Ein Zwergenheer des Immerwährenden Reiches

 

Kerneinheiten

 

Kerneinheiten

 

Kerneinheiten

Klankrieger                  

Langbärte
Grenzläufer
Armbrustschützen
Musketenschützen

 

Die Kerneinheiten stellen den Zwergen ausschließlich Infanterieregimenter zur Verfügung, die alle als gut zu bewerten sind. Die Klankrieger werden die Hauptlast der Schlacht im Nahkampf übernehmen. Die Langbärte haben das Profil von Eliteregimentern, sind immun gegen Panik und erlauben es zudem benachbarten Regimentern, deren Paniktests zu wiederholen. Armbrust- und Musketenschützen bieten die notwendige Feuerunterstützung und decken die Flanken. Die Grenzläufer sind wohl eine der stärksten Kundschaftereinheiten im Spiel.

Klankrieger

Die Klankrieger gelten als eines der besten Kern-Infanterieregimenter im ganzen Spiel. Ihre Grundausstattung umfaßt bereits eine schwere Rüstung, die Ausstattung mit einem Schild ist faktisch eine Pflichtoption.

Ein Widerstand von 4, gepaart mit einem Rüstungswurf von 4+ im Nahkampf und einem Rettungswurf von 6+ durch Parieren, macht Klankrieger zu einer harten Nuß für die meisten Gegner. Eine solche Einheit mit 4 Gliedern und voller Kommandoeinheit hält jeden Gegner lange genug auf für einen Flankenangriff.

In der 8. Edition sind Zweihandwaffen für Zwerge wieder deutlich attraktiver geworden. Da man mit einer Initiative von 2 vermutlich sowieso immer zuletzt zuschlagen wird, kann man dann wenigstens aus zwei Gliedern mit Stärke 5 zurückschlagen. Aber dies geht natürlich zu Lasten des Rüstungswurfes. Mit einer Zweihandwaffe, die man benutzen muß sollte sie am Gürtel hängen, ist der Rüstungswurf nur 5+, bei Handwaffe uns Schild immerhin 4+ mit zusätzlichem Rettungswurf durch Parieren. Viele Spieler argumentieren, daß man viele Verluste mit den Zweihandwaffen verursacht und dann die restlichen passiven Boni durch Kommandoeinheit und große Einheitengröße in die Waagschale wirft, hier besonders durch die Sonderregel standhaft.

Die eigene Erfahrung bestätigt jedoch, daß Klankrieger mit Handwaffe und Schild besser sind als ihr Ruf. Die Wahl von Zweihandwaffen hängt von der Aufgabe der Einheit und auch vom Gegner ab. Ist das Chaoszwergenregiment ein Hauptregiment, sollte man es mit voller Kommandoeinheit ausstatten und auf die Zweihandwaffen verzichten. Besonders bei Gegnern mit einem Widerstand von 3.

Dient eine kleine Einheit jedoch als Unterstützungseinheit, um die Flanke eines Hauptregiment zu sichern und dessen Gegner in die Flanke zu fallen, sollt man auf die Kommandoeinheit verzichten und die Krieger mit Zweihandwaffen ausstatten, um ihrem Flankenangriff mehr Kraft zu verleihen. Leider hat man oft nicht die Wahl, welche Einheit in einem Zug standhalten muß und welche in die Flanke fallen kann. Aber ist die Einheit mit Zweihandwaffen ausgerüstet, muß sie diese in der 8. Edition auch benutzen. Bei Gegnern mit höheren Widerständen werden Zweihandwaffen auch für Hauptregimenter interessanter.

 

 

Das Erfahrungsprinzip „Zwei Drittel Handwaffe + Schild, ein Drittel Zweihandwaffen“ hat sich nun in der 8. Edition zu 50:50 verschoben, manchmal sogar zugunsten der Zweihandwaffe.

Wird eine Einheit Klankrieger als Hauptregiment verwendet, sollte man diese nie ohne eine volle Kommandoeinheit aus dem Haus - Verzeihung - der Wehrstadt lassen. Viele Zwergeneinheiten, auch die Klankrieger, gewinnen fast immer hauptsächlich durch passive Boni: also Gliederbonus und damit die Sonderregel standhaft, Standarte und eventuell durch den Musiker. Auch wenn mit den Zweihandwaffen in der 8. Edition wieder viele Verluste beim Gegner hinzukommen.

Der Effekt einer Standarte auf das Kampfergebnis ist wohl offensichtlich. Ein Musiker bietet die Gelegenheit, daß sich die Klankrieger auf einen maximalen Moralwert von 10 sammeln können, da 9 gut, 10 aber besser ist! Zudem erlaubt er die rasche Neuformierung.

Einem Veteranen ist es möglich, Herausforderungen anzunehmen und auszusprechen. Dadurch schützt der Veteran entweder ein eigenes angeschlossenes Charaktermodell oder kann evtl. gegnerische Charaktere daran hindern, ihre Angriffswucht in die eigenen Reihen zu entladen.

Es gibt nicht wenige Zwergengeneräle, welche die Meinung vertreten, daß eine 2000 Punkte Armee mindestens 75 Klankrieger enthalten soll.

Eine weitere interessante Option ist der gemeinsame Kampf mit einem Thain auf einem Eidstein. So ausgestattet kann auch ein Klankriegerregiment eine offene Flanke decken, ähnlich effektiv wie Hammerträger oder gar Slayer. Da Klankrieger ihren Sieg vorwiegend aus den passiven Boni davontragen, sollte eine solche Einheit Klankrieger mit Handwaffe und Schild ausgestattet werden. Der kampfstarke Thain sollte zudem für einige gegnerische Wunden gut sein.

Der große Nachteil des Eidsteins ist jedoch die Endgültigkeit dieser Entscheidung. Die Einheit bleibt dann für immer am Platze und wird meist umgangen. Eine gegnerische Flucht kann so manchmal auch zum Nachteil gereichen, und ein ewig bindender Nahkampf wäre dann vorzuziehen. Der Ort, an dem die Einheit den Eidstein aufstellt, sollte daher gut bedacht werden. Jedoch ist ein Thain mit Eidstein in einen großen Regiment Klankrieger ein sehr stabiles Element, auch an der Flanke der Armee.


Langbärte

Die Langbärte sind als ehemalige Eliteeinheit eine sehr willkommene Verstärkung bei bei den zwergischen Kerneinheiten. Sie verfügen über eine Kampfgeschick von 5 sowie eine Stärke von 4, was für eine Kerneinheit schon eine gewaltige Kampfkraft darstellt.

Der Preis der Kommandoeinheit ist jedoch gleich den Klankriegern, und sie können sich auch eine Rune auf die Standarte schreiben. Besonders wertvoll ist jedoch, daß sie immun gegen Panik sind und durch die der Sonderregel „Alte Grummler“ auch in einem 6“-Umkreis Panik deutlich seltener ausbricht. Die Überlegungen zur Wahl einer Zweihandwaffe sind analog zu den Klankriegern.

Wenn die Langbärte zentral in einer Zwergenarmee stehen, können sie so deutlich zur Stabilität der Schlachtreihe beitragen! Interessant ist auch, daß mit einem König aus Anführer man eine Einheit Langbärte mehr als Klankrieger aufbieten kann

Mit zusätzlichen Kosten von 3 Punkten sind die Langbärte auch nicht billig, aber mit dem besseren Profil und den Sonderregel sind sie diese Investition auch wert!


Grenzläufer

Bei den Grenzläufern handelt es sich um eine weitere Aufwertung von Klankriegern, Langbärten oder Armbrustschützen. Eine solche Einheit muß über Zweihandwaffen verfügen und kann dann für einen weiteren Punkt zum Grenzläufer aufgewertet werden. Eine Aufstellung in der Sichtlinie eines Gegners ist nun ebenfalls möglich. Die Grenzläufer sind die einzige Kundschaftereinheit der Zwerge.

So kann man eine weitere Kerneinheit mit dem Profil einer Eliteeinheit aufstellen, durch die Kundschafterregel werden die Grenzläufer zudem zuletzt aufgestellt, was auch in vorgeschobener Position sein kann. Man kann so etwa Geländekorridore sichern oder eine Fernkampfeinheit nah am Gegner aufstellen. Die Grenzläufer zählen damit wohl zu einer der kampfstärksten Kundschafter-Regimenter im Spiel.

Die Grenzläufer sind sicherlich die Gewinner der 8. Edition bei den tapferen Zwergen. Sie sind in ihrer Aufstellung nun freier geworden und können mit Zweihandwaffen eine Kampfstärke in die Waagschale werfen, über die andere Kundschafter nicht verfügen.

Leider kommen sie jedoch auch mit einem gewaltigen Preis daher.
In der Mindestausstattung kosten ein Grenzläufer 11 Punkte (Klankrieger + Zweihandwaffe + Grenzläuferaufwertung) Mit dem fast obligatorischem Schild erreicht man so den Preis eines unnachgiebigen Hammerträgers. Der Maximalpreis mit der Aufwertung von Langbärten mit Schild, Zweihandwaffe und Wurfäxten kommen den Zwergengeneral bereits 16 Punkt zu stehen, was zwei Klankriegern entspricht.
Aber man trifft auch Spieler an, die sogar erfolgreich Horden einsetzen.

Es gibt vermutlich zwei sinnvolle Ausrüstungsoptionen. Grenzläufer mit Armbrüsten und Zweihandwaffen, oder Grenzläufer als Langbärte mit Wurfäxten, der Langsamkeitsrune und evtl. auch Zweihandwaffen. Mit der leider nicht billigen Langsamkeitsrune kann man als Angriffsreaktion Stehen & Schießen wählen, dann den Gegner (hoffentlich) seinen Angriff verpassen lassen, in der eigenen Spielerrunde mit den Äxten bewerfen und noch mal Stehen & Schießen in der folgenden Runde wählen.

Welche Einheit übersteht schon insgesamt 30 oder mehr Wurfäxte mit Stärke 5? Diese ist eine teuere Variante, aber eine die auch Spaß machen kann.

 

 

 

Armbrustschützen

Die Armbrustschützen sind die klassische Fernkampf und Unterstützungseinheit der Zwerge. Die Armbrust verfügt über eine große Reichweite und eine gute Durchschlagskraft. Leider darf die Einheit sich nicht in derselben Runde bewegen und schießen, was die Armbrustschützen doch recht statisch werden läßt. Der Aufstellung dieser Einheit ist jedoch Aufmerksamkeit zu widmen.

In der Regel werden nun in 2 Schützenreihen à 5 oder mehr Modelle mit der Unterstützung eines Musikers eingesetzt, die fast sicher einige Gegner von den Beinen holt und sich ebenfalls im Nahkampf passabel schlägt. Zwar ist ihr Profil gleich den Klankriegern, aber im Nahkampf können die Armbrustschützen kaum Boni auf das Kampfergebnis sammeln. Nach ein bis zwei Nahkampfphasen ohne Unterstützung ist ihr Schicksal zumeist besiegelt.

Die Ausstattung mit Schilden ist ein sehr sinnvolle Ausgabe, welche die Lebensdauer im Nahkampf sowohl als auch unter Beschuß deutlich erhöht. Durch die sehr sinnvolle Ausstattung mit Zweihandhandwaffen können die Armbrustschützen jedoch empfindlich austeilen. Armbrustschützen eignen sich gut zum zum Decken der Flanke der Schlachtreihe und auch zur Unterstützung von Hauptregimentern beim Flanken von Gegnern. Zudem können sie mit den meisten leichten Truppen, die der Gegner in die eigene Flanke sendet, locker fertig werden.

Ihr Preis macht die Armbrustschützen attraktiv. Ob man eher Armbrust- oder Musketenschützen einsetzt, hängt meist vom Gegner ab. Ist mehr Reichweite benötigt und die Rüstungen der Gegner sind nicht so dick, ist den Armbrustschützen der Vorrang zu geben. Durch die Aufwertung von Zweihandwaffen sind die Armbrustschützen in der 8. Edition jedoch von vielen bevorzugt.


Musketenschützen

Die Musketenschützen sind die andere Fernkampfeinheit der Zwerge, die sich ebenfalls nicht im selben Zug bewegen und schießen kann.
Durch überlegene Technik der Zwergenmusketen erhaltenen sie einen Bonus von +1 auf ihren Trefferwurf, was faktisch einer ballistischen Fähigkeit von 4 entspricht. Zudem sind die Kugeln der Musketen rüstungsbrechend, was ihnen deutlich mehr Schlagkraft gegen dicke Panzer ihre Gegner beschert.

Der Einsatz sollte analog zu den Armschützen in 2 Schützenreihen à 5 oder mehr Modelle mit Musiker erfolgen. Gleichermaßen sind sie als Unterstützungseinheit zum Decken der eigenen oder zum Angriff der gegnerischen Flanke geeignet. Gegnerische leichte Truppen, die sich an der eigenen Flanke herumtrieben, sind meist keine Gefahr.

Die Ausstattung mit Schilden ist sehr empfehlenswert, um die doch hohe Investition in die Musketenschützen durch die Erhöhung der Lebensdauer im Nahkampf als auch unter Beschuß zu schützen. Leider verfügen die Musketenschützen nicht über Zweihandwaffen, wodurch sie in der 8. Edition gegenüber den Armbrustschützen viel an Boden verloren haben.

Der besseren Trefferquote und höheren Durchschlagskraft stehen jedoch eine geringere Reichweite und ein deutlich höherer Preis gegenüber. Analog hängt die Wahl von Armbrust- oder Musketenschützen meist vom Gegner ab. Ist weniger Reichweite akzeptabel und die Gegner verfügen über bessere Rüstungen, kann man mit Musketenschützen besser bedient sein.

 

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