Die Einheiten eines Söldnerheeres im Detail

 

Finger weg!

 

Finger weg!

 

Reguläre Truppen
Legendäre Regimenter
Halbling-Suppenkatapult Al Muktars Wüstenhunde
  Scharfschützen von Miragliano
  Vogelmenschen von Catrazza
  Vesperos Vendetta
  Kompanie der Gefallenen
  Riesen von Albion
  Rugluds Rüstige Schütz´n
  Tichi-Huichis Echsenreiter
  Hexenjäger

 

Halbling-Suppenkatapult
Es ist noch Suppe da! Vom Hintergrund und vom Modell her ist das Halbling-Suppenkatapult vielleicht die schönste Söldnereinheit. Es verspricht einen Mörser für jedermann, zu einem günstigen Preis.

Aber was kann man wirklich ausschalten mit diesem Ding! Die kleine 3 Zoll Schablone und eine Stärke von 3! Die Suppe mag lecker sein und auch Rüstung ignorieren, aber so richtig abschrecken wird das wohl keinen Gegner. Schwer gepanzerte Einheiten mit wenig Widerstand wie etwa menschliche oder elfische Ritter mag bei einem Volltreffer schon mal Schaden erleiden.

Aber das Suppenkatapult ist vom Wirkprinzip her eine Steinschleuder, und hat als solche die das Problem der Abweichung sowie die Gefahr einer Fehlfunktion. Daher sind Volltreffer selten. Die 50 Punkte legt man besser anders an! Aber für eine Fun-Armee ist die würzige Suppe verschießende Kriegmaschine die ideale Einheit!

 

Al Muktars Wüstenhunde
Die Wüstenhunde bilden eine Einheit leichter Reiter aus Arabia mit zwei Charaktermodellen in ihren Reihen. Al Muktar hat das Profil eines menschlichen Helden mit drei Attacken, verfügt aber über keinerlei zusätzliche Ausrüstung. Scheich Shufti ähnelt vom Profil her dem schwächeren Zahlmeister, kann dafür aber einen magischen Krummsäbel schwingen.

Die Reiter der Wüstenhunde verfügen über keine Rüstung und sind mit Handwaffe und Schild ausgestattet. Weiterhin haben sie ein sehr schönes magisches Banner, welches einen Bonus von W3 auf das Kampfergebnis beschert.

Diese Einheit bringt alle Vorteile einer leichten Kavallerie mit und ist schnell und wendig. Durch Al Muktar und Scheich Shufti kommen die Wüstenhunde auch auf eine stattliche Anzahl Attacken, auch das magische Banner kann überraschend viel zum Kampfergebnis beitragen. Die Wüstenhunde sind dadurch eine ideale Einheit, um dem Gegner in die Flanke zu fallen. Das Wüstenhunde-„Konzept“ beruht darauf, daß diese Einheit als leichte Kavallerie als harmlos abgetan wird und dann in der generischen Flanke und gar in seinem Rücken Schaden anrichten kann.

Aber bitte, für den Preis?!? 6 Modelle kosten stolze 245 Punkte. Zudem verfügen sie über fast keine Rüstung und fallen daher bei feindlichen Beschuß wie die Fliegen von den Rücken ihrer stolzen Araberpferde. Der geringe Widerstand läßt auch Frontalangriffe nur gegen eher schwache Gegner zu, denn es dürfen nicht viele Attacken zurückkommen! Für eine so teuere Einheit ist eine solche schwache Widerstandsfähigkeit gegen Beschuß oder im Nahkampf einfach nicht akzeptabel.

Wenn man wirklich das „Konzept“ verfolgen möchte und eine Art Einmal-Trick-Einheit einer hart zuschlagenden leichten Kavallerie braucht, gibt es folgende Alternative:
Fünf reguläre leichte Kavalleristen mit Speeren und voller Kommandoeinheit, angeführt von einem Söldnerhauptmann mit Lanze auf ungepanzertem Streitroß. Der Effekt wird derselbe sein, aber diese Einheit kostet dann nur 170 Punkte. Und ist eine solche Einheit wirklich benötigt?

Die Wüstenhunde sind sehr schöne Modelle, die ich gerne benutze – aber als reguläre leichte Kavallerie!

 

Scharfschützen von Miragliano
Die Lieblingseinheit vieler Söldnergeneräle - die Scharfschützen von Miragliano. Dieses legendäre Armbrustschützenregiment verfügt über eine ballistische Fähigkeit von 4 und wird von Maximilian Danmark angeführt, der auch das Profil eines normalen Helden hat

Aber auch hier wieder dieselbe Leier: Was soll ich mit einem Helden und voller Kommandoeinheit, die mich teuer zu stehen kommen, in einer Schützeneinheit? Die Jungs sollen schießen. Viele glauben, die Scharfschützen können aufgrund ihrer hohen ballistischen Fähigkeit auf Distanz so viel Schaden austeilen wie kaum eine andere Infanterieeinheit der Söldner. Aber die Zahlen sprechen eine andere Sprache!

 
Anzahl
Kosten
Rüstung
Menschen
Zwerge
Reguläre Schützen

10

80
-
1,9
1,1
Reguläre Schützen
22
176
-
4,1
2,4
Scharfschützen
10
180
L
2,9
1,7

Bei den Zielen handelt es sich um Menschen und Zwerge auf lange Reichweite, welche repräsentativ für viele Gegner sind:
Menschen (W = 3, RW = 5+)
Zwerge (W = 4, RW = 4+)

Zehn Scharfschützen können natürlich mehr Verluste verursachen als zehn normale Armbrustschützen. Aber wenn wir auf den Preis schauen, kann ich fürs selbe Geld 22 Armbrustschützen aufstellen, die dann deutlich mehr viele Feinde durchlöchern! Diese 22 Schützen können dann mehr aushalten und auch in als zwei Einheiten taktisch viel flexibler eingesetzt werden!

Einige argumentieren, bei Angriffen der üblichen Schützenjäger haben die Scharfschützen dank Maximilian, ihrer Standarte und des Musikers meist eine recht gute Chance, ihre Angreifer zurückzuschlagen. Aber noch mal, wenn ich schon für Helden mit vielen Attacken der Stärke 4 und einem Kampfgeschick bezahle, will ich diese auch im Nahkampf sehen, und zwar zu einem Zeitpunkt, denn ich wähle! Zu warten, ob eventuell ein Angreifer kommt, ist Unsinn. Andere sagen, man könnte mit den Scharfschützen Feuerkraft auf wenig Raum konzentrieren. Das ist nicht ganz falsch, rechtfertigt aber nicht den mehr als doppelten Preis!

Diejenigen, die bisher auf die Scharfschützen geschworen haben, seid bitte nicht beleidigt. Wir sind alle Opfer der Werbung, ob nun der von Maximilian Danmark oder der von Games Workshop, sei dahingestellt. Die Modelle sind super und machen sich sehr gut als reguläre Armbrustschützen!!

 

Vogelmenschen von Catrazza
Die unglaublichen Vogelmenschen von Catrazza haben ein normales menschliches Profil, tragen keine Rüstung und sind mit leichten Armbrüsten bewaffnet, die als Bögen gelten. Sie werden von Dadallo angeführt, der ein gegenüber den normalen Flattermännern nur leicht verbessertes Profil hat. Es ist die einzige fliegende Einheit in einer Söldnerarmee.

Anfangs hatte ich mir einiges von den Vogelmenschen versprochen. In den ersten Spielen, wenn der Gegner nicht weiß, was da genau auf ihn zukommt, konnten sie auch recht viel Verwirrung beim Gegner stiften und seine Pläne durchkreuzen.

Aber was sie faktisch nicht können, ist schießen und kämpfen! Die Profilwerte der Vogelmenschen sind die eines einfachen Menschen einer Kerneinheit, einen Widerstand und eine Stärke von 3, keine Rüstung und eine Lebenspunkt. Selbst Hauptmann Dadallo hat zwar ein Kampfgeschick von 4 und 2 Lebenspunkte, aber auch nur 1 Attacke!

So hat dieses legendäre Regiment sogar gegen einfache Schützenregimenter oder leichte Kavallerie im Nahkampf so gut wie keine eine Chance! An Kriegsmaschinen der Zwerge brauchen sie sich gar nicht erst ranzuwagen.

Was sie können ist das Unterbinden feindlicher Marschbewegungen oder eventuell unterstützende Flanken- und Rückenangriffe. Diese Aufgabe löst aber auch jede Einheit leichter Kavallerie besser und billiger.

Ohne eigene Rüstung und mit so geringem Widerstand holt selbst der leichteste Beschuß die Vogelmenschen schnell vom Himmel. Die wenigen eigenen Schüsse der Stärke 3 Schüsse können wohl kaum jemanden beeindrucken. Dabei kostet ein Vogelmensch aber nicht weniger als 25 Punkte!

Die meisten fliegenden Einheiten im Spiel sind teuer, aber bei den Vogelmenschen fällt das schlechte Preis-Leistungsverhältnis besonders ins Auge. Was bitte kann diese Einheit ausrichten? Insgesamt sind die Vogelmenschen vielleicht eines der schlechtesten Regimenter, welches aufgestellt werden kann - und das ist doch auch eine Leistung!

Wie das Suppenkatapult sind die Vogelmenschen für Fun-Armeen natürlich bestens geeignet.

 

Vesperos Vendetta
Die Vendetta ist ein legendäres Duellistenregiment, angeführt von Vespero, der „Wespe“. Die Kämpfer der Vendetta verfügen über ein gutes Kampfgeschick von 4, sind bewaffnet mit zwei Handwaffen und Wurfmessern und können aufgrund ihrer um die Ärmel geschlungen Mäntel im Nahkampf sogar einen 6+ Rüstungswurf verwenden. Ihr Anführer Vespero verfügt über ein menschliches Heldenprofil mit einem verbesserten Kampfgeschick von 6 und trägt eine Angst verursachende Maske.

Generell ist Angst in der 8. Edition deutlich abgewertet wurden und kann kein automatisches Aufreiben mehr verursachen. Sollte Verspero wirklich in Basekontakt kommen, wird beim Gegner zu Beginn jeder Nahkampfrunde ein Angsttest fällig, bei dessen Versagen wird das Kampfgeschick auf 1 reduziert. Der Effekt kann mal ganz nett sein, weil die Kämpfer der Vendetta dann auf die 3+ verwunden. Wenn wirklich Vespero in Kontakt mit Feindmodellen ist, ist die Einheit zwar immun vor Angst, aber der „Fear Factor“ ist doch ziemlich wirkungslos.

Trotz einem guten Kämpfer wie Vespero ist die Vendetta noch lange keine mächtige Nahkampfeinheit, sie ist wie normale Duellisten auf die Rolle einer leichten Unterstützungseinheit beschränkt. Eigentlich gibt es wohl keine Aufgabe, welche die Vendetta viel besser lösen könnte als normale Duellisten. Und da man gleich zwei Einheiten à 8 Modelle der Duellisten mit Pistolen für den Preis einer 8er Vendetta bekommt, ist die bessere Wahl wohl offensichtlich.

 

Die Kompanie der Gefallenen
Die Kompanie der Gefallen ist eine spektakuläre Einheit. Untote Skelette unter dem Kommando des untoten Helden Richter Kreugar. Jedes durch die Kompanie ausgeschaltete gegnerische Infanteriemodell wird verfluchten Kompanie selbst als untotes Modell hinzugefügt!

Richter Kreugar hat im Nahkampf ähnliche Fähigkeiten wie Beorg Bärenschlag. Er verfügt ebenso über einen 4+ Rettungswurf, ist zudem aber mit schwerer Rüstung und Schild sowie einer magischer Waffe ausgerüstet, die ihm einen Stärkebonus und Todesstoß verleiht. Die Einheit verfügt zudem noch über eine magische Standarte.

Als untote Einheit bringt die Kompanie der Gefallen auch alle deren Vorteile mit: Immunität gegen Psychologie, verursachen von Angst etc. Durch das magische Banner der Kompanie werden die Lebenspunktverluste durch ein verlorenes Kampfergebnis zudem um 1 reduziert.

Diese Einheit ist aber auch spektakulär teuer und kostet bereits in ihrer Minimalaufstellung von 10 Modellen unsinnige 305 Punkte teuer. Der Kampfwert der Kompanie der Gefallen rechtfertigt diese Punktkosten nicht einmal ansatzweise. Die Kämpfer der Einheit sind ganz normale Skelette mit einem Kampfgeschick von 2 und 1 Attacke pro Modell – jeder Untotenspieler wird bestätigen können, wie bescheiden solche Modelle im Nahkampf sind.

Ohne die unterstützende Magie einer Untotenarmee ist der Wert von Skeletten einfach sehr gering. Das läßt die  Kompanie zu einer überteuerten Infanterieeinheit werden, die keine Offensivqualitäten hat, denn sie ist einfach zu langsam und hat zu wenig Schlagkraft. Daran kann auch Richter Kreugar nichts ändern. Als für eine blockende Einheit ist der Preis einfach zu hoch.

 

Die Riesen von Albion
Die Riesen von Albion bieten für den hohen Preis von 450 Punkten die Riesen Bologs und Cachtorr sowie den Druiden Hengus, ein Zauberer der Stufe 1 mit der Lehre der Bestien beherrscht. Dies drei bilden jedoch keine Einheit, sondern sind unabhängige Modelle, wobei die Riesen den Moralwert von Hengus benutzen dürfen, wenn er sich innerhalb von 6 Zoll aufhält. Die Riesen haben eine eigene Tabelle für ihre Nahkampfattacken, und der Druide Hengus erhält mittels seinem magischen Druidenstab einen 4+ Rettungswurf.

Alleine betrachtet, sind die Siegpunkte jedes Riesen deutlich günstiger als die eines Söldnerriesen. Ihre ureigenen Nahkampfattacken ist zumindest gegen „Winzlinge“ besser als die Tabelle der normalen Riesen, da es kein „Grabschen“ gibt und die anderen Attacken mit jeweils einem Drittel Wahrscheinlichkeit erwürfelt werden können. Als Zauberer der Stufe 1 kann Hengus zaubern und bannen, ohne gegen di Heldenauswahl zu zählen – nicht schlecht.

Aber im Gegensatz zu normalen Riesen ignorieren Bologs und Cachtorr keine „Winzling-Panik“ und sind dann auch noch durch einen viel geringeren Moralwert gezeichnet. Nicht mal die Unnachgiebigkeit anderer Reisen steht ihnen zu Verfügung! Dadurch sind sie taktisch viel weniger flexibel und nicht zuverlässig zum Aufhalten gegnerischer Angreifer geeignet. Gegen „große“ Gegner fehlt es ihnen auch an Kampfkraft, steht die Spezialattacke „mit Keule draufhauen“ auch nicht auf dem Programm. Weiterhin sind Bologs und Cachtorr so dürr, daß sie beim Umfallen nur Treffer der Stärke 5 verursachen. Alle diese Nachteile rechtfertigen in keinem Fall den Preis dieser Einheit!

Aber bei Fun-Armeen das Gesicht des Gegners zu sehen, wenn dieser plötzlich 2 Riesen auf dem Spielfeld bemerkt, ist schon lustig!

 

Rugluds Rüstige Schütz´n
Ruglud Knoch´nbeissa und seine Jungs sind eine Einheit, die ebenfalls in Fun-Armeen ein Schmuckstück sein kann. Eine interessanter Hintergrund (schwer gepanzerte Orks mit Armbrüsten, deren Standarte von einem Gobbo namens Made gewedelt wird) und eine eigene spezielle Stänkerei-Tabelle können schon Spaß machen. Die Einheit ist zudem mit Spaltaz ausgerüstet.

Ruglud ist zwar ein Orkboss, hat aber keine höhere ballistische Fähigkeit als seine Gefolgsleute. Mit ihrem hohen Widerstand und der schweren Rüstung sind sie gegen feindlichen Beschuß recht resistent. Wie die meisten legendären Schützenregimenter profitieren die Rüstigen Schütz´n auch von besserer Kampfkraft im Nahkampf, bedingt durch eine magische Standarte und ihrem Musiker sowie natürlich dem sie anführenden Helden. Dabei ist zu beachten, daß die Regeln für Spaltaz aus dem zur Zeit des Erscheinens ihrer Armeeliste gültigen Armeebuch zu verwenden sind (ein von GW bestätigt Grundregel für alle Armeelisten ohne eigenes Armeebuch!), dies wäre das Armeebuch der Orks und Goblins der 6. Edition, und nicht das der 7. Edition oder 8. Edition!

Aber wie viele andere auch: Sie sind einfach zu teuer, und was sollen der Held und die Kommandoeinheit in einer Schützeneinheit? Zehn Rüstige Schütz´n erzielen im Vergleich mit einer minimalen Einheit regulärer Armbrustschützen sogar noch weniger Verluste– bei gleicher ballistischer Fähigkeit haben die Schütz´n sogar einen Schuß weniger, den Made trägt keine Armbrust. Eine Truppe regulärer Söldnerarmbrustschützen kostet jedoch nur die Hälfte, und es gibt auch keine Stänkerei!

„Ja, aber der höhere Widerstand und die dicke Rüstung ...“

Ok, auch möglich. Für die Eliteauswahl nehme ich dann reguläre Söldnerzwerge mit Armbrüsten auf! Sie schießen genauso gut, haben ebenfalls einen Widerstand von 4 und schwere Rüstung und kommen auf den kleineren Bases daher, somit können mehr Modelle im Nahkampf zuschlagen. Sie kosten dann nur 130 Punkte! Selbst voll ausgerüstete Zwerge mit einem zusätzlichen Schild (was einen noch höheren Rüstungswurf einbringt, besonders im Nahkampf) und gar Zweihandwaffen kosten immer noch 160 Punkte gegenüber den 190 Punkten der Rugluds Rüstige Schütz´n. Und Zwerge stänkern garantiert nicht!!

 

Tichi-Huichis Echsenreiter
Tichi-Huichis Echsenreiter sind ein legendäres Söldnerregiment von Skinks, die eine besondere Art Kampfechsen reiten, die Hörnerechsen. Diese statten ihre Reiter mit den üblichen Vor- und Nachteilen von Kampfechsen aus, verfügen aber über zwei Attacken der Stärke 4. Die Skinks entstammen zudem einer besonders durch die Alten gesegneten Brut, deswegen können Gegner sie niemals verfolgen.

Zum Aufstellen der Einheit müssen die Regeln der Chroniken, nicht der Lustria-Kampagne verwendet werden, in der nur fünf anstelle der sechs Echsenreiter für 250 Punkte zu erwerben gab, die Einheit aber dafür als leichte Kavallerie galt.

Die Echsenreiter verursacht Angst und ist mit einen ganz guten Rüstungswurf von 3+ ausgestattet. Im Nahkampf bringen die Hörnerechsen eine hohe Anzahl von Attacken der Stärke 4 ins Spiel, und im Angriff können auch die Skinks und Tichi-Huichi nicht schlecht austeilen. Im schlimmsten Fall ist man sicher, dem Gegner immer entkommen zu können Theoretisch lassen sich daher Fallen für besonders starke gegnerische Charaktermodelle stellen: indem man Tichi-Huichi angreifen läßt und diesen dann herausfordert. Der Gegner wird den Kampf zwar gewinnen, kann aber nicht verfolgen und ist nächste Runde offen für den Gegenangriff.

Aber auch die gesegneten Echsenreiter bleiben Skinks mit einem Widerstand von 2. Da hilft auch kein 3+ Rüstungswurf, unter Beschuß oder bei Gegenwehr im Nahkampf fallen die Echsenreiter wie die Fliegen! Mit einem Kampfgeschick von 2 kann man gegnerische Eliteienheiten oft nur auf eine 5+ treffen, im Gegenzug treffen selbst einfache Kerneinheiten die Skinks auf eine 3+. Dazu kommt die Blödheit, deren Test mit einem mäßigen Moralwert von 7 oft mißlingen, trotz Kaltblütigkeit. Und eine solch gebrechliche Einheit kostet dann 250 Punkte! Das ist Unsinn!

 

Die Hexenjäger
Die Hexenjäger Johann van Hal und Wilhelm Hasburg können sich einer Söldnerarmee als seltene Auswahl anschließen. Sie bilden eine Zwei-Mann-Plänklereinheit und dürfen sich somit keinen anderen Einheiten anschließen. Johann von Hals Profil entspricht einem menschlichen Helden. Wilhelm Hasburg ist ein Sigmarpriester mit allen entsprechend geltenden Sonderregeln. Die Bewaffnung besteht aus magischen Waffen, die insbesondere gegen Untote und Dämonen ihre Wirkung entfalten.

So kann etwa ein Vampir durch den Pflock des Sigmar in den Händen des Johann van Hal mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgeschaltet werden, sofern er den zu einer Attacke kommen sollte. Ihre magischen Attacken, die Immunität gegen Psychologie und natürlich die Gebete von Wilhelm erlauben es den Hexenjäger, im Kampf gegen Untote ohne Boni auf das Kampfergebnis eine gute Figur zu machen, z.B. Geister, Todeswölfe, Gargoyles. Der zusätzliche Bannwürfel und die Gebete von Wilhelm sind natürlich immer sehr nützlich.

Aber die Hexenjäger können fast nichts einstecken. Beide tragen keine Rüstung und haben nur 2 Lebenspunkte mit einem Widerstand von 4. Daher müssen sie selber angreifen, um auch wirklich Chancen zu haben, die eigenen Waffen einzusetzen. Da sie aber auf Schusters Rappen unterwegs sind, wird es dazu wohl kaum kommen. Durch feindlichen Beschuß oder Angriff sind sie geradezu lächerlich einfach auszuschalten, für eine 350 Punkte teure Einheit! Untote Einheiten mit vielen Boni auf das Kampfergebnis können sie auch nicht gefährden, und nur als Unterstützungseinheit in der Flanke, das können viel billigere Einheiten wie leichte Kavallerie oder Duellisten deutlich besser.

 

 

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