Von Stieren und Sklaven - Die Truppen der Chaoszwerge
Charaktermodelle
Die Charaktermodelle bestehen bis auf eine Ausnahme aus Chaoszwergen, Kriegern, Zauberern jeder Magiestufe sowie Stierzentauren. Bei den Helden ist zudem ein Hobgoblinboss wählbar, dessen Aufgabe es ist, die Sklaven bei der Stange zu halten. KommandantenAlle Kommandantenauswahlen, die dem Chaoszwergengeneral zur Verfügung stehen, sind hervorragend. Daher kann die Wahl des Kommandanten nach der beabsichtigten Strategie erfolgen.
Den Meisterzauberer sollte man auf die Stufe 4 anheben. Welcher Meisterzauberer, der was auf sich hält, würde sich für weniger hergeben. Für die 35 Punkte mehr erhält man einen zusätzlichen Zauberspruch und immerhin noch einen etwas höheren Bonus auf das Zauberen und Bannen. Und bei einem Zauberer als General gilt ja immer, je mehr Sprüche, desto besser. Alle Magielehren haben sich mit der 8. Edition deutlich verbessert. Die direkteste Magielehre ist die des Feuers. Nicht nur, daß diese so gut zur Kultur und zum Hintergrund der Chaoszwerge paßt, sie hat auch gute Offensivsprüche zur direkten Schadensverursachung. Zudem gibt es veringerte Zauberwerte bei mehrmaligem Treffen einer Einheit. Die benötigten Sichtlinien hat ein Chaoszwergenzauberer auf einem Lammasu. Die Lehre des Metalls ist gegen stark gepanzerte Feinde stark und wartet auch mit guten Unterstützungszaubern auf. Die Lehre der Schatten zielt darauf ab, den Gegner zu schwächen, damit er von den eigenen Truppen besser vernichtet werden kann. Besonders Armeen mit geringen Initiativen werden hier leiden. Die Lehre des Todes ist auch eher auf direkten Schaden ausgerichtet und eignet sich hervorragend, gegnerische Charaktermodelle auszuschalten. Zuerst reduziert man Profilwerte, auf die beim nächsten Zauber dann Tests abgelegt werden müsen... Da der Meisterzauberer sicherlich auch mit Nahkampf konfrontiert wird, ist er mit einem Widerstand von 5 ordentlich ausgestattet. Und dann wäre da ja noch der Lammasu, der 2 Attacken der Stärke 5 liefert. Daraus ist ersichtlich, daß eine Lammasu für einen Meisterzauberer eine gute Wahl ist: Der Lammasu kann fliegen, verursacht Entsetzten und hat zudem noch Magieresistenz (2). Zudem ist er eine hervorragende Abschußbasis für Zaubersprüche wie den Brennenden Schädel. Frontalangriffe sind für ihn nicht zu empfehlen. Der große Nachteil eines Lammasu ist die Verwundbarkeit gegenüber Geschossen, da er ein großes Ziel darstellt. Daher ist unbedingt darauf zu achten, den Meisterzauberer auf einem Lammasu nicht wie auf dem Präsentierteller in der Gegend herum stehen zu lassen In Spielen mit hohen Punktzahlen kann man den Meisterzauberer mit dem Finsteren Streitkolben des Todes ausstatten. Von den magischen Gegenständen paßt dieser einfach wie angegossen zu den Chaoszwergen. Wenn der Meisterzauberer auf einem Lammasu reitet, kann er als Unterstützungseinheit dienen und dem Gegner in die Flanke oder in den Rücken fallen. Mit dem Finsteren Streitkolben des Todes kann man in dieser Art und Weise auch starke gegnerische Einheiten in Schlüsselsituationen zermalmen. W3 automatische Wunden für jedes Model in Basekontakt ist mal eine Ansage. Vor allem da normalerweise niemand übrig bleibt, um zurückzuschlagen! Angenommen, die gegnerische Einheit besteht aus Modellen mit einem 20mm Base und der Meisterzauberer greift mit dem Finsteren Streitkolben des Todes im Rücken an. Der Magier verursacht somit schon 6 Punkte (4 Verluste und Bonus +2 durch Angriff im Rücken), die auf das Kampfergebnis zählen. Damit kann der Zauber evtl. schon alleine eine gegnerische Truppe in die Flucht schlagen, da er das Kampfergebnis mit +4 für sich entscheidet!! Ist noch eine andere eigene Einheit am Nahkampf beteiligt, ist das Schicksal des Gegners besiegelt! Und die Verfolgung sollte dem Lammasu auch nicht schwer fallen!! Der Finstere Streitkolben des Todes ist mit 100 Punkten jedoch auch sehr teuer, weshalb er erst ab Spielen von 2500 oder 3000 Punkten zum Einsatz kommen sollte Möchte man den Meisterzauberer weniger aggressiv einsetzten, kann man auf den Lammasu verzichten und den Magier in eine Einheit stecken. Mit dem Maximalmoralwert gibt er einen hervorragenden Anführer ab. Er sollte aber durch einen Champion oder gar einen Helden unterstützt und aus Nahkämpfen herausgehalten werden. Ohne Rüstung und mit geringer Initiative ist er ein leichtes Opfer für gegnerische Charaktermodelle. Man kann ihn auch mit einem Schwarzen Juwel des Gnarr ausstatten, welches aber bei einem einfachen Zauberer besser aufgehoben ist.
Der Chaoszwergentyrann ist ein hervorragender Nahkämpfer. Mit Widerstand 5, Kampfgeschick 7, Initiative 4 und 4 Attacken der Stärke 4 ist er zwar keine Killermaschine, aber fürs Geld ein sehr solide Auswahl. Die beste Ausrüstung ist die Schmiedefeuerrüstung und der Schwarze Hammer von Hashut. Jedoch liefert die 8. Edition heir auch einige geeignete Talismanefür Rettungswürfe. Mit einem normalen Schild gewappnet, hat unser Tyrann auch so eine gute Ausrüstung! Für 93 Punkte hat dieser Charakter dann einen Rettungswurf von 3+ im Nahkampf, einen 5+ Rettungswurf sowie 4 Attacken der Stärke 6, die brennbare Ziele sofort ausschalten - nicht übel!! Dann sehen auch Gruftkönige schlecht aus, und mit einem Moralwert von 10 ist die Chance gering, die vergeltenden Verwundungen zu erhalten. Wenn der Chaoszwergentyrann dann noch auf einem Riesentaurus reitet, sieht sich der Gegner mit 8 Attacken der Stärke 6 konfrontiert. Es ist schon ein toller Anblick, einen auf einem Riesentaurus reitenden Chaoszwergentyrannen in den gegnerischen Reihen wüten zu sehen! Aber diese Kombination ist auch eher etwas für große Spiele ab 2500 Punkten, denn sie ist teuer im Vergleich zur Rest der Armee. Zudem kann dieses starke Modell evtl. ungewollte Reaktionen beim Gegner auslösen. Der Riesentaurus ist ein gutes Reittier, der den Vergleich mit einem Drachen nicht zu scheuen brauchen. Er kann fliegen, verursacht Entsetzen und hat eine Flammenattacke, ist zudem ein gewaltiger Nahkämpfer. Genau wie der Lammasu ist er jedoch ein großes Ziel und damit verwundbar durch Beschuß. Also nicht sinnlos in der Gegend herumstehen lassen. Natürlich sind Chaoszwergentyrannen auch hervorragende Anführer von Einheiten. Mit einem Maximal-Moralwert von 10 verleihen sie der Armee große Stabilität. Für Turniere oder freundschaftliche Spiele ist die beste Ausrüstung vermutlich Gazrakhs Rüstung und eine Zweihandwaffe: Gut und günstig, aber wahnsinnig effektiv.
Der Stierzentaurentyrann ist noch mächtiger im Kampf, was auch seine hohen Punktkosten klar reflektieren, die der stierbeinige Zwerg aber wert ist. Gegen Stärke und Widerstand 5 sieht selbst ein Großmeister blaß aus. Da seit der 7. Edition Charaktermodelle der Größe von Kavallerie nicht mehr durch Beschuß herausgepickt werden können, ist der Stierzentaurentyrann nun wieder vielseitiger einsetzbar. Am besten kann man jedoch seine Stärke und Mobilität als Anführer von Stierzentauren nutzen. Da diese Einheiten die Stoßtruppen der Chaoszwerge sind, hat dies zur Folge, daß sich der General nicht im Zentrum seiner Armee aufhält, die dann auch nicht seinen Moralwert nutzen kann, der mit 9 für Chaoszwerge nicht mehr außergewöhnlich ist. Der Stierzentaurentyrann ist somit der ideale Kommandant für eine hart zuschlagende Kavalleriearmee der Zharr Dawi, bestehend aus Stierzentauren und Wolfsreitern, welche später noch erläutert wird. HeldenEinen Chaoszwergenzauberer mit einer magiebannenden Spruchrolle sollte man immer an Bord haben. So ist man erst mal gegen das Schlimmste gewappnet, was gegnerische Magie so entfachen kann. Baut die eigene Strategie auf einer Dominanz der Magiephase auf, sollten neben einem Meisterzauberer ein oder mehr Chaoszwergenzauberer der Stufe 2 in der Armee enthalten sein. Dasselbe gilt, wenn der Gegner magielastig spielt. Neben der magiebannenden Spruchrollen und dem Stab der Zauberei als Pflichtausstattung kann man auch mit dem Kelch der Finsternis eine Menge Spaß haben. Es ist wichtig, besonderes für Turniere, die Kosten für die Charaktermodelle gering zu halten und die Anzahl von Hauptregimentern und Unterstützungseinheiten zu maximieren, auch wenn die bei den Chaoszwergen mit der doch eingeschränkten Verfügbarkeit der Modelle nicht so einfach ist. Magie ist ebenfalls ein unterstützender Faktor im Spiel und sollte niemals eine Taktik für sich allein sein. Dazu ist sie zu unberechenbar. Zauberer sollten sich immer in einer Einheit befinden. Sie können so nicht durch Zaubersprüche oder Beschuß herausgepickt werden. Man sollte nur sicherstellen, daß man die Zauberer aus Nahkämpfen heraushält. Wird er herausgefordert, sollte man diese nicht annehmen, so daß er hinten in der Einheit verschwindet. Überlebt die Einheit, tut der Zauberer es auch. Oder man stattet ihn mit dem Schwarzen Juwel des Gnarr aus, nimmt die Herausforderung an und neutralisiert dann den gegnerischen Charakter (wie unter den Magischen Gegenständen beschrieben). Hat man mehr als einen Zauberer im Aufgebot, sollte man erwägen, auch andere Lehren der Magie zu verwenden, um das taktische Potential zu erhöhen.
Die Chaoszwergendespoten sind hervorragend geeignet, um die Kampfkraft der Nahkampfeinheiten zu stärken. Bei Spielen unter 3000 Punkten stehen jedoch nur weniger Charakterpunkte zu Verfügung, so daß man am besten nur einen Despoten einsetzt und diesen zum Armeestandartenträger aufwertet. Da viele Spieler Jagd auf die Armeestandarte machen, um sich die 100 Extrapunkte zu sicheren, sollte man ihren Träger mit Gazrakhs Rüstung ausstatten. Zielt die eigene Strategie jedoch fast ausschließlich auf die Nahkampfphase ab, also nur kaum oder keine Magie, kann man auch mehr Chaoszwergendespoten in die eigenen Reihen bringen. Für andere Despoten außer dem Armeestandartenträger ist die beste Ausrüstung schwere Rüstung, Schild und zusätzliche Zweihandwaffe. Die Ausrüstung ist billig, aber sehr effektiv Mit einem Moralwert von 10 kann ein Chaoszwergendespot kann zudem der Armeegeneral sein! Dies ermöglicht es, einem Kommandanten dort einzusetzen, wo man seinen Fähigkeiten am meisten benötigt, anstelle ihn immer in der Mitte der Armee gebunden zu wissen.
Der Stierzentaurendespot ist ebenfalls eine tolle Auswahl, dessen Einsatzmöglichkeiten die des Stierzentaurentyrannen noch übersteigen. Mit einem immer noch beeindruckenden Profil zählt er gegen das Heldenbudget. Er sollte einen Einheit Stierzentauren oder auch Wolfsreiter anführen, die durch seine Kampfkraft ein wirklich ernst zu nehmender Gegner werden, dabei die Vorteile leichter Kavallerie verlieren.
Hobgoblin-Helden sind sehr billig, auch wenn der geringe Moralwert einem General schwer zu schaffen machen kann. Wenn aber große Beweglichkeit benötigt wird, setzt man den Hobgoblin-Helden auf einen Wolf und stattet ihn mit schwerer Rüstung, Schild, Zweihandwaffe und den Handschuhen Bazhrakks des Grausamen aus. Für nur schlappe 82 Punkte hat man so einen Helden, der über eine Distanz von 18“ marschieren kann und mit Stärke 7 zuschlägt.
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