Die Einheiten eines Söldnerheeres im Detail

 

Solide Käufe

 

Solide Käufe

 

Reguläre Truppen
Legendäre Regimenter

Armbrustschützen     

Bronzinos Kavalleriekanonen
Zwergensöldner Bärserker von Urslo
Bleispuker  
Rhinoxkavallerie  
Söldnerriese  
Kaiserfeuerdrache  

 

Armbrustschützen
Für 80 Punkte bekommt man eine solide Mindesteinheit von 10 Schützen, die selten enttäuscht. Armbrustschützen sind gute Unterstützungseinheiten, die in jedem Spiel ihren Mann stehen. Ein Musiker ist sinnvoll, zur Verstärkung möglicher Sammeltests und zur raschen Neuformierung. Champion und vor allem Standarte werden nicht benötigt, diese kann zu leicht vom Gegner erbeutet werden.

Die Vorzüge der Armbrust sind die hohe Reichweite von 30 Zoll sowie die höhere Stärke und Durchschlagskraft. Gegen gerüstete oder widerstandsfähige Feinde kann man somit deutlich mehr ausrichten als mit Bögen bewaffneten Schützen.

Ein Nachteil gegenüber dem Bogen ist jedoch, daß die Armbrustschützen nicht mehr schießen können, wenn sie sich bewegt haben. Ihre taktische Vielseitigkeit ist daher eingeschränkt, so zudem können wertvolle Ziele wie leichte Kavallerie oft aus ihrem Sichtwinkel herausreiten.

 

Zwergensöldner
Die Zwergensöldner verfügen über eine Vielzahl an Ausrüstungsoptionen, von denen eine schwere Rüstung, Schild und Zweihänder wohl die attraktivsten sind. Zudem kann man ihnen Armbrüste in die Hand drücken. Die Zwerge sind die einzige Alternative zu Pikenträgern, wenn es um das Aufstellen großer Infanterie-Hauptregimenter geht. Leider belegen die Zwerge dabei eine Eliteauswahl.

Ihr recht hohes Kampfgeschick und der gute Moralwert macht eine Einheit Zwerge immer zu einer sehr zuverlässigen Truppe. Dank ihres Widerstandes und der dicken Rüstung können Zwerge auch wesentlich mehr einstecken als menschliche Infanterie. Mit Zweihändern ausgestattet teilen Zwerge zudem gut aus. Auch als Armbrustschützen sind Zwerge verläßlich. Sie schießen ebenso gut wie ihr menschlichen Kumpanen, halten aber wesentlich mehr aus. Mit schwerer Rüstung, Armbrust und Schild ausgerüstet sind sie immer noch billiger als Braganzas Belagerer.

Jedoch darf man nicht übersehen, es handelt sich um Zwergenklankrieger, die in der Armee der Dawi als Kerneinheit zählen, Es ist immer ärgerlich, ähnlich wie die Orks bei den Chaoszwergen, für eine eigentliche Kerneinheit eine Eliteauswahl zu opfern. Zwerge können zwar immer marschieren, aber ihre kurzen Beine schränken den Aktionsradius doch ein.

 

Bleispucker
Bei den Bleispukern war die Entscheidung schwierig, ob man sie nicht als guten Kauf einstufen sollte; sind sie doch vollwertige Oger, die zudem noch ballern können. Ein Bleispucker kann zwischen 2 und 10 rüstungsbrechende Schüsse der Stärke 4 abfeuern – oder sich selbst W6 davon verpassen!

Wenn einem die Würfel hold sind, kann eine Einheit aus drei oder vier Bleispukern sehr viele Schüsse abgeben, die ein Ziel komplett vernichten können. Allein diese Möglichkeit wird den Gegner in seiner Bewegung einschränken, besonders wenn er schwere Kavallerie hat, die aufgrund der rüstungsbrechenden Schüsse natürlich ein lohnendes Ziel darstellt. Leider ist Schießen mit diesen verrückten Ogern aber auch eine reine Glückssache, aber der Gegner muß eben mit einer schweren Salve rechnen, und das kann man zum eigenen Vorteil nutzen.

Neben dem Abfeuern ihre Kanonen die Jungs auch noch gut kämpfen, es sind schließlich vollwertige Oger, deren Kanone im Nahkampf als Ogerkeule zählt, das darf man nicht vergessen. Oft geben die Bleispucker jedoch auch nur sehr wenige Schüsse ab, oder entleiben sich in wichtigen Spielsituationen selbst. Der eher niedrige Moralwert führt dazu, daß sie meist das Weite suchen, sobald ein Paniktest fällig wird, etwa wenn sie selber unter Feindbeschuß sind. Zudem brauchen sie eine Runde Stillstand zum Nachladen, in der sie verwundbar sind. Die hohe Bewegungsrate der Oger ist jedoch generell ein Vorteil.

Man sollte Bleispuker mit 4 Modellen in der Front aufstellen, so können sie entsprechend viele Schüsse abgeben (wenn sie es denn tun) und auch in Nahkampf die ganze Frontbreite einer Einheit kleinere Gegner bearbeiten. Aber auch der Einsatz als Zweier-Einheiten ist erfolgreich, diese sind billig und wendig genug zum Umlenken gegnerischer Truppen.

 

 

Rhinoxkavallerie
Hierbei handelt es sich um einen Oger auf einem Rhinox des Trauergebirges, wobei das Modell als Kavallerie zählt und nicht als berittenes Monster. Das Rhinox kann zudem zu einem Rhinoxbullen aufgewertet werden, der auf einem Streitwagenbase daherkommt.

Die Rhinoxreiter, mit Bulle oder ohne, können in Einheiten bis zu dreien aufgestellt werden. Eine solche Einheit kann mit einer vollen Kommandoeinheit in die Schlacht ziehen, aber auch ein einzelner Rhinoxreiter kann eine Aufwertung zum Champion, Musiker oder Standartenträger erhalten.

Mit voller Rüstung kann ein Rhinoxreiter im Nahkampf auf einen sehr guten Rüstungswurf von 2+ kommen, immerhin noch 3+ gegen Beschuß, was verbunden mit dem hohen Widerstand von 4 aller Oger für langes Durchhaltevermögen sorgt! Zudem kann auch ein einzelnes Modell mit Standarte und Kriegsbanner zwei Boni auf das Kampfergebnis erhalten, eine Möglichkeit, die für ein Einzelmodell dieser Größenordnung ungewöhnlich und spielstark ist.

Die Aufwertung zum Rhinoxbullen lohnt sich auf jeden Fall, da einige wichtige Profilwerte steigen sowie man Entsetzen und Einheitenstärke von 6 erhält. Besonders die höhere Einheitenstärke ist wertvoll, um feindlichen Einheiten bei einem Flankenangriff den Gliederbonus nehmen zu können. Ein Rhinoxbullenreiter hat besondere im Angriff eine ungeheure Zerstörungskraft, da er auch noch er kann dabei noch W3 Aufpralltreffer der Stärke 6 verursacht und daher für fast jeden Gegner eine enorme Bedrohung darstellt, die der gegnerische General nicht ignorieren kann. Durch sein Entsetzen kann der Rhinoxbulle oftmals die moralschwachen Opfereinheiten des Gegners fernhalten.

Mit maximaler Ausrüstung – Rhinoxbulle, Schwere Rüstung, Eisenfaust, Standarte, Kriegsbanner – kostet ein Rhinoxreiter 210 Punkte, ein guter Preis für eine Kavallerieeinheit mit dem Zerstörungspotential eines Dampfpanzers!

Die Übellaunigkeit des Rhinox macht das Vieh auch recht unberechenbar, sie kann leicht dazu führen daß der wollige Koloß sich selbst sehr ungünstig vor anderen Einheiten plaziert oder weiteren taktischen Unsinn veranstaltet. Ein Moralwert von 7 ist auch nur mittelmäßig, das ist nicht nur bei der Übellaunigkeit oft spürbar, sondern macht den Rhinoxreiter auch anfällig gegenüber Panik. Man sollte daher mit dem Rhinoxreiter Gegner möglichst nur dann vors Horn nehmen, wenn man den Nahkampf auch gewinnen wird. Eine Unterstützungseinheit ist daher oft nötig.

 

Söldnerriese
Ein großer Vorteil des Söldnerriesen ist seine Unnachgiebigkeit und Unanfälligkeit gegenüber Psychologie. Neben seinen starken Attacken und dem Entsetzen, welches er verursacht, ist der Riese so ein zuverlässiges Modell, welches die Stellung halten wird und fast jeden Gegner angehen kann. Da er zudem ein Einzelmodell ist, ist er auch recht wendig und schnell.

Der Riese hat vielfältige Attacken und ist besonders im Kampf gegen andere Monster stark. Diese kann er nicht „Grabschen“, und die „mit Keule draufhauen“ Attacke ist oftmals verheerend (Bitte beachten und notfalls dem Gegner die Regeln zeigen, den er wird es oft nicht glauben: Bei zusammengesetzten Modellen wie Streitwagen wird explizit der niedrigste Initiativwert des Modells genommen, nicht der höchste! Dies ist Ausnahme zu den normalen Regeln, sehr nett etwa gegen Dampfpanzer).

Auch der Fun-Faktor des Riesen ist nicht zu verachten: Von den sehr lebendig aufgeführten zufälligen Attacken bis hin zum Umfallen, bringt der Riese einfach Leben in jedes Spiel.

Der Riese bietet auch einige interessante taktische Möglichkeiten. Durch seine starken psychologischen Eigenschaften kann man in auch in einen Nahkampf schicken, in dem er wahrscheinlich aufgrund des Kampfergebnisses verliert, solange er nicht umfällt. Man kann dann in der Zwischenzeit die Verstärkung ranholen.

Witzig oder nicht, die Zufälligkeit seiner Attacken im Nahkampf macht die Kampfkraft des Riesen jedoch auch unberechenbar . Besonders gegen die „Winzlinge“ gibt es einige schlechte Attacken, etwa das „Grabschen“, welches kaum Wirkung für das Kampfergebnis erzielt und bei dem der Riese selbst zu Schaden kommen kann. Auch beim vermeintlich besten Angriff, dem „Drauf Rumspringen“ kann der Riese statt dessen selbst auf die Fresse fallen.

Dabei ist zu beachten, daß der Riese nach einem verlorenen Nahkampf erst testen muß, ob er umfällt!!

Gegen Beschuß ist der Riese auch deutlich verwundbarer als zuerst vermutet, fehlt es ihm doch an Rüstung. Und da wäre noch seine Größe! Selbst gewöhnliche Bogenattacken mit ihrer Stärke 3 Beschuß können die 6 Lebenspunkte schnell auf Null reduzieren. Da man wohl schwer eine Opfereinheit als Beschußschirm davor stellen kann, sollt man die Fernkampfeinheiten des Gegners selber mit Beschuß beharken oder schnell angehen.

 

Kaiserfeuerdrache
Die Regeln des Kaiserfeuerdrachen wurden von Games Workshop geschrieben, sie basieren aber auf einem Drachenmodell von Forge World. Die Regeln sind auf der Website von Forge World herunterladbar. Das Modell ist Wahnsinn, auch in seinen Dimensionen. Die Länge beträgt etwa 330 mm und die Höhe 200 mm.

Am besten kann man die Einordnung des Kaiserfeuerdrachen mit Blick auf das Armeebuch der Hochelfen in der 7. Edition verstehen. Ähnlich dem Wechsel von Sonnen- über Mond- zu Sternendrachen nehmen einige Profilwerte, der Rüstungswurf und die Stärke der Atemattacke um je 1 zu, jedoch einige Werte werden zusätzlich erhöht. Ein Kaiserfeuerdrachen hat ein Kampfgeschick, eine Stärke, einen Widerstand und eine Attackenanzahl von 8. Lebenspunkte und Moralwert haben gar den Maximalwert von 10.

Somit ist der Kaiserfeuerdrache die ultimative Kampfmaschine. 8 Attacken der Stärke 8 kann wohl kein Gegner widerstehen. Zudem hat seine Atemattacke die respektable Stärke von 5 und kann so auch mal gegen etwas dicker gepanzerte Regimenter zum Einsatz kommen.

Wie alle Drachen verursacht der Kaiserfeuerdrache Entsetzen, und ist zudem noch immun gegen Panik. Mit einem Moralwert von 10 wird er daher wohl nie aus dem Gefecht fliehen. Warum sollte er auch? Er ist der König des Schlachtfeldes!

Die Attacken oder Geschoße des Gegner verwunden fast nur auf einen Wurf von 6. Und da wäre ja noch die Schuppenhaut, die einen Rüstungswurf von 2+ beschert. In Verbindung mit 10 Lebenspunkten ist der Kaiserfeuerdrache für die meisten Gegner unverwundbar.

Das ist auch gut so, denn sollte der Kaiserfeuerdrache mit einem Preis von 960 Punkten ausgeschaltet werden, endet die Schlacht mit Sicherheit in einem Massaker! Der Preis ist schon happig. Gegenüber einem bereits sehr starken Sternendrachen, der 370 Punkte kostet, ist der Preissteigerungsfaktor 2.6! Natürlich ist der Kaiserfeuerdrache noch stärker, aber ob dieser Differenz im der Kampffähigkeit 590 Punkte wert ist, das sei mal dahingestellt!

Der Kaiserfeuerdrache verschlingt jedoch keine Charakterauswahlen und benötigt keinen Reiter, auch wenn die Kosten auch nicht gerade günstig sind. In großen Spielen ist der Kaiserfeuerdrache jedoch eine Überlegung wert. Schon allein das Gesicht des Gegners, wenn man den Drachen auf den Tisch stellt, evtl. sogar noch mit anderen Drachen zusammen, ist schon erbauend. Caledor erwacht!

Ein letzter Ratschlag für den Weg. Obwohl dem Kaiserfeuerdrachen nur wenig gefährlich werden kann, gibt es einige Zaubersprüche wie etwa die Schattengrube, die den Drachen vernichten können, was den Super-GAU darstellt. Eine ausreichende Magieabwehr ist Pflicht. Auch ist es ratsam, sich nicht zu lange im Gefechtsfeld einer Kriegsmaschine aufzuhalten, aber als Flieger sollte man wohl schnell genug in den Nahkampf kommen oder die lästigen Geräte einfach selber zertrampeln.

 

Bronzinos Kavalleriekanonen
Die den Kavalleriekanonen handelt es sich um leichtere Versionen der normalen Söldnerkanonen, die dafür jedoch hinter Pferden gespannt und somit hochmobil sind und sogar marschieren können. Die Kavalleriekanonen haben eine Stärke von 7 und eine Reichweite von 24 Zoll, zudem sind aufgrund ihrer Mobilität auch leichter gebaut und anfälliger gegenüber feindlichen Treffern. Die Kanonen werden von jeweils 3 Besatzungsmitgliedern bedient und mindestens zu Spielbeginn von Bronzino angeführt.

Bronzino hat das übliche Profil eines menschlichen Helden wie eines Söldnerhauptmanns. Er reitet auf einem Streitroß und ist nur mit schwerer Rüstung und Handwaffe ausgestattet. Bronzino darf sich aber von der Geschützbatterie unbeschränkt entfernen und zählt nicht zur Besatzung, er kann daher auch durch eine Fehlfunktion keinen Schaden erleiden.

Zumeist marschiert man mit den Kanonen 16 Zoll nach vorne auf einer Flanke und macht die Lafetten feuerbereit. Das Feuer in die Flanke des Gegners kann große Verluste bei massigen Einheiten verursachen. Mit der Stärke von 7 können auch Streitwagen mit einem wohlgezielten Schuß verschrottet werden, aber gegen sehr harte Gegner ist die Wirkung natürlich beschränkt.

Die hohe Bewegungsrate der Kavalleriekanonen ist aber auch ein Nachteil, da aufgrund der oft recht nahen Positionierung der Batterie am Spielfeldrand eine Flucht meistens gleichbedeutend mit einem Verlust ist. Wenn man mit einer 2W6 Zoll Fluchtbewegung dem Gegner entkommen kann aber noch auf dem Spieltisch bleibt, ist man mit 3W6 meistens über die Tischkante hinweggefegt.

Der vielleicht größte Vorteil der gesamten Einheit ist vielleicht Bronzino selbst. Er ist einfach der beste Mann. Durch seine Unabhängigkeit ist er vielleicht die beste Opfereinheit des gesamten Spiels. Zudem ist ein Held, der nicht gegen die Heldenauswahlen zählt, in seinem Fall nicht zu verachten. Bronzino ist schnell und wendig. Er kann Angreifer auf die Kavalleriekanonen aufhalten oder sich selber erfolgversprechend mit den Besatzungen anderer Kriegsmaschinen und leichter Kavallerie anlegen. Fanatics oder Assaninen rauslocken? Bronzino ist bereit! In Selbstaufopferung den Gegner am Marschieren hindern? Bronzino ist der Mann. Nicht umsonst hat er bereits ein Holzbein! Bronzino ist billiger als eine Einheit leichter Kavallerie, kann aber all ihre Aufgaben erledigen. Und man kann Wetten mit dem Gegner abschließen, wie lange er den durchhält.

 

 

Die Bärserker von Urslo
Die Bärserker von Urslo mit ihrem Anführer sind das legendäre Söldnerregiment der Norsca-Marodeure und somit auch ähnlich vergleichbar wie Golfags Oger. Die Bärenmenschen werden angeführt von Beorg Bärenschlag, einen Hauptmann mit Raserei und Kommandantenprofil. Wie zuvor gilt auch, daß ein sehr kampfstarker Charakter im Nahkampf natürlich sehr wertvoll ist. Beorg hat beeindruckende 5 Attacken mit Kampfgeschick 5 und Stärke 5. Dazu bekommt die ganze Einheit in der ersten Nahkampfrunde +1 auf ihre Trefferwürfe, verursacht durch ihre magische Standarte.

Auch im Nehmen sind Bärserker ganz gut, immerhin kommen sie im Nahkampf auf einen 4+ Rüstungswurf, Beorg selbst ist mit Widerstand von 5, 3 Lebenspunkten und einem 4+ Rettungswurf ein extrem zäher Bursche und versorgt die Bärenmenschen immerhin mit einem Moralwert von 8. Verfügt die Armee über einen Zauberer mit der guten Lehre der Bestien, etwas auch Hengus, der Begleiter der Riesen von Albion, ist Beorg einfach das ideale Ziel für den Zauber Horros Wilde Bestie, Beorg kommt so auf geschmeidige acht Attacken der Stärke 8! Leider ist dieser Zauber mit einer Komplexität von 9 (Beorg ist definitiv eine Bestie!) deutlich schwieriger zu wirken als der Zorn der Bestie in der 7. Edition.

Die Ausstattung mit Zweihandwaffen würde die Bärserker noch deutlich aufwerten, aber mit Handwaffe und Schild erhält man immerhin einen Rettungswurf im Nahkampf. Die Raserei ist hat natürlich auch zwei Seiten, so kann eine wohl plazierte Lockeinheit die Bärserker aus der eigenen Schlachtlinie reißen, aber die positiven Aspekte der Raserei überwiegen doch zumeist.

Folgende Tabelle zeigt den Vergleich der Kampfwerte mit regulären Marodeuren. Die Gegnerwerte sind dieselben wie beim Vergleich der Oger. Die Zahlen geben die Anzahl der verursachten Verluste beim Gegner an.

 
Anzahl
Attacken
Kosten
Dunkelelfen
Schwarzorks
Ordensritter
Chaosritter
Bemerkungen
Marodeure

10

16
130
4,4
1,8
1,1
0,9
ZW, Schild, Kommando
Marodeure
20
16
210
4,4
1,8
1,1
0,9
Flegel, Schild, Kommando
Marodeure
20
16
230
4,4
1,8
1,1
0,9
ZW, Schild, Kommando
Bärserker
10
19
255
5,4
2,0
1,4
0,9
HW, Schild
Bärserker (Zauber)
10
22
255
6,8
2,9
1,7
1,3
Horros Wilde Bestie, HW, Schild

 

Die Bärserker sind doch recht teuer und können nicht so viel einstecken wie 20 Marodeure, die etwa zum selben Preise daher kommen. Der Vergleich ihrer Kampfwerte ist nicht ganz so eindeutig wie bei den Ogern und dem Vergleich zu Golfag, aber kann sich auch hier sehen lassen. So können die Bärserker immer etwa 30 % mehr Verluste verursachen als regulären Truppen aus Norsca, mit dem Zauber in etwa 30 % mehr.

Wenn man die Punkte übrig hat und Kampfkraft auf einen Punkt konzentrieren will oder muß, sind die Bärserker von Urslo daher auch ein solider Kauf!

 

 

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