursachen, um das Kampfergebnis zu gewinnen. Aber aus eigener Erfahrung sind die Eisenbrecher immer eine Bastion auf dem Schlachtfeld, an der jeder Gegner zu knabbern hat. Selbst sechs auserkorene Chaosritter des Khorne erzielen statistisch weniger als zwei Verwundungen, es kann somit noch zurückgeschlagen werden. Hammerträger bestehen im Angriff, weil sie unnachgiebig sind, Eisenbrecher, weil sie wenige Verluste haben. Die Eisenbrecher eigenen sich so hervorragend zur Sicherung wichtiger Orte. Zwar ist die Gefahr des Aufriebs höher als bei den unnachgiebigen Hammerträgern, aber die Eisenbrecher sind immer noch eine hervorragende Wahl.
Die Slayer zählen wohl zu den interessantesten Truppentypen, was ihren Hintergrund angeht. Es handelt sich um entehrte Zwerge, die sich von ihre Schande durch einen ehrenvollen Tod wieder reinwaschen möchten. Je mächtiger der Gegner, gegen den man letztendlich in den Zwergenhimmel gesendet wird, desto besser. Das heißt aber nicht, daß die Slayer leicht zu besiegen werden, ganz im Gegenteil! Nur ein mit voller Kraft und Geschicklichkeit geführter Kampf, und davon haben die Slayer beides zu Genüge, stellt im Falle des Todes die eigene Ehre wieder her. So ziehen diese Zwerge denn auch ohne Rüstung und Schilde in die Schlacht, mit munteren Kampfgesängen auf den Lippen Von den Profilwerten entsprechen die Trollslayer eher einer Kerneinheit. Eine Stärke von 3 und ein Kampfgeschick von immerhin 4 ist auf den ersten Blick nicht berauschend. Die Sonderregel Slayer hingegen wiegt diesen Nachteil jedoch deutlich auf. Gegen jeden Gegner wird die Stärke bis zu einem Maximum von 6 soweit erhöht, so daß der benötigte Schadenswurf nicht schlechter als 4+ ist! Und diese neue Stärke gilt auch hinsichtlich einer eventuellen Rüstungswurfmodifikation. So können mit einem Trollslayer Gegner bis zu einem Widerstand von 6 wirkungsvoll angegangen werden, was die meisten Gegner einschließt. Da zudem jeder Slayer ein Experte im Umgang mit Äxten ist erlaubt die Sonderregel Slayeräxte, vor jedem Nahkampf zu entscheiden, ob die Einheit mit zwei Handwaffen oder Zweihandwaffen kämpft. Das läßt dem Zwergengeneral alle taktischen Optionen offen, in Abhängigkeit vom Gegner oder der Spielsituation. Zudem sind die Slayer unerschütterlich! Psychologie oder der andere Kram interessieren die Jungs mit den orangenen Haaren nicht! Sie laufen nie weg und kämpfen bis zum letzten Mann. Aufgrund dieser drei Sonderregeln sind die Slayer trotz fehlender Rüstung als Gegner gefürchtet, und das zu Recht. Selbst schwerste Kavallerie bleibt in einer Einheit Slayer stecken. Die große Gefahr ist feindlicher Beschuß, unter dem sie aufgrund der fehlenden Rüstung sterben wie die Fliegen. Man sollte sie daher entsprechenden decken. Der Preis ist mit 11 Punkten pro Modell recht hoch, aber einmal im Nahkampf, sind sie Jungs diese Punkte auch wert. Die Aufwertung zum Riesenslayer ist für 15 Punkte ebenfalls recht teuer, aber er wirft auch neben der zusätzlichen Attacke auch eine höhere Stärke und eine höheres Kampfgeschick in die Waagschale.
Die Bergwerker sind der Stolz und das Rückgrat jeder Wehrstadt. Sie entsprechen vom Profil her Klankriegern mit einer Zweihandwaffe. Für die Ausgabe eines zusätzlichen Punktes kommt die Sonderregel des unterirdischen Vormarsches hinzu, wodurch die neben eine normalen Aufstellung zu Spielbeginn auch ab dem 2. Spielzug die Möglichkeit, von einer beliebigen Kante aufs Spielfeld zu kommen. In der zweiten Runde ist dazu eine 4+ vonnöten, danach eine 3+, dann 2+ usw. Diese Sonderregel bietet einige nette taktische Optionen. Sie können unerwartet den Gegner von hinten oder von der Seite bedrohen und auch seine Kriegsmaschinen angreifen. Stattet man die Einheit mit einem Prospektor und einem Dampfhammer aus, kann man den Wurf auf das Erscheinen in jedem Spielzug wiederholen, was effektiv die Erscheinungswahrscheinlichkeit verdoppelt! Zudem verleiht der Dampfhammer dem Prospektor einen Stärkebonus von 3, sodaß er mit zwei Attacken der Stärke 6 sehr hart zuschlagen kann. Das größte Problem des unterirdischen Vormarsches ist es, daß selbst wenn die Bergwerker in der zweiten Runde ins Spiel kommen, erst frühestens in der dritten Runde auch wirklich angreifen können, was doch schon recht spät ist. Der psychologische Effekt ist aber zweifelsohne da. Niemand will schwer gepanzerte Zwerge mit Zweihandwaffen in seinem Rücken wissen! Für den sehr hilfreichen Dampfhammer benötigt man das Update auf den Prospektor und den Hammer selber, was zusammen mit 35 Punkten nicht billig ist. Je mehr Einheiten Bergwerker man einsetzen will, desto weniger wird man wohl einen Dampfhammer benötigen. Die Sprengladungen stehen nur Falle eines Angriffs zur Verfügung, und daher sind sie zu teuer. Sie können eventuell eine unangenehme Überraschung sein, wenn man Eliteeinheiten des Gegner zum Angriff auf die Bergwerker verleiten kann. Jeder weitere Verlust, den die Bergwerker dann verursachen können, ist eher ein Bonus.
Auch wenn die Infanterie der Zwerge zur besten im Spiel gehört, gibt es jedoch auch für sie Probleme, die sie nicht so ohne weiteres lösen können, selbst mit Unterstützung der Schützenregimenter. Bei den Elitekriegsmaschinen ist zudem die Investition in einen Maschinisten immer lohnend! Er stellt seine Sonderregel Geschützspezialist zur Verfügung, erhöht die Lebenspunkte der Kriegsmaschine um 1 und erhöht generell die Einheitenstärke auf 4 und zählt als Champion, so daß er sogar Herausforderungen stellen und annehmen kann. Statt man ihn noch mit einem Pistolenpaar aus, ist das für leichte Truppen schon mal eine unangenehme Überraschung gleich zu Beginn. Ein Meistermaschinist mit seiner Sonderregel Geschützmeister bringt noch mehr Optionen mit sich, zudem sollt man dann nicht vergessen, daß man eine beliebige Kriegsmaschine eingraben kann! Die Kanone ist eine wunderbare Allzweckwaffe. Sie trifft durch die Möglichkeit des Abmessens der Entfernungen häufig, besonders wenn sie mit der fast obligatorischen Schmiederune beschriftet ist. Durch letztere kann man einen Wurf auf den Abweichungswürfel wiederholen und erhält zudem noch magische Geschoße. Mit W6 Verwundungen kann man so Streitwagen, Monster oder gegnerische Kriegsmaschinen ausschalten. Wenn ein Meistermaschinist angeschlossen ist, darf man den Wurf des ersten Abweichungswürfels wiederholen. Daher ist ein solcher Experte bei der Kanone nun eigentlich nicht mehr benötigt. Gibt es kein lohnendes Ziel, kann man immer noch auf feindliche Hauptregimenter schießen. Auch die Kartätsche ist nun eine gute Alternative geworden, wenn kecke Kriegsmaschinenjäger zu nah herankommen. Man kann mit einer Kanone auch Truppen erwischen, die von Opfereinheiten gedeckt werden. Dabei sollte beachtet werden, daß absichtliches „zu weit Schätzen“ nicht gerade fair ist.
Die Domäne der Grollschleuder ist das Bekämpfen großer gegnerischen Einheiten, sie entfaltet ihre volle Stärke also gegen die typischen Massenarmeen. Die Genauigkeitsrune ist eine Pflichtauswahl, da man so den Abweichungswurf wiederholen kann. Mit einem Meistermaschinisten ist sogar noch der Wurf des Artilleriewürfels wiederholbar. Beide Optionen erhöhen die Genauigkeit deutlich. Zwar hat sich bei der Steinschleuder die Stärke des Treffers auf 3 reduziert und es werden keine Rüstungswürfe mehr negiert, aber dafür kann man wieder wie in der 6. Edition über andere Einheiten oder Gelände hinüberschießen, da keine Sichtlinie mehr erforderlich ist. Und wie gesagt, alle von einer Schablone berührten Modelle werden getroffen. Mit die Genauigkeitsrune und den Meistermaschinisten wird die Grollschleuder zum Einheitenkiller, besonders wenn man noch eine oder zwei Durchschlagsrunen hinzufügt.
Die Speerschleuder ist eine hervorragende Waffe zur Jagd auf Einzelmodelle wie Monster, aber auch Einheiten. Zudem ist eine Speerschleuder billig. Dies bei der zunehmenden Tendenz zum Aufstellen leichter und entbehrlicher Truppen, die Kriegsmaschinen und den Runenamboß zwar nicht besiegen, aber beschäftigen können, nicht außer Acht zu lassen! Zudem kennt eine Speerschleuder keine Fehlfunktion! Mit einem Maschinist trifft man so meist auch auf eine 3+, und gute Runen stehen auch noch zur Verfügung Eine sehr interessante Option ist es, eine Speerschleuder weit entfernt von der Zwergenstreitmacht auch einer Flanke zu postieren! Truppen zu entsenden lohnt sich für den Gegner aufgrund der wenigen Siegpunkte kaum, aber die Gefahr für Treffer in die Flanken der eigenen Einheiten kann er nicht ignorieren! Mit einem Maschinisten mit Pistolenpaar, evtl. noch eingegraben, ist dies eine 65 Punkte-Einheit, die entbehrlich ist, großes Schadenspotential hat und auch über eine recht Widerstandsfähigkeit verfügt!
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