Die Einheiten eines Söldnerheeres im Detail

 

Gute Käufe

 

Gute Käufe

 

Reguläre Truppen
Legendäre Regimenter

Duellisten                                   

Volands Venatoren
Leichte Kavallerie Golfags Oger
Schwere Kavallerie Long Drongs Piratenslayer
Pikenträger Malakai Makaissons Goblinschnitter
Söldneroger / Ogerbullen  
Eisenwänste  
Vielfraße  
Norsca-Marodeure  
Halbling-Bogenschützen  
Kanone  

 

Duellisten
Eine der besten Einheiten, die man als Söldnergeneral kaufen kann. Plänkler als Kerneinheit, für nur 5 Punkte – das ist Spitze. Zudem gibt es reichliche Ausrüstungsmöglichkeiten, wobei Pistolen die wertvollste Option sind. Um die Mobilität der Duellisten am besten nutzen zu können, empfiehlt sich eine kleine Einheit von 8 – 12 Mann, oft mit Musiker und Champion. Ihre hohe Beweglichkeit läßt die Duellisten die vielfältigen Aufgaben von Plänklern hervorragend erfüllen. Sie können sich im Gelände schnell bewegen, Flankenschutz übernehmen sowie Kriegsmaschinen oder andere gegnerische leichte Einheiten angreifen. Aufgrund ihrer geringen Kosten kann sie auch ohne Magenschmerzen als Schutzschirm für wertvolle Einheiten verwenden.

Besonders mit Pistolen ausgerüstet, kann man die Duellisten nah an den Gegner heranbringen, seine Marschbewegungen verhindern und sogar feindliche Angriffe überstehen, stark unterstützt durch Stehen & Schießen, wobei allerdings eine 5+ benötigt wird.

Ein geringer Widerstand und die fehlende Rüstung machen die Duellisten trotz ihres relativ hohen Kampfgeschicks recht verwundbar, und auch die neuen Regeln der 8. Edition bezgl. Plänklern und Pistolen haben ihre Auswirkungen, aber die gewandeten Fechter und Schützen sollten in keiner Armee fehlen.

 

Leichte Söldnerkavallerie
Ähnlich wie für die Duellisten gilt auch für die leichte Kavallerie, daß sich hier das Alter der Armeeliste mal positiv bemerkbar macht: Leichte Kavallerie, billig und als Kerneinheit - darüber verfügt fast keine „modernen Armeen“. Nur wenige Armee wie die Chaoszwerge (ein weiteres Stiefkind von GW mit einer noch älteren Armeeliste) mit ihren Hobgoblin-Wolfsreiter, die Orks & Goblins mit den Warghreitern der normalen Wölfe oder die Dunkelelfen können über eine solche taktisch wertvolle Kerneinheit verfügen.

Die leichte Kavallerie ist schnell, ihre Aufgaben vielfältig: Angreifen von Kriegsmaschinen, Plänklern und anderen leichten Truppen, Freisetzen von Fanatacis und Assaninen aus ihren Einheiten, Verhindern von Marschbewegungen, rasende Truppen aus der Schlachtreihe locken, Umlenken der Angriffsrichtung von Gegner etc. Die taktischen Möglichkeiten für den Söldnergeneral sind unbegrenzt. Der Musiker ist aufgrund der Einheitspreise für die Kommandoeinheiten der Söldner recht teuer, sollte aber trotzdem im Sattel sein.

Die besten Ausrüstungsoptionen sind wahrscheinlich die folgenden, abhängig von der zugewiesenen Aufgabe

  • Nur mit Handwaffe, wenn man die Einheiten als Schirm oder zum Umlenken verwenden möchte.
  • Mit Speer und Schild für mehr Kampfkraft.
  • Mit Bögen für den Fernkampf.

Sollte man die Alliierten aus Kislev verwenden, ist es eine Überlegung wert, anstelle der letzten Option die Bogenschützenreiter einzusetzen, die zwar noch 2 Punkte teuerer sind, aber um die bessere ballistische Fähigkeit verfügen.

Der mäßige Moralwert von 7 läßt die leichte Kavallerie des öfteren eine Flucht nicht nur vortäuschen, was manchmal ärgerlich ist und eine weiterer Grund sein sollte, in den Musiker zu investieren.

Man braucht sich nicht zu schämen, auch zwei oder gar drei Einheiten leichte Kavallerie auf die Gegner loszulassen, ganz im Gegenteil!

 

Schwere Söldnerkavallerie
Auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen! Schwere Kavallerie als Kerneinheit, was für ein Geschenk der Armeeliste. Seit den Armeebüchern der Hochelfen und der sterblichen Horden des Chaos können sich nur noch die menschlichen Nachbarn (und meistens auch Verbündeten) nördlich des Himmelspfeilers und des Grauen Gebirges an solch einem Luxus erfreuen!

Schwere Kavallerie kann oft spielentscheidend sein, und als Söldnergeneral man kann über sie in großer Zahl verfügen. Ihrem donnernden Angriff kann kaum eine gegnerische Schlachtreihe standhalten. Die schwere Söldnerkavallerie sollte mit Roßharnisch eingesetzt werden. Der zusätzliche Zoll Bewegung ist in den meisten Fällen weniger wichtig als der bessere Schutz durch den Harnisch. Eine Einheit aus 5 Rittern schlägt mit 105 Punkten zu Buche, welche über einen 2+ Rüstungswurf , einen Moralwert von 8 und ein Kampfgeschick von 4 hat. Eine solche Einheit hat im Angriff ein respektables Kampfpotential, ist durch ihre niedrigen Kosten trotzdem noch ohne große Reue opferbar. Eine Schwadron mit voller Kommandoeinheit, welche ja bei den Hauptregimentern für den Nahkampf zur positiven Beeinflussung des Kampfergebnisses sehr wertvoll ist, kosten auch nur rund 170 Punkte. Insgesamt ist die Schwere Söldnerkavallerie also eine taktisch flexibel einsetzbare Einheit.

Nun mag man sagen, die Ordensritter des Imperiums haben für 3 Punkte mehr noch Plattenrüstung und die Bretonen gar die Lanze etc. Aber was ich von solchen Vergleichen halte, habe ich bereits auf der Hauptseite der Söldnereinheiten kund getan. Die schwere Söldnerkavallerie ist eine Einheit, deren Einsatz jeder General erwägen sollte

 

Volands Venatoren
Die Venatoren als legendäres Pendant zu schweren Kavallerie sind genau das, was wir uns für alle legendären Söldnerregimenter wünschen würden: Hier ist der Held genau am richtigen Platz! In vorderster Reihe der Schlacht! Die Einheit hat somit eine wirklich sinnvolle Aufwertung erfahren, die den Mehrpreis auch rechtfertigt!

Die Venatoren kann man mit den Rittern des Inneren Zirkels der Ordensritter des Imperiums vergleichen; sie verfügen über eine Stärke von 4, und kommen zudem mit Kommandoeinheit und Roßharnisch. Der Hauptmann Voland dieser Einheit verfügt über das ordentliche Heldenprofil eines Söldnerhauptmanns.

Die Venatoren sind zwar nur eine „einfache“ Nahkampfeinheit, ohne magischen Schnickschnack, jedoch ist ihr Einsatz uneingeschränkt empfehlenswert, wenn man plant, den Gegner anzugreifen. Schwere Kavallerie mit Stärke 6 beim Angriff ist immer ein starkes Argument, dazu kommen noch die zusätzlichen Attacken von Voland mit noch höherem KG - was will man mehr? Ein Angriff der Venatoren kann noch mehr spielentscheidend sein als der „normaler“ schwerer Kavallerie, mit der Voland oft zusammen in die Schlacht reitet.

 

Pikenträger
Die Pikenträger sind die einzige Kerneinheit einer Söldnerarmee, die große Infanterieblöcke bilden kann. Sie setzen eine besondere Langewaffe, die Pike ein. Im Gegensatz zu den lächerlichen Speeren, die andere Armeen benutzen, könne Pikeniere nach Ihrer Sonderregel aus 4 Gliedern kämpfen (!), immerhin noch drei, falls sich die Einheit bewegt hat.

Wenn Speere in der 8. Edition jedoch über tiefgestaffelten Kampf verfügen, dann Piken mit Sicherheit. Dies bedeutet, diese würde bedeuteten, daß ein Pikenregiment aus 4 Gliedern Unterstützungsangriffe ausführen kann, als Horde sogar aus 5 Gliedern, analog zu den Speertägern und der Seegarde der Hochelfen, mit deren Sonderregel diese Einheiten aus 3 Gliedern Unterstützungsangriffe ausführen können, als Horde sogar aus 5 Gliedern. Zur Sicherheit sollte man dies mal mit dem Gegner kurz besprechen. Dies bedeutet faktisch, daß wie groß man eine Einheit auch macht, alle Modelle zuschlagen können.

Die Pikenträger schlagen im Nahkampf zudem immer zuerst zu, solange der Gegner nicht über eine eigene Sonderregel verfügt. Gegen Kavallerie, Monster oder Streitwagen bekommen Pikeniere sogar einen +1 Stärkebonus in der ersten Nahkampfrunde. Dies ist ein Stahlspitzenwall, denn es erst einmal zu überwinden gilt.

Daher ist es ratsam, die Pikenträger als Hauptregiment mit 20 oder mehr Modellen aufzustellen sowie einen Standartenträger und einen Musiker einzureihen. Ein Champion ist  nicht erforderlich. Bei so vielen Attacken kann man sich die Mehrkosten die eine zusätzliche Attacke getrost sparen. Der Champion ist u. U. interessant, wenn sich ein Charaktermodell in der Einheit befindet, um Herausforderungen auf den Einheitenchampion abwälzen zu können.

Eine so ausgestattete Einheit von Pikenieren kann sehr gut defensive als auch offensive Aufgaben wahrnehmen. Aufgrund ihres Erstschlagregel und den vielen Attacken kann man Pikenträger ebenso recht aggressiv nach vorn bewegen und den Gegner unter Druck setzen. Zudem ist ein große Einheit Pikeniere ein relativ sicherer Ort für ein verwundbares oder zu schützendes Charaktermodell wie z.B. den Zahlmeister oder einen Zauberer.

Ein Hauptregiment mit 20 Pikenträgern ist mit mindestens 200 Punkten leider nicht gerade günstig. Wegen des niedrigen Widerstandes und schwacher Rüstung sind die Pikeniere recht anfällig gegen Beschuß, wobei zudem jeder Verlust auch eine Attacke weniger im Nahkampf bedeutet. Ein Moralwert von 7 läßt diese Truppengattung bei Panik auch allzu oft die Beine in die Hand nehmen.

Aber ihre vielfältigen Einsatzmöglichkeiten aufgrund ihrer Sonderregeln lassen die Pikenträger zu einem guten Kauf avancieren. Dabei ist ganz wichtig: Die Flanken müssen geschützt werden, durch Gelände oder andere leichte Truppen! Beim Angriff in den Flanken der Pikenträger kann die 4 Glieder-Sonderregel nicht verwendet werden, sondern nur nach vorne! Zudem können Deckungstruppen für eigene Flankenangriffe auf gegnerische Truppen hervorragend genutzt werden.

Feindliche Generäle greifen diese Einheit meist nicht an, aus Furcht vor der Erstschlagregel und den 4 Gliedern, oder nur mit sehr schwerer Kavallerie. Das ist keine schlechte Sache, so kann ich dem Gegner mit etwa 2 Pikeniereinheiten in gewissem Grade vorgeben, wo er angreifen soll. So kann ich etwa seinen Angriffstruppen in Bereiche locken, die durch eigenes schweres Feuer gedeckt sind. Einem Angriff sehr schwerer Kavallerie werden die Pikeniere aber in den meisten Fällen nicht standhalten können.

 

Golfag und die Jungs – Die lauten Oger
Die Oger bringen einfach mehr Schmackes für eine Söldnerarmee, bessere kann man es nicht ausdrücken. Sie sind daher für jede Söldnerarmee eine tolle Ergänzung. Aber welche Oger soll man nehmen? Die Auswahl ist ja riesig. Vor einer vergleichenden Bewertung seien einige generelle Eigenschaften der Oger aufgeführt. Da im Armeebuch der Ogerkönigreiche us der 8. Edition von 2011 der Söldnereintrag nicht mehr vorhanden ist, sollte man die Reglen gemäß dem Armeebuch der 6. Edition verwenden.

Oger sind wahrhaft ein guter Kauf. Sie verursachen Angst, haben einen Widerstand und eine Stärke von 4 und können mit 3 Lebenspunkten auch gut einstecken. Mit Zweihandwaffen (Stärke 6), einem Champion (4 Attacken der Stärke 6), einer Standarte und Rüstung sind sie sehr gut ausgestattet, um dem Gegner richtig einzuheizen, besonders in dessen Flanke. Die Einheiten aus dem Armeebuch der Ogerkönigreiche 6. Edition verfügen weiterhin über Aufpralltreffer, die sogenannte Walze. In der 8. Edition erhalten die Oger nun noch zusätzliche Treffer durch Niedertrampeln und können noch drei Unterstützungsattacken anbringen. Da kann man nicht meckern!

Mit einer Bewegung von 6 Zoll zählen Oger zudem zur schnellsten Infanterie im Spiel und können fast mit schwerer Kavallerie Schritt halten. Zudem können alle Ogereinheiten mit Kommandoeinheit ausgerüstet werden. Ihre Größe ist jedoch auch ein Problem. Mehr als 4 Oger wird man wohl gleichzeitig nicht in die Schlachtlinie bringen können. Einheiten aus 4 Ogern stellen daher die optimale Größe dar. Mit der 8. Edition sind jedoch wegen der Unterstützungsattacken auch wieder Einheiten aus 2 Gliedern á 3 Modellen interessant geworden, jedoch ziehen größere Einheiten auch einfach mehr Feuer auf sich.

Mehrere Einheiten mit der genannten Größe erhöhen die Chancen gewaltig, die Jungs dorthin zu bekommen, wo sie dem Gegner richtig weh tun - im Nahkampf. Ohne die beschützenden Zauber der Fleischer sind alle Oger jedoch auch verwundbarer und sollten gut gegen Beschuß geschützt werden. Besonders die teueren Einheiten wie die Vielfraße oder Golfags Oger sind immer beliebte Ziele feindlicher Fernattacken.

Bei der Auswahl der richtigen Ogereinheit sollte man neben eventuellen persönlichen Vorlieben vor allem auf Fakten schauen, welche die Kampfkraft belegen! Folgende Tabelle wurde mit der Trefferchancen-Berechnung von Axes of Aix erstellt. Die Zahlen geben die Anzahl der gegnerischen Verluste an. Wie immer der Hinweis, daß ein Nahkampf natürlich auch besser oder schlechter laufen kann, je nachdem ob Concordia die eigenen Würfel nun mag oder nicht. Da dies aber für alle Einheiten gleichermaßen zutrifft, ist der Vergleich weiterhin objektiv.

Als Gegner wurden einige typische Warhammer-Einheiten charakterisiert:
Dunkelelfen Speerträger (KG = 4, W = 3, RW = 5+)
Schwarzorks (KG = 4, W = 4, RW = 3+)
Ordensritter des Imperiums (KG = 4, W = 3, RW = 1+)
Chaosritter (KG = 5, W = 4, RW = 1+)

 
Dunkelelfen
Schwarzorks
Ordensritter
Chaosritter
 
 
Anzahl
Kosten
Rüstung
ohne Walze
mit Walze
ohne Walze
mit Walze
ohne Walze
mit Walze
ohne Walze
mit Walze
Bemerkungen
Söldneroger

4

140
- (L=+12)
4,4
-
1,7
-
1,1
-
0,8
-
 
Söldneroger ZW
4
164
- (L=+12)
5,1
-
2,3
-
1,3
-
1,2
-
ZW
Ogerbullen
4
140
- (L=+12)
5,1
6,9
2,2
2,8
1,1
1,6
1,2
0,8
Ogerkeule
Eisenwänste
4
192
S
5,4
6,9
2,3
3
1,3
1,7
1,5
1,2
ZW
Eisenwänste
6
288
S
6,8
8,8
3,2
4
1,7
2,2
1,6
2
ZW, 4 1. Reihe, 2 2. Reihe
Golfags Oger
4
285
S
7
-
2,7
-
1,8
-
1,2
-
 
Vielfraße
3
270
S
7,2
8,9
3,3
4
1,5
1,5
1
1,3
Cathay Langschwert, Immun Psychologie, Unnachgiebig
Vielfraße ZW
3
288
S
5,8
7,5
3,2
3,8
1,3
1,7
1,2
1,5
ZW, Immun Psychologie, Unnachgiebig

 

Vergleich der verschiedenen Ogereinheiten:
Den Vergleich beginnen wir mit den Söldnerogern der Armeeliste der Söldner sowie den Ogerbullen aus dem Armeebuch der Ogerkönigreiche: Beide kommen zum selben Preis daher, daher sollten man eigentlich immer die Ogerbullen einsetzten. Sie verfügen über die Sonderegeln Ogerkeule und Walze, die einem rüstungsbrechende Attacken sowie mögliche Aufpralltreffer beschert, was für umsonst immer willkommen ist. Zudem kann man die Ogerbullen mit Eisenhänden ausrüsten, die als Schild im Nahkampf dienen kann und so eine Rettungswurf von 6+ erhält.

Man kann aufgrund der Auswahloptionen die Söldneroger mit Zweihandwaffen ausrüsten und zu einer Art „Eisenwänste light“ machen, aber diese paar Punkte werden am falschen Ende gespart, dies sollte nur in wirklichen Ausnahmefällen erfolgen. Dies leitet direkt zur nächsten Auswahl über, den Eisenwänsten. Diese kommen mit schwerer Rüstung und Zweihandwaffen, zudem mit der Sonderegel Walze her. Mit der großen Anzahl an Attacken der Stärke 6 können die Eisenwänste sehr gut austeilen und auch harte Gegner angehen. Zudem können sie ein magisches Banner führen, drei aus dem Armeebuch der Oger - alle eigentlich nicht der Rede wert - und das Kriegsbanner.

Die Kampfkraft ist auch ein großer Vorteil von Golfags Ogern. Gerade weil man ja wegen der Größe der Oger nur wenige eigene Modelle in den Kontakt mit gegnerischen Kämpfern in Kontakt bringen kann, sind kampfstarke Helden in solchen Einheiten besonders erwünscht. Mit Golfag kommt ein besonders guter Held ins Spiel, der sogar noch ein leicht verbessertes Profil gegenüber den normalen Brechern der Ogerkönigreiche aufweist. Auch der Standartenträger Skaff ist mit einer weiteren Attacke ausgestattet. Deshalb ist und bleibt er jedoch ein normaler Standartenträger und ist kein Champion, d. h. keine Herausforderungen, andere können die Standarte aufnehmen etc!

Golfag kommt mit einem guten Moralwert von 8, hohem Kampfgeschick und 6 gemeinen Attacken der Stärke 5 daher. Die Kampfkraft dieser Einheit ist daher gewaltig. Natürlich wären Zweihandwaffen noch besser, aber die gibt es nun mal nicht. Die Einheit schlägt mit einem hohen Preis zu Buche, aber wenn man die obige Tabelle konsultiert, bekommt man auch mehr Leistung fürs Geld.

Bei der Betrachtung aller Gegnereinheiten können Golfags Oger deutlich mehr Verluste als die Söldneroger oder die Ogerbullen verursachen, besonderes bei schwächeren Gegnern. Gegen die schwer gepanzerten Truppen haben es Golfag und seine Jungs schwerer, aufgrund der fehlenden Zweihandwaffen. Dort ist der Unterschied nicht mehr so deutlich. 4 Eisenwänste können genauso viele Verwundungen wie das legendäre Regiment erzielen, wenn es ihnen im Angriff gelingt, die Walze anzuwenden. 6 Eisenwänste kommen zum selben Preis wie Golfgas Jungs daher und können durch die neuen Unterstützungsattacken der 8. Edition nun besser austeilen und mehr einstecken. Eine sehr interessante Option.

Für den Preis von Golfag mit drei seiner Kumpane kann man auch 3 Vielfraße ausstellen, die ebenfalls eine sehr gute Alternative sind. Man erhält zwar für denselben Preise wie bei Golfags Ogern nur 3 Vielfraße, d. b. als Ganzes kann die Einheit der Vielfraße dann weniger einstecken. Aber sie verfügen über gleich oder gar etwas bessere Kampfwerte, zudem sind sie unnachgiebig und immun gegen Psychologie, was sie bei einem Moralwert von 8 schon „fast“ unerschütterlich werden läßt.

Zudem kann man die Vielfraße einer unterschiedlich ausrüsten, was eine große Flexibilität gestattet. Sowohl eine Zweihandwaffe, das Musketenpaar als auch das Cathay-Langschwert sind gute Alternative, wobei besonders das letztere im Nahkampf Eindruck hinterläßt! Das Musketenpaar hat seit dem Wechsel zur 8. Edition an Attraktivität gewonnen, denn im Nahkampf haben die Vielfraße mit Musketen beeindruckende 5 Attacken mit Stärke 5, und immerhin treffen sie beim Schießen auch mit Doppelschuß fast immer auf die 4+, dazu können sie immer Stehen & Schießen. Die Sonderregel der Walze sowie die Möglichkeit zum Upgrade auf schwere Rüstung sind weitere Vorteile dieser Oger.

Durch die Aufstellung mit gemischter Ausrüstung hat man eine flexible Einheit, und falls Verluste anfallen, entfernt man zuerst den Oger mit der am wenigsten geeigneten Bewaffnung.

Fazit
Wenn die Punkte zur Verfügung stehen, sollte man immer Golfags Oger, 6 Eisenwänste oder die Vielfraße einsetzen, die ordentlich in den gegnerischen Truppen wüten. Die Vielfraße zudem sind durch Psychologie jeder Art kaum zu beeinflussen.

Muß man etwas mehr auf den Preis achten, bieten sich die 4 Eisenwänste an, die eigentlich immer eine gute Auswahl sind. Gegen Armeen mit vielen gut gepanzerten Einheiten sind die schwere Rüstung sind die Zweihandwaffen von Vorteil. Hier bringen Golfags Oger und die Vielfraße nicht mehr so viele Vorteile.

Am unteren Ende der Preisskala finden sich die Ogerbullen, die aber auch vielseitig einsetzbar sind und gegen viele Gegner ihren Mann stehen. Hat man genug Eliteauswahlen übrig, sind auch zwei Einheiten der Ogerbullen eine gute Alternative zu einer Einheit Golfags Oger oder Vielfraße. So stehen zum fast selben Preis doppelt so viele Lebenspunkte zur Verfügung, und zwei Einheiten im Kampf sind immer flexibler als nur eine. Man erhöht so die Chancen, gegnerischem Beschuß zum Trotz, daß eine Einheit auch wirklich mit voller Kraft den Nahkampf erreicht.

 

Norsca-Marodeure
Die Norsca-Marodeure sind Chaosbarbaren aus dem hohen Norden, die sich neben dem Dienst an ihren Göttern auch gegen Bezahlung verdingen. Für nur 7 Punkte erhält man rasende Truppen mit Kampfgeschick 4, das ist ein sehr günstiger Preis für ihre möglichen verheerenden Auswirkungen.

Ausrüstungsoptionen gibt es reichlich, wobei Flegel oder Zweihänder die offensive Natur dieser Einheit am meisten unterstützen. Sie kommen so mit Attacken der Stärke 5 daher. Durch ihre Raserei verfügen die Marodeure über viele Attacken, zudem sind sie bis zum Verlust eines Nahkampfes immun gegen Psychologie, daher kann Beschuß sie auch nicht von ihrem Weg abbringen. Solange mindestens 5 bzw. 6 übrig bleiben (das erste Glied), können sie weiterhin die ihnen zugedachte Aufgabe erfüllen.

Bei den Eliteeinheiten gibt es jedoch auch andere viele gute Einheiten, mit denen die Marodeure konkurrieren. Da wären etwa die zuvor erwähnten Oger, die schneller sind, auch sehr gut austeilen und mehr einstecken können, zudem noch Angst verursachen. Aber die Marodeure sind immer eine gute und preiswerte Alternative

 

Halbling-Bogenschützen
Die Halblinge können mit Bögen oder als Alternative mit Speer und Schild ausgerüstet werden, wobei letztere Option keiner weiteren Überlegung wert ist. Für einen sehr geringen Preis erhält man eine Schützeneinheit mit einer ballistischen Fähigkeit von 4, ebenbürtig einem langohrigem Elf, und einem Moralwert von 8. Das ist ein tolles Preis-Leistungsverhältnis! Halblinge eignen sich besonders gut, um die eigenen Flanken vor leichter Kavallerie und anderem schnellen, leicht gerüsteten Feind zu schützen. Die Fähigkeit, sich zu bewegen und dann immer noch schießen zu können ist oft wertvoll, vor allem da eine Söldnerarmee sonst nur auf Armbrustschützen als Fernwaffenregimenter zurückgreifen kann..

Gegen gut gepanzerte Feinde sind die Bögen jedoch meist zu schwach. Im Nahkampf fallen Halblinge mit einem Widerstand von 2 noch leichter als andere Schützeneinheiten, aber aufgrund ihres geringen Preises ist das meistens egal! Ein Muß für jede Söldnerarmee.

 

Kanone
Die Söldnerkanone folgt den Regeln für kleinere Kanonen des Warhammer-Regelbuchs, also der guten alten Zwergenkanone.
Die Kanone eignet sich hervorragend zum Ausschalten von Streitwagen und zur deutlichen Schwächung großer Monster mit mehreren Wunden und hohem Widerstand, bis hin zum Dampfpanzer. Die Kanone ignoriert in der 8. Edition keine Rüstungswürfe mehr, dafür verursacht sie W6 Treffer. Leider haben die Söldner keinen Zugang zur zwergischen Schmiedefeuerrune, die die Genauigkeit noch mal enorm erhöht.

Auf einer Flanke positioniert kann die Kanone oft zu einem Flankenschuß auf eine Einheit Ritter oder großer Viecher mit mehreren Wunden kommen, wenn der Gegner unvorsichtig ist. Die Kanone findet eigentlich bei fast jedem Gegner lohnende Ziele wie schwere Kavallerie, Monster, oder Streitwagen. Eine einfache Faustformel zur Erhöhung der Treffergenauigkeit ist es, bei großen Zielen 7 Zoll davor zu schätzen, bei kleineren Zielen 8 Zoll. So hat man die besten Chancen, sein Ziel zu treffen. Zwei Kanonen beseitigen viele Probleme von Söldnergenerälen, wenn sie denn auch feuern.

Eine Fehlfunktion zu würfeln ist natürlich immer besonders ärgerlich. Leider ist die schwache menschliche Besatzung auch leicht auszuschalten. Jeder Gegner mit Fliegern oder leichter Kavallerie wird von Beginn an zur Attacke auf die Kanone blasen. Eine billige Unterstützungseinheit zur Beseitigung dieser aufdringlichen Störenfriede ist daher immer eine gute Idee, vor allem wenn man mehr als eine Kriegsmaschine hat.

 

Long Drongs Slayerpiraten
Long Drong und seine Piraten sind Slayer, die mit Pistolen anstelle von Äxten bewaffnet sind. Die Einheit enthält sowohl einen Musiker als auch eine Standarte und wird von Long Drong angeführt, der das Profil eines Drachenslayers hat. Da es mit dem Wechsel zur 8. Edition einige Regeländerungen bzgl. Pistolen und eines Artikels im White Dwarf Nr. 126 Verwirrung gegeben hat, seien die gültigen Regeln hier mal aufgezählt, mit der Mailorder in Düsseldorf abgeklärt:

  • Alle Slayer der Einheit gelten als mit einem Pistolenpaar bewaffnet, was eine zusätzliche Attacke beschert.
  • Da es sich um eine Sonderegel handelt, gelten alle Attacken als rüstungsbrechende Schüsse der Stärke 4, in jeder Nahkampfphase.
  • Es gibt keinen Abzug auf den Trefferwurf durch das Abfeuern beider Pistolen.
  • Long Drong hat einen Widerstand von 4, da alle Armeelisten mit Bezug auf die Armeebücher für die Armeebücher gelten, die zur Zeit der Veröffentlichung gültig waren. Es ist dies hier das Armeebuch der Zwerge der 6. Edition!

Viele Spieler stellen die Slayerpiraten möglichst breit auf, mit 7 Modellen. Aufgrund ihrer Basegröße hat man gegen Feinde, die 5 Modelle breit auf 25 mm Bases daherkommen (z.B. Kavallerie oder Orks), die maximale Anzahl an Piraten in Kontakt – und man kann mehr schießen! Auf der anderen Seite schwächt man den Gliederbonus bei einer breiten Aufstellung.

Die Slayerpiraten sind die zuverlässigste Einheit, die man als Söldner anheuern kann. Dank ihrer Unerschütterlichkeit halten sie jedem Gegner ein paar Runden stand, und rennen einfach nie davon. 195 Punkte für eine 10 Mann-Einheit sind entsprechend ihrem Kampfwert gut veranschlagt. Im Nahkampf können die Slayer mit auch sehr gut austeilen. Besonders im Handgemenge gegen Untote, Orks und Sauruskrieger laufen die Slayerpiraten zu Hochform auf. Das sie zusätzlich noch schießen (und immer Stehen & Schießen) können, ist nicht ihre Hauptstärke, aber ein weiterer Bonus.

Jedoch tragen die Piraten  wie alle Slayer keine Rüstung und sind deshalb durch Fernwaffen leicht zu schwächen. Gegner mit hoher Initiative haben im Nahkampf gegen sie deswegen auch meist die Nase vorn. Die Slayerpiraten können zwar zwergentypisch immer marschieren, sind aber trotzdem recht langsam und leiden genauso unter dem Malus von einem Zoll auf die Verfolgungsbewegung.

Long Drong ist jedoch ein wahrer Held und meist der letzte, der übrig ist. Zudem bringt diese Einheit viel Charakter in die eigenen Spiele ein. Glücklicherweise ist die ehemalige Sonderregel der 5. Edition, Zwergenrum, mit ihren Furzauswirkungen aus dem Spiel!

 

Malakai Makaissons Goblinschnitter
Der Goblinschnitter wird von zwei Slayern und Malakai Malakaisson, einem Slayer-Held, bemannt. Malakai hat zudem noch eine zwergische Bündelmuskete dabei (die hätten wir auch gerne für die Zwergenarmeen!). Wenn er diese nicht benutzt, kann der Goblinschnitter seine hohe ballistische Fähigkeit verwenden.

Der Goblinschnitter ist eine tolle Kriegsmaschine. Der Abschuß eines wahren Sturms von Äxten unterliegt den Regeln vergleichbar einer Speerschleuder, d. b. es gibt keine Fehlfunktion! Für jedes Glied im Ziel werden W3 Treffer der Stärke 4 erzielt, die einen Rüstungswurf um 2 reduzieren. Bei dicht gestaffelten Gegnern kommen so verdammt viele Treffer zusammen. Einzelziele erleiden W3 Treffer.

Den meisten Schaden kann der Goblinschnitter daher gegen Armeen anrichten, die Einheiten mit möglichst vielen Rängen zu Felde führen. Das sind in erster Linie die klassischen Massenarmeen – Skaven, Orks & Goblins, Imperium – aber auch Bretonen, deren Ritter in Lanzenformation hervorragende Ziele abgeben. Plaziert man den Schnitter auf eine Flanke, so kann man auch auf die Gelegenheit lauern, Flankenschüsse auf unvorsichtig bewegte Einheiten des Gegners zu bekommen. Einer Kavallerieeinheit mit 6 Modellen oder einer Einheit aus 4 Viechern der Oger oder Minotauren zum Beispiel kann man so verheerenden Schaden zufügen.

Gibt es keine Ziele mit Rängen, so kann Malakai auch alternativ seine Bündelmuskete einsetzen. Mit dieser kann er natürlich auch Stehen & Schießen. Wie alle zwergischen Artilleristen ist die Besatzung des Goblinschnitters eisenhart, und diese hier sind noch unerschütterliche Slayer! Die meisten Gegner werden es nicht schaffen, die drei Slayer in einer Runde auszuschalten! Die klassischen Kriegsmaschinenjäger – Flieger, Leichte Kavallerie – holen sich sogar regelmäßig eine Abreibung bei Malakai und seinen Gehilfen. In den meisten Fällen wird ein angreifender Gegner durch die Slayer gebunden und kann durch einen hoffentlich gut geplanten Gegenangriff vernichtet werden.

Der Goblinschnitter ist mit 130 Punkten nicht ganz billig.Gegen Armeen ohne große Einheiten wie zum Beispiel Oger, Tiermenschen, Echsenmenschen und sterbliches Chaos ist der Goblinschnitter wesentlich weniger effektiv.

 

 

 

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