Die Einheiten eines Söldnerheeres im Detail

 

Mäßig

 

Mäßig

 

Reguläre Truppen
Legendäre Regimenter
Leibwache des Zahlmeisters Leopoldos Leopardenkompanie
Vielbeißer Riccos Republikanische Garde
Moorbestie Pirazzos Verlorene Legion
  Bruderschaft von Alcatani
  Lumpin Croops Kampfhähne
  Braganzas Belagerer
  Mengil Häuters Skalpjäger
  Anakondas Amazonen
  Oglah Khans Wolfsreiter
  Gotrek & Felix

 

Leibwache des Zahlmeisters
Die Leibwache des Zahlmeisters ist genau das, was ihr Name sagt. Solange der Zahlmeister diese Einheit anführt ist diese unnachgiebig. Mit schwerer Rüstung, Hellebarde und einem Moralwert von 8 kann diese Einheit auch einiges aushalten. Ein Kampfgeschick von 4 ist zudem eine willkommene Dreingabe.

Seit der 7. Edition kann man den Zahlmeister auf ein Pferd mit Roßharnisch hieven, und trotzdem kann er in einer Infanterieeinheit nicht mehr herausgepickt werden.

Die Unnachgiebigkeit kann diesem Falle jedoch auch zum Nachteil werden. Die Hauptaufgabe der Leibwache soll ja der Schutz des Buchhalters sein. Da ist es oft gar nicht gut, wenn die Einheit stehen bleibt, weil dann der Zahlmeister das Hauptziel bleibt und mit Sicherheit dran glauben muß, was armeeweite Paniktests auslöst. Zudem scheint der Zahlmeister in der Leibwache immer ein Magnet für gegnerische Angriffe zu sein

Für eine Einheit mit dem defensiven Charakter einer Leibwache ist zudem die Hellebarde, eher eine offensive Waffe, nicht die richtige Ausrüstung. Handwaffe und Schild oder gar Speer würden hier viel bessere Dienste leisten. Den Zahlmeister in eine Einheit Pikenträger zu stecken ist daher eine sehr gute Alternative

Wenn man eine passende Strategie hat, kann die Leibwache ihre Rolle durchaus gut erfüllen. Aber die Konkurrenz bei den Eliteeinheiten der Söldner ist doch sehr hoch. Ohne den Zahlmeister gibt es keinen Grund, die Einheit einzusetzen, es sein denn, man möchte durch ein Double den Gegner auf die falsche Fährte locken.

 

Vielbeißer
Das Profil dieser Gnoblars wäre gar nicht so schlecht, wenn da nicht ein Kampfgeschick von 2 wäre. Damit treffen sie die viele Gegner nur auf eine 5+, und sie werden zumeist auf eine 3+ getroffen. Mit einem Flegel haben sie Chance, in der ersten Nahkampfrunde Stärke 5 Attacken auszuteilen, aber dann müssen sie auch wirklich einstecken. Mit 5 Punkten sind die Vielbeißer auch billig und evtl. als Blocker einsetzen. Aber für den selben Preis erhält man schon Duellisten, die doch deutlich flexibler sind. Und die Vielbeißer müßen mit mindestens 20 Modellen aufgestellt sein.

Will man die kleinen Beutefledderer mit Schilden ausstatten, schlagen sie schon mit 7 Punkten pro Modell zu Buche. Aber für diese Punktkosten erhält man auch schon Zwerge oder Norsca-Marodeure, welche beide mit besseren Profilen und Ausrüstungen aufwarten können. Die Möglichkeit einer magischen Standarte mag die eine oder andere taktische Option eröffnen, aber andere Einheiten sind den Vielbeißern oft vorzuziehen.

Und sind wir doch mal ehrlich, nur wirklich verzweifelte Söldnergeneräle würden doch tatsächlich Gnoblars als Söldner anheuern!

 

 

Moorbestie
Moorbestien aus Albion kann man als seltene Auswahl einsetzen, wenn auch ein Bewahrer oder ein dunklen Abgesandter aus Albion der Armee angehören. Moorbestien bilden jedoch keine Einheiten im konventionellen Sinnen, sie können als Einzelmodelle bewegt werden. Ihre besonderen Stärken entfalten die Moorbestien – nomen est omen – in sumpfigem Gelände, welches in ihrer Heimat Albion vorherrscht.

Eine Moorbestie ist einer Chaosbrut recht ähnlich: Unerschütterlich, hoher Widerstand und verursacht Angst. Die Moorbestie hat sogar einen Lebenspunkt mehr als die Chaosbrut, und in Sumpfgelände erhält diese schlammige Kreaturen Regeneration. Die Moorbestie kann gut zum Annehmen gegnerischer Angriffe und Binden des Angreifers verwendet werden, dem sogenannten Blocken. Da ist es natürlich auch hilfreich, daß Moorbestien sowohl vom Bewahrer als auch vom dunklen Abgesandten geheilt werden können. Als Einzelmodell mit Bewegung von 6 Zoll ist eine Moorbestie außerdem recht schnell und wendig. Mit 85 Punkten pro Modell und einer seltenen Auswahl verlangen Moorbestien jedoch einen hohen Preis.

Nach der Klassifizierung des Bewahrers und des Dunkeln Abgesandten als Heldenauswahlen, die nun keine seltene Auswahl mehr verbrauchen, sind die Einsatzbedingungen in der 8. Edition schon deutlich besser geworden. Aber aufgrund des geringen Kampfgeschicks sind die drei Attacken der Stärke 5 meist wirkungsloser, als man zuerst annehmen sollte. Die Moorbestie ist damit letztendlich nur ein zuverlässiger Blocker gegen Widersacher mit niedriger Stärke, was die Kosten zumeist nicht rechtfertigt. In den Genuß der Regeneration kommt man eigentlich nie, denn dafür braucht man zunächst einmal einen Sumpf, in dem sich die Bestie dann auch noch aufhalten muß. Die Auflösung der Moorbestien im Falle des Verlustes des Bewahrer oder des dunklen Abgesandten ist oft nicht entscheidend, ist die Lebenserwartung eines Blockers doch generell recht kurz.

 

Die legendären Pikenträgerregimenter
Hier hat man derer vier zur Auswahl, die alle leicht unterschiedlich sind. Doch auch viele Eigenschaften charakterisieren diese Einheiten gemeinsam.

Auf der Habenseite ist zu vermerken, daß alle legendären Pikenträgerregimenter von Hauptleuten angeführt werden, die über ein normales menschliches Heldenprofil verfügen. Nur Roderigo von der Bruderschaft ist etwas schwächer, keine Wunder, er ist ja auch von Hause aus ein Agronom. Ein Held sowie die volle Kommandoeinheit sind bei Hauptregimentern eine sinnvolle Ausstattung. Keiner der Hauptleute ist jedoch mit einer Pike bewaffnet oder verfügt über besondere Ausrüstungsgegenstände oder magische Unterstützung.

Pikenierregimenter werden normalerweise in großen Blöcken aufgestellt, um ihre Sonderregeln auf sinnvoll zu nutzen. Dabei erreichen oder überschreiten die Leopardenkompanie, die Republikanische Garde und die verlorene Legion die 300 Punktemarke, was sehr viel ist für eine Infanterieeinheit.

Leopoldos Leopardenkompanie
Bei der Leopardenkompanie unter Hauptmann Leopoldo mit fürstlichem Blut Luccinis handelt es sich um ein Pikenträgerregiment, das immun gegen Psychologie ist. Die Leoparden tragen die für Pikeniere übliche leichte Rüstung. Leopoldo ist mit einer Pistole bewaffnet.

Durch die Immunität gegen Psychologie hat man schon viele Sorgen weniger, mit denen man sich tragen muß, wenn man normale Pikenträger in Sold genommen hat. Panik, Entsetzen, Angst, Überzahl - dies alles verliert buchstäblich seinen Schrecken. Leopoldos Leoparden sind daher eine zuverlässige Einheit, die zudem von Leopoldos Moralwert von 8 profitiert.

Diese Vorteile kommen dem Söldnergeneral aber auch teuer zu stehen. Eine Einheit aus 20 Pikenträgern kostet ganze 330 Punkte. Nebenbei bemerkt ist Immunität gegen Psychologie zwar meistens ein Vorteil, kann aber manchmal zum Nachteil gereichen, da eine „taktische Flucht“ nicht möglich ist.

Riccos Republikanische Garde
Die Gardisten der Republikanischen Garde tragen schwere Rüstung und können auch unter Beschuß länger durchhalten. Der Hauptmann ist der „Raue“ Ricco, welcher mit zwei Handwaffen in die Schlacht zieht.

Mit einem Kampfgeschick von 4 ist diese Einheit ein deutlich potenterer Nahkampfgegner als normale Pikeniere. Gerade im Kampf gegen Feinde mit durchschnittlichem Kampfgeschick von 3, wie zum Beispiel auch die Oger, wird der Wert der Gardisten deutlich, da sie solche Gegner schon auf die 3+ treffen und die große Anzahl der Pikenattacken deutlich effektiver verwenden können. Aber auch in der Defensive zahlt sich das hohe Kampfgeschick aus, denn die Pikeniere der Garde werden selbst auch von mehr Gegnern erst auf die 4+ getroffen, im Gegensatz zu regulären Pikenieren.

Mit 300 Punkten ist eine Einheit der Republikanischen Garde mit 20 Modellen ebenso sehr teuer. Auch recht leichter Beschuß kann große Verluste verursachen, denn trotz gutem Kampfgeschick and besserer Rüstung sind die Gardisten „nur“ Stärke 3 und Widerstand 3-Kämpfer.

Pirazzos Verlorene Legion
Die besondere Eigenheit der verlorenen Legion ist die gemischte Bewaffnung. Das erste Glied ist immer mit Armbrüsten bewaffnet, während die Kämpfer aller weiteren Glieder Piken tragen. Der Hauptmann Fernando Pirazzo selbst ist neben der Armbrust mit zwei Handwaffen bewaffnet. Ein volles Regiment mit 20 Modellen kostet immerhin noch 250 Punkte.

Durch die Armbrüste kann diese Einheit den Gegner aufs Korn nehmen und auch die Angriffsreaktion „Stehen & Schießen“ wählen. Diese Einheit hätte ähnlich der Seegarde aus Lothern zu einem der Gewinner der 8. Edition werden können: Aus zwei Gliedern schießen, aus vier Gliedern kämpfen. Leider besagt die Sonderregel eindeutig, daß nur die erste Reihe mit Armbrüsten ausgestattet ist und diese auch keine Piken verwendet.

Daher bleibt es bei einem schlechten Kompromiß für den Söldnergeneral:
Armbrustschützen möchte man in der Regel möglichst breit hinstellen, um viele Schützen zu erhalten. Bei Piken ist jedoch eine kompakte Formation erwünscht, damit mit der Sonderegel der Piken viele Kämpfer aus den hinteren Reihen attackieren können. Mit der verlorenen Legion stellt die eigene Bewaffnung also immer einen Nachteil dar. Weiterhin dürfen sich Armbrustschützen nicht bewegen und schießen, so daß ein Gegner versuchen wird, die Piken auszumanövrieren um ihre Flanke zu erwischen, sowieso die Achillesverse der Pikenträger. Pikenierregimenter, die sich nicht bewegen wollen, sind also noch zusätzlich eingeschränkt.

Bruderschaft von Alcatani
Die Bruderschaft von Alcatani ist sogar noch billiger als eine Einheit regulärer Pikenträger. Angeführt wird der Haufen von Roderigo Delmonte, der ein ähnliches Profil wie ein Zahlmeister hat, nur mit einem etwas geringeren Widerstand. Roderigo ist mit schwerer Rüstung und zwei Handwaffen ausgestattet.

Aber man spart am falschen Ende. Die Pikeniere haben nur ein Kampfgeschick von 2, kein Wunder, es sind ja alles ehemalige Landarbeiter. Die Ersparnis gegenüber dem Sold normaler Pikeniere ist einfach nicht groß genug, um sich zu lohnen. Das Nahkampfpotential der Bruderschaft ist durch das geringe Kampfgeschick so niedrig, selbst die zu nichts taugenden Gnoblars werden nur auf eine 4+ getroffen! Alle Einheiten mit einem Kampfgeschick von 5, und das schließt ja viele Elitetruppen mit ein, treffen die Mitglieder der Bruderschaft sogar nur auf eine 5+! Da hilft selbst die große Anzahl der Attacken und Roderigo nicht, um irgend etwas auszurichten.

Fazit
In bestimmten Armeekonzepten oder bei besonderen Gegnern vermag die Leopardenkompanie, die Republikanische Garde und evtl. sogar noch die Verlorene Legion eine sinnvolle Option darstellen, aber in den meisten Fällen sind diese Einheiten die Mehrkosten nicht wert. Die Bruderschaft von Alcatani ist zwar billig, aber ihr Potential doch arg eingeschränkt.

 

Lumpin Croops Kampfhähne
Die Kamphähne unter dem Kommando von Lumpin Croop sind ein legendäres Söldnerregiment von mit Bögen bewaffneten Halblingen. Lumpin trägt eine leichte Rüstung und einen Schild und ist mit einem Moralwert von 9 auch ein sehr fähiger Anführer. Die Kampfhähne sind weiterhin Plänkler.

Auf dem Papier sieht die Einheit super aus: Lumpin Croop und seine rechte Hand Ned Schinkenfaust haben eine ballistische Fähigkeit von 5, was die Trefferquote der Einheit über die von normalen Halblingen heben sollte. Die Kampfhähne profitieren außerdem sehr von Lumpins Moralwert von 9. Ein weiteres taktisch wertvolles Element ist, daß die Kampfhähne Plänkler sind und deswegen auf sehr kleinem Raum viel Feuerkraft konzentrieren können. Eine normale Schützeneinheit ist üblicherweise zu einer langen Reihe formiert, was viel Platz in der Aufstellungszone verbraucht sowie Bewegung und Sichtwinkel der Einheit oft einschränkt. Das alles gilt für die Kampfhähne nicht, sogar in Größen von 12-16 Modellen kann man sie sehr kompakt aufstellen, und dabei haben sie noch 360 Grad Sichtbereich.

Man kann Lumpin und seine Kollegen auch hinter zwei dicht zusammenstehenden eigenen Einheiten verschanzen, so daß sie durch die Lücke schießen können aber selbst nicht angreifbar sind. Gut geeignet sind die Kampfhähne auch, um einen Magier zu begleiten, besonders schön wenn man einen Meistermagier als General hat, denn als Plänkler behindern sie dessen Sicht nicht und der hohe Moralwert von Lumpin Croop ist auch hier wertvoll.

Aber eine Schützeneinheit soll in erster Linie schießen. Wenn wir objektiv die Werte vergleichen, schneiden die Kampfhähne im Vergleich mit normalen Halblingen einfach schlecht ab.

Anzahl
Kosten
Menschen
Zwerge
Reguläre Schützen
10
60

2,2

1,1
Reguläre Schützen
15
90
3,3
1,7
Kampfhähne
6
90
1,4
0,7

Bei den Zielen handelt es sich um Menschen und Zwerge auf lange Reichweite, welche repräsentativ für viele Gegner sind:
Menschen (W = 3, RW = 5+)
Zwerge (W = 4, RW = 4+)

10 reguläre Söldnerhalblinge, die zu 75% des Preises angeworben werden können, erzielen etwa 50 % mehr Verluste!! Für denselben Preis angeheuerte Halblinge erzielen sogar die doppelte Anzahl an durchlöcherten Feinden. Auch hier gilt: Ein Held und eine volle Kommandoeinheit sind in einer Fernkampftruppe, die zu meist eine Unterstützungseinheit ist, einfach unnötig. Zudem können die Kampfhähne auch nicht viel einstecken.

Nur die Plänkler-Eigenschaft mit ihren taktischen Optionen hat Lumpin Croops Kampfhähne davor bewahrt, in die Kategorie „Finger weg!“ zu geraten!

 

Braganzas Belagerer
Die Belagerer und dem Kommando von Luca Braganza sind eine legendäre Einheit Armbrustschützen mit schwerer Rüstung und Pavisen, einem großen Schild, der gegen Beschuß zusätzlichen Schutz verleiht. Der Hauptmann Luca Braganza hat ein normales menschliches Heldenprofil hat und ist zusätzlich zu seiner Armbrust mit einer Pistole bewaffnet.

Durch ihre Rüstung und Pavisen haben die Belagerer in einem Beschußduell gegen viele feindliche Einheiten die Nase vorn. Es muß auch schon mehr kommen als die üblichen leichtern Truppen zum Beseitigen von Kriegsmaschinen und Schützentruppen, um Braganza und seine Kollegen im Nahkampf zu besiegen, da Braganza als Held mit den meisten schon fertig wird. In gewissen Situationen, wo strategische Punkte gehalten werden müssen, die durch Beschuß verteidigt werden, hat diese Einheit also durchaus ihre Berechtigung.

Aber wie immer gilt auch hier: Ein Held und eine volle Kommandoeinheit sind in einer Fernkampftruppe eigentlich nicht benötigt, in erste Linie soll Schützen schießen! Und das können die Belagerer nur minimal besser als 10 reguläre Armbrustschützen.

Anzahl
Kosten
Rüstung
Menschen
Zwerge
Reguläre Schützen
10
80
-

1,9

1,1
Reguläre Schützen
22
176
-
4,1
2,4
Belagerer
10
185
S
2,0
1,2

Bei den Zielen handelt es sich ebenfalls um Menschen und Zwerge auf lange Reichweite, welche repräsentativ für viele Gegner sind:
Menschen (W = 3, RW = 5+)
Zwerge (W = 4, RW = 4+)

Daher ist sind Braganzas Belagerer einfach zu teuer. Für das gleiche Geld könnte man etwa 10 Armbrustschützen und 5 Söldnerritter der schweren Kavallerie oder zwei normale Schützenregimenter anwerben, was mehr Modelle, mehr Treffer und mehr taktische Flexibilität bedeutet!

 

Mengil Häuters Skalpjäger
Die Skalpjäger unter dem Kommando des Druchii Mengil Häuter zählen wahrscheinlich zu einer der extremsten Einheiten des ganzen Spieles! Sie haben einen ganzen Haufen Sonderregeln und ein ganzes Arsenal vergifteter Waffen dabei. Durch die zusätzlichen 100 Siegpunkte für jeden aufgeriebenen oder vernichteten Gegner können sie starken Anteil am Sieg des Söldnergenerals haben, aber aufgrund ihres wahnsinnig hohen Preises kann ihr Verlust ebenso in negativer Richtung entscheidend sein.

Mengil Häuters Skalpjäger sind Dunkelelfen-Kundschafter, die mit vergifteten Zweihändern und Repetierarmbrüsten bewaffnet sind. Mengil hat ein elfisches Heldenprofil und führt eine spezielle Armbrust, die 3 Schüsse auf eine Reichweite von 8 Zoll abgeben kann. Die magische Standarte der Skalpjäger beschert gegnerischen Schützen einen Malus von 1 auf ihren Trefferwurf, sogar 2, wenn diese weiter als 12 Zoll entfernt sind.

Die Skalpjäger sind auch für Elfen sehr gute Schützen, und dank ihrer vergifteten Bolzen ist der Doppelschuß ihrer Repetierarmbrüste besonders effektiv, ähnlich wie man das von Skinks mit Blasrohren kennt. Geschützt durch das eigene magische Banner können Mengil und seine Schergen eher schwer durch Beschuß ausgeschaltet werden. Ihre wahre Stärke entfalten die Skalpjäger jedoch im Nahkampf. 100 Siegpunkte für jeden besiegten Gegner sind ein starkes Argument. Durch ihre Kundschafter-Fähigkeit sind die Skalpjäger oft leicht in eine Position bringen, aus der heraus sie einfach und schnell feindliche Einheiten angreifen, die sie leicht besiegen können. Dazu zählen etwa Kriegsmaschinen oder gegnerische Unterstützungseinheiten. Die vergifteten Zweihandwaffen tun ihr übriges hinzu, und Mengil selbst hat immerhin 3 Attacken der Stärke 6. Der gute Moralwert macht kleine Unterstützungseinheiten in Untotenarmeen wie Todeswölfe, Todesgeier oder kleine Skeletteinheiten willkommene Lieferanten für die 100 Bonuspunkte.

Aber warum sind sie dann nur ein mäßiger Kauf, wird man sich fragen. Zu allererst ist der Preis gigantisch: 6 Skalpjäger kostet gleich unglaubliche 287 Punkte. Wie alle Elfen sind auch Mengil und seine Jäger mit dem Nachteil eines niedrigen Widerstands gegenüber hoher Punktkosten belegt. Ein Widerstand von 3 und eine Rüstungswurf von 5+ macht die Einheit sehr Anfällig für gegnerischen Beschuß, besonders wenn dieser wie etwa magische Geschosse keinen Trefferwurf benötigt. Ebenso ist ein gegnerischer Angriff im Nahkampf oft verheerend. So ist es etwa gegen Hochelfen aufgrund der neuen Erstschlagsregel ist besonders schwer, mit den Skalpjägern in den Nahkampf zu gelangen, selbst einfache Kerneinheiten sind für die Skalpjäger nur schwer angreifbar.

Alles in allem rechtfertigt der hohe Preis gepaart mit der geringen Widerstandsfähigkeit das Anheuern dieser Einheit meist nicht!

 

Anakondas Amazonen
Anakondas Amazonen sind ein legendäres Söldnerregiment aus Lustria. Sie sind Mitglieder des sagenumwobenen Frauenvolkes der Amazonen, welches in einer verborgenen Dschungelstadt lebt. Die Frauen sind allesamt gewaltige Kriegerinnen, und durch die lange Koexistenz mit den Echsenmenschen auch mit einigen derer mächtigen Waffen und Artefakten ausgerüstet.

Die Amazone verfügen über ein normales menschliches Profil. Die Standartenträgerin Kolibri und die Musikerin Piranha verfügen über ein höheres Kampfgeschick von 4, wohingegen die Anführerin das Profil eines Hauptmanns hat und über ein Kampfgeschick und eine ballistische Fähigkeit von 5 verfügt. Aber im Unterschied zum Hauptmann sind die wichtigen Profilwerte der Stärke und des Widerstandes weiterhin auf 3.

Als Bewohner Lustrias und als Plänkler können sie sich ungehindert im Dschungel bewegen und sind vor all seinen Gefahren geschützt. Die Skinkhaut, die sie tragen, zählt als leichte Rüstung. Bewaffnet sind sie mit den Klingen der Alten. Diese von den Echsenmenschen erhaltenen Waffen erglühen trotz ihres Alters noch durch ihre innere Energie. Sie verleihen den Amazonen einen Bonus von 1 auf ihre Stärke, so daß sie immer mit Stärke 4 zuschlagen können. Zudem erhalten sie einen Rettungswurf von 6+ durch die schützende Aura der Klingen.

In der Schußphase können diese Waffen zudem das Licht der Sonne wie Geschoß auf den Gegner schleudern, welches auf eine Reichweite von 12 Zoll mit einer Stärke von 3 in den Gegner einschlägt. Ähnlich einer Pistole gibt es keine Abzüge auf den Trefferwurf für die lange Reichweite oder eine vorherige Bewegung.

So stellen Anakondas Amazonen sicherlich keine schlechte Plänklereinheit dar, aber leider sind sie mit 125 Punkten für 5 Modelle und als seltene Auswahl auch recht teuer. Jedes weitere Modell kostet 11 Punkte. Und die Amazonen stehen in direkter Konkurrenz zu einer sehr guten Plänklereinheit, den Duellisten.

 

Oglah Khans Wolfsreiter
Oglah Khans Wolfreiter sind wilde Hobgoblins aus dem Steppenreich Hobgobla Khans, weit im Osten. Ihr Hauptmann ist Oglah Khan, der ebenso wie seinen Kollegen anderer legendärer Söldnerregimenter über ein Heldenprofil verfügt. Diese leichte Kavallerie reitet auf den Riesenwölfen des Ostens, deren Bewegungsrate von 9 Zoll sie zur schnellsten Einheit macht, auf die ein Söldnergeneral zurückgreifen kann.

Die Bewaffnung der Wolfsreiter ist für eine leichte Kavallerie sehr gut: Speere, Schilde, Bögen und sogar leichte Rüstung eröffnen viele taktische Möglichkeiten. (Die bretonischen berittenen Knappen, auch leichte Kavallerie, verfügen über eine ähnliche Ausrüstung. Sie verlieren jedoch die Eigenschaften der leichten Kavallerie, wenn sie Rüstung anlegen. Die Ausstattung der Wolfsreiter ist daher bemerkenswert!) Mit Oglah Khan selbst sind die Wolfsreiter im Nahkampf auch recht potent.

Eine magische Standarte ihnen einen zusätzlichen W6 bei der Verfolgung, so daß ihnen kaum ein besiegter Gegner entwischen kann. Daher sind die Wolfsreiter als Unterstützungseinheit gut geeignet, beispielsweise für Flankenangriffe.

Wenn da nicht der hohe Preis wäre: 6 Wolfsreiter kosten 190 Punkte! Dafür kann man auch mindestens 2 Einheiten normaler leichter Kavallerie kaufen, die die meisten Aufgaben aufgrund ihrer größeren Masse besser erfüllen können. Und der Moralwert von 7 ist gleich schlecht.

Sollte die Armee von Ghazak Kahn angeführt werden, sind die Wolfsreiter eine bessere Auswahl, denn sie können mit diesem mächtigen Kommandanten Schritt halten und ihn unterstützen.

 

Gotrek & Felix
Gotrek Gurnisson und Felix Jäger bilden ein besonderes legendäres Söldnerregiment, das ähnlich wie auch die Hexenjäger eine Zwei-Mann-Plänklereinheit bildet. Sie dürfen sich keiner anderen Einheiten anschließen, solange Gotrek am Leben ist. Beide gelten als Charaktermodelle, mit allen entsprechenden Regeln. Gotrek hat das Profil eines zwergischen Dämonenslayers, Felix das eines menschlichen Helden.

Gotrek ist ein gewaltiger Kämpfer und unerschütterlich. Die Runenaxt verleiht ihm zusätzliche Attacken für jeden Treffer, die Rüstungswürfe ignorieren (nur in diesem Punkt sind die englischen und deutschen Regeln nicht konform) und jedem Gegner mit einem Widerstand von 5 oder höher sogar zwei Lebenspunkte entziehen. Als Slayer verfügt er über alle entsprechenden Sonderregeln, jedoch die Stärkeangleichung ist im Gegensatz zu normalen Slayern bei Gotrek unbegrenzt. Zudem hat Gotrek einen Rettungswurf von 4+ und eine Magieresistenz von 2.

Felix hat eine leichte Rüstung und eine magisches Schwert, die ihm zusätzliche Attacken verleiht, wodurch er immerhin 5 Attacken der Stärke 4 besitzt.

Beide können sehr gut mit Monstern fertig werden, und sollten sie selber angreifen, ist das Schicksal des Viechs besiegelt. Auch in Flanken gegnerischen Truppen können sie furchtbares anrichten, auch wenn sie nicht den Gliederbonus negieren. Aufgrund ihrer eingeschränkten Bewegungsrate ist aber schwer für sie, auch wirklich anzugreifen. Felix kann nur sehr wenig einstecken, Gotrek hingegen ist ein sehr zäher Bursche. Gotrek und Felix haben sicherlich ihre Anwendungen, aber der gewaltige Preis läßt sie doch nur ein mäßiger Kauf wird. Für 445 Punkte kann man zum Beispiel viel schwere und leichte Kavallerie kaufen, die doch ein ganz anderes taktisches Potential entfaltet.

Kleine Anmerkung am Rande. Die alten Modelle der 5. Edition sehen in meinen Augen tausendmal besser als die neueren der 6. Edition!

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